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from bbc.co.uk


여러분들은 세계 최고의 종합 미디어 회사가 어디라고 생각하시나요?  아마도 많은 분들이 서로 다른 의견을 가지고 계실 겁니다.  저는 단연 영국의 BBC를 꼽고 싶습니다.  그들이 제작하는 높은 수준의 미디어 컨텐츠 뿐만 아니라 언제나 시대를 앞서가고 주도하는 능력까지 어디하나 빠지는 곳이 없습니다.  인터넷과 모바일로 대별되는 미래의 미디어 환경에 있어서도 BBC 보다 대응을 잘하고 있는 곳이 없는 것 같습니다.

저는 최근 BBC 의 미래 미디어와 기술(Future Media and Technology) 부분 총책임을 맡고 있는 Erik Huggers 가 쓴 블로그 글을 읽고서 정말 감동을 받았습니다.  방송을 비롯한 미디어와 새로운 시대의 변화에 대한 통찰이 가득한 최고의 전문가만이 쓸 수 있는 글이고, 미디어의 미래에 대해서 많은 것을 생각하게 하는 글이었습니다.  글이 길어서 전문번역을 하기는 어렵고 주요 부분을 발췌 번역하고 일부 저의 의견을 담아서 포스팅 하겠습니다.  그의 글 원문은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

원문:


진화에는 시간이 걸린다.

진화에는 시간이 걸립니다.  초기의 TV 프로그램은 기본적으로 라디오 프로그램을 보이는 형태로 녹음하는 것에 불과했습니다.  그렇지만 시간이 지나면서 TV 라는 시청각 미디어에 대한 이해도가 높아지게 되었고, 이에 알맞는 프로그램 및 컨텐츠가 제작되기 시작했습니다.  결국 TV 는 라디오를 제치고 가장 영향력이 높은 미디어로 등극하게 됩니다. 

우리는 현재 라디오에서 TV로 넘어오던 시기와 비슷한 진화를 경험하고 있습니다.  아직은 기존의 TV의 영역이 강해 보이고, TV의 방식인 일방적인 브로드캐스팅(Broadcasting, 일방적으로 대중에게 전달)을 주된 방식으로 제작하고 있지만, 시간이 지나면서 인터넷과 모바일의 특성에 만든 새로운 형태의 프로그램들이 기획되고 만들어지게 될 것입니다.

BBC 온라인은 12년간 계속 조금씩 진화하고 있습니다.  특히 최근의 모바일 영역에서의 발전은 눈이 부십니다. 새로운 휴대폰 기기와 운영체제 등에 의해 초기 모바일 미디어에 비해 훨씬 내용과 비주얼이 풍부한 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었습니다.  10년 전에는 단순한 WAP 사이트를 통해 텍스트 컨텐츠를 제공하는 것이 전부였지만, 그 이후 그래픽을 추가하게 되었고, 현재는 오디오와 비디오를 모두 제공합니다.  현재 BBC 온라인은 영국에서 2번째로 많은 사용자들이 접근하는 모바일 웹사이트가 되었습니다.


세계를 모바일로 묶다.

아래의 사진은 나이지리아에서 하고 있는 BBC 월드 서비스(World Service)와 관련한 사진입니다.  모바일로 접근하는 사용자들을 분석해보면 놀랍게도 아프리카에서 접근하는 비중이 5%나 됩니다.  인터넷 환경보다 모바일이 이들 국가의 세계를 향한 창이 되고 있는 것입니다.  BBC에서는 나이지리아의 6개 마을에 휴대폰을 나누어주고 이를 활용해서 부족민들이 TV를 보고, 동시에 이들의 목소리를 취재하는 양방향 서비스 노력을 하고 있습니다.  사진의 가운데 있는 사람이 "mobile keeper"로 휴대폰을 가지고 있으며, 이들이 BBC의 프로그램을 돌려서 봅니다.  그리고, 이 휴대폰을 통해서 지역사회의 생활을 직접 부족민들이 취재하고 소통을 하면서 프로그램 제작에도 기여합니다.


소셜 웹 서비스와의 결합 역시 대단히 중요합니다.  특히 상호작용이 가능하고, 위치정보서비스와 결합한 모바일 방송은 앞으로 수많은 혁신을 가져오게 될 것입니다.  이런 효과는 단지 모바일에 국한되는 것이 아니라 컴퓨터나 TV에서도 직접 연결될 수 있을 것이고, 특히 지역사회에서의 수많은 이슈들이 묻히지 않고 제작이 되고 이를 유통시키는 플랫폼들이 등장하게 될 것입니다.  BBC는 이미 이런 부분의 전략을 세워놓고 있습니다.

장기적으로 보았을 때, 모바일은 대부분의 사람들의 첫번째 인터넷 접근 수단이 될 것이 확실합니다.  특히, 젊은 사람들은 더욱 빠르게 옮겨갈 것입니다.  모바일 사용자들을 대부분 비슷하게 생각할 수 있지만, 사용유형에 따라 크게 4가지 그룹으로 분류할 수 있습니다.  모바일로 대부분의 인터넷 접속을 수행하는 "Mobile first" 그룹, 모바일 인터넷 서비스를 많이 이용하지만 주로 이동 중에 사용하는 "Mobile lifestyle" 그룹, 휴대폰으로 게임을 비롯한 다양한 활동을 하고, 휴대폰에 중독(?)되다 시피하는 "Addicted devotees", 그리고 역시 휴대폰을 끼고 살지만 주로 소셜 웹 서비스를 이용하는 "Social animals" 입니다.  이런 모바일 그룹에게 맞는 프로그램들이 고려되어야 할 것입니다.

BBC는 올해 BBC 뉴스와 스포츠를 시작으로 아이폰을 비롯한 많은 스마트 폰 앱들을 개발해서 배포합니다.  이러한 앱들은 각각의 컨텐츠 특성에 맞추어 다르게 디자인이 됩니다.  예를 들어, 모바일로 스포츠를 주로 보는 사람들을 위해서는 그들에게 적합한 추가적인 모바일 서비스가 들어갈 예정입니다.


TV, 인터넷, 모바일을 하나로 ... 그리고 소셜!

모바일이 중요해지기는 했지만, 전체 그림에서는 하나의 부분으로 인식해야 합니다.  전통적인 TV와 기존 인터넷으로 접근할 수 있는 BBC 온라인, 그리고 모바일 서비스가 서로 효과적인 시너지 효과를 낼 수 있도록 풍부하고 상호작용이 극대화된 경험을 느낄 수 있도록 프로그램을 제공해야 합니다.   

모바일의 경우 위치기반서비스와 연계가 되고, 간단하고 개인화된 사용자 경험을 전달하는 것이 무엇보다 중요하며, 웹에서는 많은 수의 컨텐츠를 쉽게 찾아볼 수 있고 풍부한 사용자 경험을 느낄 수 있도록 디자인이 되어야 합니다.  또한, TV에서는 수동적인 경험에 보다 능동적인 사용자들이 무엇인가 추가적인 경험을 얻을 수 있는 장치를 마련해야 할 것입니다.

또한, 소셜 웹 서비스와의 결합도 대단히 중요합니다.  BBC의 경험을 소셜 웹 서비스로 전달하고, 반대로 소셜 웹 서비스에서 들어오는 피드백이 자연스럽게 BBC의 프로그램에 녹아들 수 있는 전략을 기획하고 있습니다. 가장 중요한 개념의 변화는 과거의 시청자들은 BBC로 프로그램을 보러 몰려왔지만, 이제는 BBC가 사용자들이 주로 있는 곳으로 달려가야 한다는 점입니다.



개방형 혁신이 필요하다.

놀랍지 않습니까?  이처럼 BBC가 세상이 변화하는 방향에 따라 변신하려는 노력은 정말 모두들 본받아야 한다고 생각합니다.  개인적으로 또 한가지 BBC가 노력하고 있는 부분에 박수를 보내는 것이 프로그램의 개방과 관련한 부분입니다.  아직 전면적인 프로그램 컨텐츠 개방은 하고 있지 못하지만, 이는 BBC 내부의 입장보다는 저작권을 공동소유하고 컨텐츠 제작에 참여했던 협력자들과의 조율이 쉽지 않은 이유가 더 크다고 합니다.  이미 BBC는 과거 저작권이 종료된 영상들을 무료로 쉽게 찾아서 공유할 수 있는 BBC Archives 라는 서비스를 제공하고 있습니다.  

또한, 저작권의 문제가 없이 제작된 영상 컨텐츠들을 받아서 유통시키는 플랫폼도 선을 보였습니다.  여기에 더해서 Common Platform 이라는 프로젝트를 통해서 BBC 가 가지고 있는 컨텐츠들을 어떻게 사람들을 위해서 개방하고, 지역사회에서 쉽게 사용할 수 있을지, 그리고 공유의 방법과 윤리 및 정책을 어떻게 세울 것인지에 대해 지대한 관심을 가지고 Steve Bowbrick 을 중심으로 세세한 기획을 하고 있습니다. 

이러한 개방형 혁신에 대한 노력은 아래 링크의 블로그를 통해서 더욱 자세히 찾아보실 수 있습니다.  국내 방송사들도 많이 참고해야할 모범사례가 아닐까요?


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  1. jguru의 생각

    Tracked from javadance's me2DAY  삭제

    RT hiconcep님 [하이컨셉&하이터치]BBC에서 바라본 모바일과 미디어의 미래 http://durl.me/d6tv

    2010/03/17 11:36
  2. 출장전사의 생각

    Tracked from forme's me2DAY  삭제

    BBC에서 바라본 모바일과 미디어의 미래:: 우리에게도 전체적인 관점의 통찰력이 필요한 시기

    2010/03/18 11:15



인터넷 세계 최강의 기업으로 군림하고 있는 구글, 그들에게는 어떤 약점이 있을까요?  인터넷에서 만큼은 패배를 모를 것 같은 구글이지만, 소셜 웹 서비스 분야에서는 아직 고전을 면치 못하고 있습니다.  페이스북과 트위터라는 걸출한 상대를 만나서, 이와 유사한 형태의 서비스를 하는 회사들도 인수하고 대응 서비스들도 내놓았지만 아직도 미래의 웹 환경이라고 말하는 소셜 웹에서 구글이 과거와 같은 절대적인 힘을 발휘하지 못하는 이유는 무엇일까요?


몰라서 당하는 것이 아니라, 문화의 문제?

과거의 데이터 중심의 인터넷에서 인간 중심의 소셜 인터넷으로 무게 중심이 옮겨가는 조짐은 여기저기에서 보이고 있습니다.  인터넷 사이트를 복제하고, 검색을 할 수 있도록 하는 정보위주의 세상에서 구글을 이길 수 있는 서비스는 현재 사실 상 없다고 해도 과언이 아닙니다.  그런데, 문제는 인터넷이 사람 중심으로 바뀌는 변화에는 구글이 그동안 쌓아올린 공든 탑의 영향력이 그렇게 크지 않다는 점입니다.

페이스북과 트위터가 무서운 속도로 치고 올라오고 있는 최근 몇 년간 구글은 무던히도 소셜 웹으로 변화하는 물결에 동참하기 위해 애를 써왔습니다.  보통의 회사들은 이 정도의 노력도 안했던 것을 비추어보면, 구글에 확실히 미래를 바라보는 선견지명을 가진 사람들이 많기는 한 것 같습니다.  orkut 도 인수하고, OpenSocial 도 발표하고, 호주 팀들이 개발한 Wave 도 런칭하고, 최근에는 Buzz 라는 새로운 서비스도 시작했습니다.

그런데, 현재까지는 최소한 구글의 소셜 웹 세상에서 확보한 영토는 그리 커보이지 않습니다.  그나마 얼마전 트위터와 계약을 통해 그들의 실시간 데이터베이스에 접근을 해서 시작한 소셜 검색 정도가 현재까지의 성과라고 할 수 있을 듯 합니다.  도대체 문제가 뭘까요?  여러가지 이유가 있겠지만, 구글이라는 회사가 엔지니어링 문화와 기술지상주의에 젖어있었던 회사이기 때문에 인간적이고 감성적인 접근이 필요한 소셜 웹 서비스에 취약한 문화를 가지고 있는 것이 가장 큰 원인으로 꼽히고 있습니다.  소셜 웹 서비스를 잘 활용하고 서비스하기 위해서는 소셜 스킬이 필요한데, 엔지니어들은 보통 소셜 스킬이 좋지 않은 경우가 많고, 그나마도 커다란 관심이 없는 경우가 많습니다.  다시 말해 구글이 앞으로 다가올 소셜 웹 시대에 적응을 잘 하지 못한다면, 그것은 그들의 "엔지니어 DNA"를 극복하지 못한 것이 이유가 될 것입니다.  

구글에서 디자인팀 리더로 뽑혀서 일하다가 트위터로 2009년 이직한 더글라스 보우만(Douglas Bowman)의 다음의 말은 구글이라는 회사의 분위기를 단적으로 보여줍니다.

'Google에서 유능한 사람들과 함께 일을 하는 것이 매우 즐거웠지만 무엇이든지 데이타 중심으로만, 공학적으로만 결정해 가는 회사의 업무 진행 방식 안에서 디자인해야 한다는 것은 너무나 힘들었다. 툴바에 적용할 파란색을 결정하기 위해서 41종의 파란색 계열의 컬러를 하나하나 테스트하고, 웹페이지에 노출될 괘선 부분과 관련하여 3픽셀이 좋을지, 4픽셀이 좋을지 등등에 대해서 토론하는 수치지향적 환경에서는 진정한 디자인이 나오기 힘들다.'


2010년 새로운 환상의 팀 출범, DNA를 바꿀 수 있을까?

어찌보면 소셜 웹 서비스에서 죽을 쑤는 것이 당연한 회사의 문화 ... 이런 문화가 가장 큰 문제점이라는 것을 인식한 것일까요?  2010년 구글은 소셜 웹 서비스를 강화하기 위해 유명한 소셜 미디어 전문가들을 대거 영입합니다.  크리스 메시나(Chris Messina), 윌 노리스(Will Norris), 조세프 스마르(Joseph Smarr) 등입니다.  모두들 이 시대 최고의 소셜 웹 전문가로 꼽히는 사람들이기 때문에 구글이 이들에게 거는 기대가 상당한 것으로 알려져 있습니다.

이 중에서 크리스 메시나가 주도한 프로젝트가 바로 구글 버즈(Buzz)로 구글 웨이브와 비교할 때 훨씬 나은 감각의 서비스를 보여주고 있으며, 개방형 표준화도 주도하고 있기에 앞으로의 활약이 기대됩니다.  이들은 소셜 웹 분야는 지금까지 구글이 실패를 해왔고, 구글이 잘 해오던 것과는 거리가 먼 다른 종류의 세계라는 것을 잘 이해하고 있습니다.  특히 조세프 스마르는 단순히 한두 개의 혁신이 아니라 문화와 브랜드까지도 송두리째 바꾸어야 할 정도로 다른 비즈니스라는 것이라고 주장합니다.

그렇지만, 이들 삼총사가 과연 구글의 문화에서 자신의 목소리를 잘 내면서 제대로 이끌 수 있을지는 더 두고봐야 할 것 같습니다.  구글은 과거 GPS 기반의 LBS(location-based service) 였던 닷지볼(Dodgeball)이라는 서비스를 2005년 인수한 바 있습니다.  닷지볼의 공동 창업자의 한명인 데니스 크로울리(Dennis Crowley)로 구글이 닷지볼을 인수한 뒤에 아무런 지원도 하지 않고 방치한 것에 화가 나서 회사를 그만두고 나옵니다.  그 다음에 그가 창업한 회사가 바로 올해 최고의 주가를 올리고 있는 포스퀘어(Foursquare) 입니다. 포스퀘어는 기본적으로 닷지볼의 업그레이드 판이라고 말할 수 있는 서비스인데, 사용자 인터페이스를 가다듬고 게임적인 요소를 가미함으로써 사용자들이 재미있게 이용할 수 있도록 만들었습니다.  아이폰의 대성공과 함께 포스퀘어는 성공가도를 달리고 있는데, 이처럼 구글은 기술이 중심이 아닌 크라우드 소싱이나 게임요소와 같은 감성적인 접근이 중요한 소셜 웹 서비스를 그동안 제대로 관리하지 못했습니다.

물론 구글이 소셜 웹 서비스에 실패만 한 것은 아닙니다.  세계에서 가장 성공한 소셜 웹 서비스의 하나라고 말할 수 있는 유튜브(YouTube)는 구글의 전폭적인 지원을 업고 탄탄대로를 달리고 있습니다.  그렇지만 이 역시도 구글이 인수합병을 한 회사이지 내부에서 만든 프로젝트가 성공한 것은 아닙니다.  .


구글, 엔지니어 DNA 개조작업이 필요하다.

미래의 인터넷은 인간중심의 소셜 웹이 가장 중요한 자리를 차지하게 될 것입니다.  2010년 고용된 3명의 소셜 웹 전도사들이 구글의 문화를 바꿀 수 있는지가 결국 성공을 좌우하게 될 것입니다.  소셜 미디어의 환경은 굉장히 빠르게 변하기 때문에, 얼마든지 구글에게도 기회는 있을 것이고, 빠른 성장 탓에 현재 구글이 가지고 있는 지배적 포지션도 위협받기 시작했습니다.  

다행인 것은 구글도 이것이 진짜 위기의 시작이라는 것을 알고 있다는 점입니다.  최소한 CEO와 두 명의 창업자들은 문제를 인식하고 있습니다.  그렇지만, 이들은 구글이라는 거대한 집단의 엔지니어 중심 문화를 바꾸어야 한다는 정말 어려운 도전을 하고 있습니다.  이들의 도전이 성공할지 주목됩니다.

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  1. 퍼키☆의 생각

    Tracked from hyeshik's me2DAY  삭제

    요즘 글에서들 멋을 위해선지 DNA를 문화, 의식 같은 것에 비유를 하는데 (사례 - 1234) 이게 어떻게 들리냐면 마치 친구가 쓰는 프로그램을 보고 “이렇게 좋은 하드디스크가 있다니 나도 좀 보내줄래?” 같은 느낌… 제대로 비유하려면 “유전자” 쯤이 좋을 듯 하다.

    2010/03/13 21:43

블로그, 페이스북과 트위터로 이어지는 도도한 소셜 웹 서비스의 미래는 어떤 모습으로 변하게 될까요?  최근 구글이 내놓은 버즈라는 새로운 서비스를 보면, 현재 가장 인기있는 서비스들도 어떤 형식으로든 변화하게 될 것입니다.  분명한 것은 개방의 정도와 전체적인 사고방식의 변화가 가장 큰 영향을 미칠 것이라는 점입니다.

앞으로 수년 내에 웹에서의 소유권(ownership) 보다는 사람들의 마음과 시장 점유율이 훨씬 중요한 시기가 올 것입니다. 동시에 현재 메시지 위주의 소셜 웹이 그 대상을 보다 확대하게 될텐데, 거기에는 북마크나 다양한 형태의 라이프 스트림(life stream), 실시간 리뷰와 증강현실, 위치정보와 다양한 사진 등이 유기적으로 얽히고 의미를 더욱 쉽게 만들 수 있는 구조들이 만들어질 것으로 예상할 수 있습니다.


소셜 웹 서비스들은 5년 내에 완전히 일반화 될 것이다.

아마도 5년 내에 트위터와 같은 공유의 철학을 가진 서비스륻은 전체 인구의 1/3 정도가 쓰게 되는 일반적인 서비스가 될 것으로 예상합니다.  이유는 너무나 간단하고, 장비들도 모두 지원을 하고, 비용은 거의 들지 않기 때문입니다.  또한, 올해부터 급격하게 부상할 것으로 보이는 소셜 AR(증강현실, Augmented Reality) 기술도 스마트 폰의 보급과 함께 급속도로 일반화될 것입니다.  이와 관련하여 아직 구현된 것은 아니지만 TAT의 "Augmented ID" 라는 컨셉은 다소 섬찟한 면도 없지 않지만, 사람들의 선택에 따라서는 자신을 나타내는 도구로 적극적으로 활용하는 사람들이 많아질지도 모르겠습니다.





소셜 웹 시대의 비즈니스 규칙

아마도 가장 커다란 혁신은 사람들을 찾고, 접촉하고 이들과 대화를 나누는데 걸리는 시간과 비용이 앞으로 수년 내에 0에 가까와질 것이라는 점입니다.  소위 말하는 실시간 지식인 서비스가 원활하게 동작하면서, 협업과 공유가 훨씬 쉬워질 것이고, 이를 통한 새로운 비즈니스들이 많이 시작될 것입니다.

이렇게 투명함과 공유와 협업 중심의 경제가 된다면, 자신이 그동안 쌓아놓은 명성과 평판, 그리고 네트워크의 힘 등이 명확하게 드러나기 때문에, 개인별 평가 및 공헌도를 측정하기 쉬워질 것이며 이를 바탕으로 한 나노경제학(Nano-economics)의 장치들이 마련되면서 기존의 회사체계에도 커다란 변화를 가져오게 될 것입니다.

결국 비즈니스에 있어서는 소셜 비즈니스의 승자들이 규칙을 바꾸게 될텐데, 소셜 미디어를 잘 활용해서 고객관리를 하는 곳들의 성과는 앞으로 1~2년 내에 많은 차별화를 할 수 있을 것이며, 특히 일방적인 전달이 아니라 소비자들의 생태계(consumer ecosystem)를 어떻게 구축하고 잘 관리하느냐가 기업의 마케팅/광고/PR 부서의 성패를 좌우하게 될 것입니다.

또한, 내부의 자원을 외부로 끌어내서, 외부에 있는 사람들이 내부의 자원을 최대한 활용하고 사회적 가치를 많이 만들어내는 "Inside-Out" 전략과, 외부에 있는 자원들이 내부의 생태계에 자발적으로 참여해서 자신들의 가치를 증폭시키도록 도와주는 "Outside-In" 전략을 잘 쓰는 기업들이 경쟁력을 가지게 될 것입니다.  이와 관련해서 최근 가장 인상적인 슬로건을 가지고 있는 회사가 바로 BBC 입니다.  




BBC 의 미래 전략을 한 문장으로 이야기 하면 "우리 것을 이용해서 당신 것을 만드세요 (Use our stuff to build your stuff)" 입니다.  API를 적극적으로 제공함으로써 BBC의 자산들이 다른 형태로 더욱 커다란 사회적 가치를 만들어내는 것을 장려합니다.  우리나라의 방송사들처럼 영상 컨텐츠를 캡쳐하는 것조차 저작권으로 삼고 가져가지도 못하게 막는 것보다, 적극적으로 퍼가도록 하되 여기에 자신들이 향후 그 가치의 일부만 회수할 수 있는 장치를 마련하였습니다.  이 방식은 유튜브의 퍼가기 방식과도 유사한 것으로, 앞으로 이런 준비가 된 회사들이 시장을 주도하게 될 것입니다.


중요한 것은 사람들의 생활이나 버릇이 바뀌면, 비즈니스의 모델이 바뀐다는 점입니다.  사람들이 인터넷을 쓰기 시작하면서, 인터넷의 광고가 생겼고, 검색을 많이 하게 되면서 검색광고가 생기고 여기에 대장이 되었던 구글이라는 회사가 컸습니다.  이제 아이폰으로, 그리고 소셜 웹 서비스들로 사람들의 생활패턴이 바뀌기 시작합니다.  그리고 다른 스마트폰들이 들어오고 다양한 매시업들이 등장하면서 그 변화는 앞으로 몇 년간 커다란 혁신으로 다가올 것입니다.  이런 생활패턴의 변화는 새로운 비즈니스의 규칙을 끌고올 수 밖에 없습니다.  과연 향후 10년간 어떤 변화가 오게될까요?  다같이 고민해 보시지 않으시렵니까?

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  1. 열린마음의 생각

    Tracked from hursm's me2DAY  삭제

    마음을 움직여 시간을 점유하게 하는 서비스가 생존 혹은 번영할 것이라는 … RT hiconcep님 [하이컨셉&하이터치]소셜 웹 서비스의 미래는 어떻게 될까? http://durl.me/bcn8

    2010/02/15 10:12

최근 신종플루 때문에, 군데군데 "손을 씻자", "재채기를 할 때에는 입을 막고 하자"는 등의 문구를 많이 볼 수 있습니다.  이런 문구들이 여러 곳에서 보이고, TV나 대중매체의 캠페인에서 볼 수 있는 것은 무엇일까요?  소위말하는 전염성 질환이기 때문에 그렇습니다.  개인이 가지고 있을 경우, 다른 사람들에게 영향을 미친다는 것이죠?

그런데, 따지고 보면 이런 전염성 질환이 아니더라도 의료와 건강과 관련한 많은 이슈들은 사회적 특성을 가집니다.  예를 들어, 담배를 피는 경우 좋든 싫든 주변의 사람들에게 간접흡연의 영향을 미치게 됩니다.  더 나아가서 비만의 경우에도 의외로 다른 사람들에게 영향을 미치게 되는데, 살이 찌는 사람들이 주변에 많아지면 나도 모르게 살찌는 것에 대해 둔감해지고 이를 방치하게 됩니다.  행복도 마찬가지입니다.  주변에 친한 친구나 가족들이 행복해하면 우리도 행복감을 느끼지 않습니까?  이렇듯 의외로 개인의 건강과 생활습관, 행복감 등과 같은 심리상태들이 모두 주변사람들에게 영향을 미칩니다.  

소셜 네트워크에 대한 장기간의 연구결과는 명확합니다.  친구들이나 가족들, 그리고 동료들과 같은 네트워크의 경우 어떤 사람의 행동이나 변화가 다른 사람들에게 영향을 주는 것은 확실합니다.  주변사람들이 행복해지면, 자신도 행복감을 느끼게 되고 반대로 비만해지는 사람들이 많으면, 나도 비만이 될 가능성은 높아집니다.  이런 효과는 단지 여기에서 끝나지 않습니다.  예를 들어, 친구의 친구가 행복하면, 친구가 행복감을 느낄 가능성이 많고, 나도 그에 대한 영향을 받게 됩니다.  마치 트위터에서 RT(ReTweet) 기능을 이용해서 트윗이 전파되는 것과 비슷하지요?  그리고 이러한 행복감이나 심리의 전파는 거리와 친밀도에 영향을 받게 됩니다.  단순히 네트워크만 연결되어 있는 것으로, 같은 정도의 전파력을 가질 수는 없겠지요?  잡담이나 의식의 공유 등을 통해서 공감대가 형성되고 주변에 있거나, 가깝다고 느끼는 사람일수록 이런 전파력은 훨씬 강해집니다.  트위터의 쓸데없는 잡담이 그리 쓸데없지 않은 이유이기도 하지요.

사실 대량의 소셜 네트워크가 건강이나 행복에 어떤 영향을 미치는지 연구하는 것은 수많은 인터뷰와 꽤 오랜 시간의 노력을 필요로 하기 때문에 무척이나 어렵습니다.  그래서, 부부 등과 같은 특수 관계인과 관련된 연구가 대신 수행되는 경우가 많은데, 그 중에서 유명한 연구로 “Framingham Heart Study”라는 것이 있습니다.  1948년 메사추세츠에서 시작되서 현재까지도 계속 연구가 진행되고 있는 대단한 연구 프로젝트입니다.  수천 명으로 이루어진 2개의 그룹(전문용어로 코호트라고 합니다)이 현재까지 유지되고 있고, 3번째 그룹(코호트)가 최근에 만들어졌다고 합니다.  물론 가족들이나 친구관계에 따라 약간의 차이가 있겠지만, 확실한 것은 건강행동이나 습관, 심지어는 외모나 옷을 입는 등의 행동까지도 전염성이 있다는 점입니다.

비만의 경우도 사회적인 환경이 중요합니다.  미국에 계신 분들은 이해를 하시겠지만, 최근 미국의 비만문제는 심각합니다.  그런데, 우리나라에서보다 정작 당사자 본인들이 느끼는 스트레스는 상대적으로 덜합니다.  왜냐구요?  주변에 그런 사람들이 많기 때문입니다.  미국에서 비만으로 꼽히는 사람들을 한국에 데려오면, 한국사람들은 진심으로 걱정할 것이고, 그들도 주변에 자기와 같은 사람이 거의 없기 때문에 살을 빼고 다이어트를 해야겠다는 압박감을 가질 수 밖에 없습니다.  반대로, 한국에서 약간 살이 쪘다고 생각하는 사람들이 미국에 가면 주변에 자기보다 살찐 사람이 더 많이 보이기 때문에 그다지 긴장을 하지 않게 됩니다.  사회적 분위기나 환경, 그리고 주변의 사람들에 의한 차이가 그렇게 큰 것입니다.  그 뿐인가요? 식습관, 디저트를 시키는 분위기, 흡연 등 하나하나의 생활습관이 모두 집단성을 가지고 있습니다.  그렇기 때문에, 만성질환 관리와 건강행위는 사회적 관계와 사회성이 대단히 중요하다고 말할 수 있습니다.  그럼에도 불구하고 의학과 의료부분에 있어 이런 부분의 중요성은 대단히 간과되고 있었습니다.

최근 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 TED(Technology, Entertainment, Design) 미팅의 경우 또다른 형태의 사회적 전염성을 보여주고 있습니다.  이들의 모토는 "Ideas worth spreading" 입니다.  아이디어로 많은 사람들에게 창의적인 생각을 전염시키고, 전염된 사람들이 일어나서 다시 움직이는 훌륭한 자극이 되고 있습니다.  아이디어만 전염되는 것이 아닙니다.  분위기와 감정, 그리고 행복 등도 모두 전염이 됩니다.  행복한 사람들과 같이하면 자연스럽게 행복이 전염이 되고, 우울한 분위기의 집단에 있으면 우울해 집니다.  우울증의 경우 우울증을 가진 엄마의 아이들이 학교생활에 적응을 잘 못하고, 감정적인 문제를 가지는 경우가 많다는 것은 이미 알려진 사실입니다.  우리의 생활은 이렇게나 사회적인 집단의 영향을 많이 받는 것입니다.

중요한 것은, 우리들이 보다 건강하고 행복한 삶을 살기 위해서는 단순히 어떤 한 사람의 치료나 생활관리 만으로 해결이 되는 것이 아니라는 점입니다.  올바른 건강행위가 자연스럽게 받아들여지고, 이런 행위나 생활습관을 가진 사람이 늘어나도록 만드는 것이 중요합니다.  즐거운 경험을 많이하고, 행복한 체험을 많이하게 하는 것도 중요합니다.  아직 과학적으로 명확한 증거가 나오지는 않았지만, 행복감을 많이 느끼는 사람일수록 면역능력이 더 좋고, 감기 등과 같은 바이러스 질환에 잘 걸리지 않는다고 알려져 있습니다.  일부 연구에서는 B형 간염 백신을 맞으려는 사람들을 자신이 행복하게 나서서 맞으려는 그룹과 그다지 내켜하지 않으면서 맞으려는 그룹을 분리해서 결과를 비교한 결과, 행복하게 자원한 그룹의 항체형성이 더 잘되었다는 결과도 보고된 바 있습니다.

여기에서 이런 결론을 내릴 수 있습니다.  우리들 각각이 어떤 행동을 하든, 그것은 이미 크게 작게 다른 사람들에게 영향을 미칩니다.  건강하고 행복한 삶을 살려고 노력하고, 그렇게 살아간다면 주변사람들에게 긍정적인 효과를 미칠 수 있습니다.  의학과 의료, 건강과 관련한 연구나 진료활동을 할 때에는 이러한 효과를 반드시 생각해야 합니다.  기존의 개인기반의 과학위주의 의료관행에 대해 다시 생각해봐야 할 시점입니다.  그리고, 최근 발달하고 있는 소셜 웹(Social Web) 환경을 최대한 활용한 소셜의학(Social Medicine)의 가치에 대해서도 많은 연구와 공감대가 필요합니다.


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by ocean.flynn from Flickr


인간의 뇌는 어떻게 인지를 하고, 무엇인가를 기억하는 것일까요?  과거에는 신경세포와 그 전달물질과 같은 보다 물질적인 부분에 많은 중점을 두고 연구가 진행되었지만, 최근의 신경과학자들은 신경세포들 사이의 연결의 집합과 경로가 더 중요하다고 믿고 있습니다.  그 중에서도 신경세포들 사이의 연결을 시냅스(synapse)라고 하는데, 이러한 시냅스 연결은 뇌세포의 수와는 별개로 만들어지기도 하고, 끊어지기 하는 등 일생을 살아가면서 끊임없이 변화를 하게 됩니다.

사춘기가 지나서 어른이 되면 인간의 뇌세포/신경세포의 수는 계속 줄어듭니다.  그렇지만, 이러한 신경세포들 사이의 연결을 만들어내는 능력은 인간이 죽을 때까지 그다지 큰 영향을 받지 않습니다.  시냅스를 만들어내고, 변경하고, 강화하는 등의 작용을 뇌과학에서는 다른 말로 변형성(plasticity) 이라고 표현합니다.  그리고, 이런 변형성은 근육들이 운동을 통해 강화가 되듯이, 수련을 통해서 강화가 될 수 있습니다.

차세대 웹을 이야기하는 많은 시각 중에서, 인간의 뇌의 활동을 적용하여 연구를 하고, 같이 고민을 하고 있는 그룹들이 있습니다.  이들은 이러한 형태의 웹을 시냅틱 웹(synaptic web)이라고 표현하고 있는데, 저도 개인적으로 이런 접근방법에 상당히 동조를 하고 있으며 그 내용을 간단히 소개할까 합니다.  이들의 활동에 관심이 있으신 분들은 아래 PBWorks 웹 사이트를 참고하시기 바랍니다.  위키와 마찬가지로 볼 수도 있고, 편집도 가능하기 때문에 앞으로 더욱 풍부한 변화가 가능한 페이지 입니다. 



인간의 뇌를 닮아가는 인터넷
 
가만 살펴보면 웹도 비슷한 형태를 띠고 있습니다.  인터넷 상에 수많은 사이트 또는 하나의 영구적인 주소로 표현되는 객체(object)들이 있고, 이들은 각각의 중요성을 가지지만 서로 연결이 되면서 더욱 커다란 의미를 가질 수 있습니다.  어떤 연결이 만들어지느냐에 따라서 새로운 경험이 생겨나게 되고, 새로운 가치가 만들어집니다.  우리가 흔히 매쉬업(mashup)이라고 이야기하는 새로운 웹 서비스들도 이런 연결과 결합을 통해서 발전을 하고 있습니다.

인터넷 커넥션은 집이나 사무실에 있던 PC에서 들고 다니는 개인화 장비들로 확대가 되면서, 우리가 살아가는 세상 전체가 연결되는 시기에 들어서고 있습니다.  인터넷은 더 이상 문서와 컨텐츠를 전달하고 주고받는 수준의 데이터 웹이 아니라 더욱 다양한 인간의 활동영역을 커버하는 인간 중심의 소셜 웹으로 발전하고 있습니다.  이러한 소셜 웹에 기존의 데이터 웹이 유기적으로 연계되어 있으며, 동시에 이들 사이의 다양한 매쉬업 연결 및 서비스 들이 등장하면서 각각의 단위별 의미와 기능을 만들어 갑니다.  매쉬업도 거의 실시간으로 수만~수십만 가지 서비스들이 등장하고, 이들을 또한 쉽게 찾을 수 있게 되면서 우리 뇌가 특정한 경험이나 교육을 통해서 새로운 시냅스들이 만들어지고, 기존에 있었던 시냅스나 경로들이 강화되는 것과 마찬가지로, 새로운 웹 역시 새로운 이벤트나 경험 등에 의해서 그 영역이 확대되고 연결이 강화되는 현상이 나타나고 있습니다.  대표적인 예가 이란선거 사태나 뉴욕 허드슨 강에 추락한 비행기 사건을 통해 확산된 트위터 네트워크와 이를 뒷받침하기 위한 다양한 매쉬업 서비스 등이 증가한 것을 그 예로 들 수 있습니다.  실시간으로 다양한 정보를 포함하여 연결된 사람들의 상태 및 행위들이 소셜 웹 인프라 구조를 통해서 전파가 되고, 이를 통해 유용한 서비스들은 지속적으로 강화됩니다.  그에 비해, 기존에 만들어졌던 연결과 그와 연관된 서비스들 중에서 집단지성에 의해서 오랜시간 선택되지 않거나, 유용한 경험을 제공하지 못하는 것들은 자연스럽게 퇴보를 하면서 시냅스가 끊어지거나 변질되는 경험을 합니다.


소셜 네트워크 서비스와 시냅틱 웹

페이스북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스에는 소셜 그래프(social graph)라는 개념이 있습니다.  이는 개인과 관련된 이미지, 프로필, 링크나 그룹 등과 같은 소셜 객체(social object)를 연결하는 것으로 이를 적극적으로 활용한 다양한 서비스들이 앞으로 새로운 경험을 만들어내는데 중요한 역할을 하게 될 것입니다.  결국 페이스북이나 트위터는 소셜 웹의 플랫폼으로 동작하게 될 것이며, 과거와 같은 포탈의 형태로 많은 서비스를 직접 제공하는 형태가 되기 보다는 사용자들과 협업자들이 직접적인 혁신을 일으킬 수 있는 구조로 발전될 것입니다.  이미 페이스북 기반의 소셜 앱이 7만 개가 넘게 개발되었으며, 트위터 기반의 앱도 1만 개가 넘었습니다.  이런 추세는 앞으로 지속될 가능성이 많습니다.
 
거기에 이러한 소셜 객체들의 변화 및 추가는 실시간 스트림의 형태로 바뀌어가고 있습니다.  기초적인 프로필 및 자신을 대표하는 정적인 블로그나 구글이나 페이스북에 있는 기초 데이터들이 일종의 신경세포라고 하면, 실시간으로 자신이 올리는 짧은 글이나 링크, 상태 업데이트나 위치정보, 모바일 브라우저를 통한 서비스 이용과 같은 정보, 신체에서 나오는 데이터 같은 것들은 실시간 정보 스트림의 형태를 띄면서 다양한 새로운 연결이나 경로 같은 것들을 만들어낼 수 있는 자극을 위한 전기에너지와 같은 역할을 하게 될 것입니다.  이런 다양한 노드들과 시냅스의 연결 속에서, 일정 수준을 넘는 자극이 주어지게 되면 신호를 다른 네트워크로 전달하게 되는데, 이것이 신경생리학에서 이야기하는 "firing" 현상입니다.  그런데, 인간의 뇌도 그렇지만, 소셜 웹 환경에서도 이러한 "firing"이 동시다발적으로 여러 곳에서 발생하게 되고 이들의 집단적인 패턴이 하나의 커다란 의미를 가지거나 현상을 만들어 낼 수 있습니다.  어떤 경우에는 우리가 명확히 알 수 없었던 내면의 작은 변화가 수많은 사람들이 비슷하게 느꼈던 에너지를 끌어내면서 하나의 커다란 "firing"을 일으킬 수도 있을 것이며, 자신도 모르게 가지고 있었던 숨겨진 잠재력을 끌어내는 계기로 동작할 수도 있을 것입니다.


모바일 웹, 그리고 개방형 표준의 중요성

휴대폰의 킬러 앱은 음성통화입니다.  아직도 음성통화가 가장 중요하다고 생각하지만, 미국에서부터 킬러 앱이 바뀔 조짐이 보이고 있습니다.  이제는 컴퓨팅과 네트워크를 활용한 다양한 개인 컴퓨팅 및 소셜 웹 서비스들이 킬러 앱으로 부상하고 있습니다.  게임부터 웹 브라우징, 위치기반 정보서비스 등이 이제는 누구가 일상적으로 쓸 수 있는 서비스가 되어가고 있으며, 카메라와 마이크, 위치정보와 가속센서 등이 있기 때문에 훌륭한 소셜 웹 센서라고 해도 될 것입니다.  또한, 우리들이 통화를 하거나 메시지를 주고 받거나, 가상의 공간에서 친구들, 자신의 팔로워들, 또는 불특정 다수의 사람들과 소통을 하는 패턴 역시 대단한 가치를 가지고 있는 정보들입니다.  그리고, 이런 정보와 데이터들은 거의 실시간으로 전송이 되고, 처리가 됩니다.

이런 변화를 가속화시키기 위해서는, 초기 데이터 기반의 인터넷을 탄생시키는데 결정적인 역할을 한 TCP/IP 와 HTTP와 같이, 실시간 소셜 웹의 정보들을 전달하고, 저장하고, 처리하고, 협업할 수 있도록 도와주는 개방형 인프라 표준이 중요합니다.  이런 목적을 위해 현재 많은 사람들이 같이 고민하고 있는 표준들이 OpenID, OAuth, ActivityStrea.ms, PortableContacts, APML, Open Social 같은 것들입니다.


검색 vs. 필터링

시냅틱 웹에서는 검색보다 필터링이 중요합니다.  수많은 정보들이 실시간으로 스트림의 형태로 흘러다니기 때문에, 절대적으로 스팸에 가까운 스트림들을 제거하고, 자신이 필요하고 감내할 수 있는 수준으로 최적화할 수 있는 필터링 기술이 발전할 것입니다.  이런 필터링 역시 다양한 형태로 실시간으로 이루어질 것입니다.  자신이 관심을 가지는 노드나 사람들의 그룹, 또는 관심분야와 위치와 지역 등의 다양한 요소가 파라미터로 고려될 수 있을 것이며, 이런 필터링이 실시간으로 스트림의 변화를 조절합니다.  마치, 다양한 수도꼭지들이 있어서 이를 돌릴 때마다 나오는 물의 온도와 색깔, 그리고 양이 조절되는 것을 연상하면 됩니다.  물론 필요에 따라 검색을 하는 수요는 언제나 존재할 것입니다.  
 

소셜 네트워크 서비스와 인간중심의 소셜 웹으로의 변화가 시작되었습니다.  시냅틱 웹 기술은 기존에 매쉬업을 만들고, 집단지성 프로젝트를 진행했던 수많은 사람들의 경험을 보다 체계적이고 정형화된 형태로 촉진할 수 있는 쉬운 도구와 서비스를 제공하는 형태로 발전할 것이라는 것이 개인적인 생각입니다.  예를 들어서, 여러 가지 카테고리의 데이터, 컨텐츠, 디바이스나 통신, 장소 등을 서로 연결한다거나, 필터링 기준이나 좋아하는 취향, 시각화하는 방식과 같은 것들을 새롭게 만들거나 연계하는 유틸리티, 개방형 표준을 이용해서 웹을 보다 연결된 플랫폼으로 활용할 수 있도록 하는 다양한 시도, 기존에 존재하는 여러 애플리케이션이나 서비스들과 연계하는 방법, 집단지성을 최대한 활용해서 새로운 창작물을 쉽게 만들 수 있도록 도와주는 서비스 등을 생각해 볼 수 있을 것입니다.

소셜 네트워크 서비스와 이들의 개방형 전략으로 촉발된 다양한 매쉬업이 시냅틱 웹으로의 이전을 촉진하고 있습니다.  개방과 짬뽕의 힘은 직접 개입을 통해 모든 것을 소유하고 컨트롤하려고 하는 것에 비해 훨씬 효율적이고 강한 힘을 발휘합니다.  자연스러운 연결과 사회의 움직임이 전체의 의사를 전달하고 이를 판단의 근거로 삼을 수 있는 세계가 된다면, 어쩌면 정치도 바꿀 수 있을지 모르겠습니다.  마치 집단의식과 스타크래프트의 저그 종족이 가지고 있는 오버마인드(overmind)가 나중에 탄생할지도 모르겠다고 하면 지나친 억측일까요?


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20년 전만 하더라도 마케팅은 무척 단순했습니다.  어떤 회사에서 팔아야 하는 물건을 만들면, 신문이나 잡지, 광고판, TV를 통해 전달될 광고를 제작하고, 여기에 돈을 지불하면 되었습니다. 사실상 많은 수의 대중을 상대로 정보나 광고를 전달할 수 있는 방법이 대중매체 밖에 없었기 때문이었고, 제한된 광고매체의 수와 시간의 효과로 인해 이러한 대중매체 광고는 나름대로 상당한 효과를 나타내었습니다.

문제는 이런 형태의 광고는 전혀 소통을 고려하고 있지 않다는 점입니다.  광고를 볼 수는 있지만, 어떻게 피드백을 주거나 반응을 보여줄 수 없습니다.  

인터넷의 시대가 되었습니다.  이제는 사람들과 직접 소통이 가능합니다.  많은 사람들이 서로 소통을 시작했습니다.  이메일이 활성화되고, 커뮤니티 서비스, 게시판 등을 통한 활발한 의견개진 등이 일상화되기 시작합니다.  그렇지만, 광고산업의 경우 인터넷 시대가 되었음에도 그다지 소통을 하는 쌍방향성에 대해서는 그다지 고민을 하지 않았습니다.  거기에 더해, 약간의 나쁜 소식도 순식간에 인터넷을 통해 퍼지기도 합니다.  과거에는 그런 뉴스나 소식이 있으면 언론을 접촉해서 보도가 나가지 않도록 막는 방법이 많았는데, 이제는 그럴 수도 없습니다.  방법은 이러한 인터넷의 특징을 직접 최대한 활용하는 것입니다.


인터넷 시대, 마케팅이 변하기 시작하다.

과거에는 광고를 보고 움직이던 사람들이, 이제는 친구들이나 인터넷 상의 어떤 블로거의 글을 읽고 움직입니다.  대상이 되는 포스트에는 댓글도 달고, 댓글에는 친절한 답글들이 블로거에게서 직접 달리기도 하고, 어떤 경우에는 관심이 있는 다른 사람이 달아주기도 합니다.  질문과 답변이 이어지고, 자연스럽게 제품에 대한 바른 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.

과거에는 광고를 일방적으로 전달하고, 특히 사람들이 많이 보는 시간에 인상적인 광고영상을 보여줄 수 있다면 자연스럽게 제품이나 서비스의 품질과는 상관없이 상당한 성과를 올릴 수 있었습니다.  그런데, 이제는 제품이나 서비스 자체가 경쟁력을 갖추지 못한다면 금방 사람들이 인터넷을 통해 그러한 정보를 공유하게 되었습니다.  보다 제품의 경쟁력 자체가 중요한 상황이 되어버린 것입니다.


소셜 웹이 몰고오는 마케팅 혁명

인터넷의 등장은 소셜 혁명의 첫번째 단계에 불과했습니다.  사람들이 어떤 토픽을 중심으로 다른 사람들과 토론을 하거나, 의견교환을 할 수 있게 되었음을 인지한 사람들은 굳이 제품이나 서비스를 만든 회사에게 직접 문의를 할 필요없이 친구들끼리의 대화를 통하거나, 해당 분야에 나름의 입지를 갖춘 사람들과의 소통을 통해 더욱 많은 정보를 얻을 수 있게 되었습니다.  그리고, 페이스북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스가 이러한 친구맺기나 사람을 직접 구독하는 서비스를 제공하게 되면서, 이러한 변화는 가속화됩니다.

이러한 소셜 웹은 사람들의 소통 방식을 변화시켰습니다.  과거에는 무엇인가를 보고, 경험하거나, 아니면 어떤 정보를 검색하려고 할 때 온라인에서 인터넷에 접속을 시도하였습니다.  그런데, 소셜 네트워크 서비스를 활발하게 사용하는 소셜 웹 사용자들의 경우는 이런 것과 관계없이 인터넷에 접속합니다.  단지 사람들과의 소통과 잡담 또는 사람들 사이에서 돌아다니는 여러 정보의 바다에 그냥 풍덩!하고 빠져드는 것입니다.  모바일 인터넷이 활성화되면서 이런 소셜 웹 환경은 더욱 강력한 힘을 발휘하기 시작했습니다.  언제난 인터넷과 연결되어 있고, 그냥 소셜 웹 환경 내에서 살아가는 상황이 만들어지기 시작하였습니다. 

이런 상황에서는 마케팅이 더이상 메시지 자체의 내용과 포맷, 그리고 제품 그 자체를 부각시키는 형태가 되어서는 안됩니다.  그보다는 사람들에게 집중을 해야 되는 것입니다.  그리고, 어떻게 제품이나 서비스가 자연스럽게 사람들에게 다가갈 수 있는지를 고민해야 합니다.  소셜 웹에서 기업들이 가져야 하는 포지션은 단지 광고 메시지를 날리는 그런 것이 아니라, 소셜 웹 상에서 존재하는 마치 수많은 다른 친구들이나 사람들과 마찬가지 정체성을 가지고 자연스러운 소통을 하는 가상의 인격체인 것입니다.  단순히 페이스북 페이지를 개설하고, 트위터 계정을 만든다고 해결이 되는 것이 아닙니다.  이런 소셜 웹 환경에서 과도한 치장과 광고성 멘트는 되려 사람들과의 관계를 악화시킬 가능성이 많습니다.  물론 유튜브에 멋지게 제작한 광고영상을 올리거나 하는 전통적인 광고기법을 활용하는 방법이 전혀 없는 것은 아니지만, 그 효과는 장담하기 어렵습니다.


소셜 월드의 일부가 되어야 한다.

소셜 웹의 마케팅 활동은 어떻게 해야 할까요?  과거의 전통적인 마케팅 기법을 활용하는 것은 아마도 소셜 웹 세상에서는 부작용만 일으킬 가능성이 많습니다.  그렇다면, 이제 마케팅의 역할은 더이상 없는 것일까요?  정답은 그렇지 않다! 입니다.  되려 소셜 웹 환경에 보다 익숙해지고, 영향력을 갖춘 가상의 회사 인격체를 키울 수 있다면 되려 과거에 비해 훨씬 강력하고 영향력이 높은 도구를 가질 수 있습니다.
 
소셜 웹은 과거의 대중매체에 비해 훨씬 싸고, 빠르고, 훨씬 강력하며, 직접적입니다.  그리고 고객들과의 쌍방향 소통이 진행됩니다.  놀랍게도 페이스북이나 트위터의 통계를 보면, 약 20% 정도의 토론이나 대화는 어떤 브랜드와 관련이 된 것이라고 합니다.  그만큼 우리의 일상생활 속에 브랜드가 있는 제품이나 서비스, 회사에 대한 이야기가 도마에 많이 올라가는 것입니다.  이런 현상을 최대한 활용해야 합니다.  소셜 웹 상에서의 회사의 이미지는 특정 제품이나 서비스를 판매하는 것이 아니라, 대단히 멋진 사람들이 많이 있는 곳으로 느껴지는 것이 좋습니다.  그런 사람들이 뭔가 멋진 것을 만들어낼 수 있을 것이라는 믿음을 전달하고, 고객들의 소리를 바로 받아들여서 이를 반영하고, 더 나은 제품이나 서비스를 내놓을 수 있을 것이라고 믿게 만드는 것이 중요합니다.  소셜 웹에서의 마케팅 활동은 제품이나 서비스에 대한 것이 아니라, 소셜 웹 참여자들과 경험을 공유하는 것입니다.  그리고, 서비스나 제품에 대한 이야기를 많이 듣고, 문제가 있는 부분에 대해서 재빠르게 대처를 하는 기민함을 보일 필요가 있습니다.

기업의 제품이나 서비스를 보다 잘 활용할 수 있는 방법과 팁, 아이디어를 모으거나 재미있는 이야기를 같이 나누는 것, 그리고 직접적인 제품이나 서비스에 대한 이야기가 아니라 회사의 구성원들이 정말 믿을만하고, 재미있으며, 누구나 친구가 되기를 원하는 그런 사람들이라는 인식을 가지게 만드는 활동이 미래형 소셜 웹 마케팅 방식이 되는 것입니다.

소셜 웹 세상에서는 손님의 역할이 되어서는 안됩니다.  보다 적극적으로 뛰어들어서 많은 사람들과 진정한 친구가 될 수 있도록 노력을 하십시오.  그것이 소셜 웹 시대 마케팅의 왕도입니다.

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    최근 마이크로블로깅, 블로그 등과 같은 소셜웹 환경이 빠르게 구축되면서 마케팅 담당자들은 어떻게 마케팅을 전개할 것인가에 대해 많은 고민을 하고 있습니다. 하지만 기존의 마케팅 방식에 사로잡혀 있는 상태에서는 새로운 방식에 적응하는 것이 쉽지가 않은 것이 현실입니다. 최근에 본 글 중에서 마케팅 방법을 가장 잘 정리한 글이 있어 소개코자 합니다. <하이컨셉&하이터치>란 블로그에 실린 글입니다. http://highconcept.tistory.com/..

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  2. 소셜 미디어로 대화하는 글로벌 기업들

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  4. 사람들이(소셜미디아:Social Media) 만드는 브랜드, On-branding!

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    지난번 유니타스브랜드에서 굉장히 인상적인 단어가 온브랜딩이었는데요. 아래 포스팅 참고,, < 유니타스브랜드, On-Branding, 정말 굿 아이디어다!! http://www.mosechoi.com/182> 제가 얼마전 강의 나가서 설명을 하니 정말 공감을 많이 하더군요. 브랜드가 중요한 시대입니다. 결국 마케터가 말하고 싶은 것은 브랜드 아이덴티티일텐데요. 우리 브랜드가 'A'다 라고 마구 마구 이야기 할 것입니다. 광고, PR등 다양한 언론 매체..

    2009/11/13 13:50
  5. 소셜미디어 시대, 소비자와 대화하라

    Tracked from 모세초이의 출애굽 2.0  삭제

     지난번에는 삼성경제연구소였다면, 오늘은 LG경제연구소 자료입니다. 온라인 PR, 소셜미디어, 블로그, 바이럴등 이런 단어들이 더 이상 새로운 이야기가 아닙니다. 이제는 하고 안하고의 문제보다는 어떻게 해야할까의 문제이니까요. 그런데 아직 학계나 학교에서는 기존 Mass Media적인 접근만 이루어 지고 있더군요. 참 아쉽습니다. ◆ 소셜미디어 시대, 소비자와 대화하라! : LG硏 장승희 연구원 - <아시아경제 : 9월 29일 : http://w..

    2009/11/13 13:50
  6. 소셜미디어에서의 대화, 브랜드와 소비자가 (아직은 약간 어색한?) 친구되기!

    Tracked from 모세초이의 출애굽 2.0  삭제

    유니타스 브랜드 책을 보다가, 과거 제가 썼던 내용을 좀 더 발전할 수 있는 내용이 있네요. 과거 제 포스팅 <Blog = Brand personality : http://mosechoi.tistory.com/70> 입니다. 블로그 초기라 영..멋이 없네요.ㅋㅋ결국 말하자면, 블로그를 통해 커뮤니케이션 하는 것이 브랜드 아이덴티티의 다양한 요소 중 Brand Personality와 가장 깊은 관계가 있다는 것입니다. 유니타스 브랜드에서 셸 이스라엘..

    2009/11/13 13:50

소셜웹의 성공신화, stackoverflow.com

Health 2.0/Web 2.0 2009/05/12 12:34 Posted by 하이컨셉
Picture captured from stackoverflow.com


구글에서는 자사에서 개최하는 세미나를 유튜브를 통해 외부에 공개를 합니다. 4월 말에 구글에서 있었던 세미나의 주인공은 stackoverflow.com의 창립자인 Joel Spolsky 였습니다.  구글에서 세미나에 초대받아서 강의를 할 정도라면 무엇인가 특별한 것이 있겠지요? 

stackoverflow.com이 어떤 곳이길래 이렇게까지 주목을 받는 것일까요?  단 2개의 서버에, 4명이 관리하고, 서비스를 시작한 지 6개월 만에 80만 개에 이르는 포스트가 등록이 되었으며, 매달 1600만 페이지 뷰가 일어나는 소셜 웹 사이트가 바로 stackoverflow.com 입니다. 뭐가 그리 특별한 것일까요?  이 사이트는 일반 사용자도 아닌 개발자들을 위한 곳입니다.  개발자들이 자유롭게 질문을 하고 답변을 할 수 있는 단순한 포맷을 가졌음에도 1년도 안되는 기간 동안 강력한 온라인 커뮤니티를 형성하였으며 현재 가장 무섭게 성장하고 있는 소셜 웹 사이트인 stackoverflow.com을 소개합니다.  이글의 내용은 이 포스트에 임베딩한 구글 세미나에서의 Joel Spolsky의 강연 내용을 바탕으로  합니다. 


인터넷 세계에서 중요한 것은 인간과 인간의 상호작용

Joel Spolsky의 강연 내용 중에서 가장 인상적인 문장입니다.  컴퓨팅의 세계에서 인터넷의 세계로 넘어온 이상, 우리들에게 중요한 것은 컴퓨터-인간 상호작용이 아니라, 인간과 인간의 상호작용이 가장 중요한 것이라는 것이죠.  이런 측면에서 소셜 네트워킹은 단순히 인맥을 쌓기 위한 도구가 아니라 인터넷이라는 것의 본질을 꿰뚫고 있는 것이기에 이를 인프라로 삼을 필요가 있다고 그는 주장합니다.  Joel Spolsky는 다음과 같이 언급하면서, 이런 측면에서의 인류학의 중요성을 강조하고 있습니다.

인류학에서는 환경에 의해 사람들이 영향을 받고, 그들이 행동하는 양식이 변한다는 것이 매우 명확하게 나타납니다.  작은 환경의 변화가 사람들을 다르게 행동하도록 유도하기 때문에, 이런 미세한 부분에 많은 신경을 써야 합니다.

... 중략 ...

흔히 Spanish Steps라고 불리는 Scalinata della Trinita dei Monti의 경우 원래는 계단으로 지어졌지만, 많은 배낭 여행자들에게는 거실과도 같은 역할을 하게 되었습니다.  그 이유는 계단의 높이가 매우 앉기가 좋았고, 동시에 환상적인 풍경을 볼 수 있었기 때문입니다.

마찬가지로 애플리케이션이나 사이트의 사용자 인터페이스가 사람들이 어떻게 행동하는지에 엄청난 영향을 주게 됩니다.

이러한 경향은 사실 아이폰의 성공에서도 나타납니다.  보다 인간친화적이고, 인간에 대해 이해하는 노력이 기술의 개발 만큼, 아니 이제는 그 보다 더 중요한 요소인지도 모르겠습니다.


스택 오버플로우의 성공 신화

stackoverflow.com은 Joel Spolsky와 Jeff Atwood가 공동설립한 회사입니다.  개발자들이 부딪히는 여러 문제를 해결하는 QA를 주제로 한다는 점에서는 그다지 새로울 것이 없었는데, 그들의 접근 방식은 개발자들의 커뮤니티를 형성하는 것에 있었습니다.  특히 운영체제와 프로그래밍 언어라는 개발자 특유의 동류 의식과 동질감을 최대한 활용하였습니다.

일정부분은 우리나라에서 성공한 네이버의 지식인의 시스템과 비슷한 점이 있습니다.  많은 답변과 적극적인 참여를 하는 사용자들에 대해서 금뱃지, 은뱃지와 같은 명성의 수치화와 계급/레벨을 적용함으로서 이들에게 보상을 하는 형태가 그렇습니다.  그런 면에서는 네이버 지식인의 성공 공식은 인류의 공통적인 코드를 자극했다고 할 수 있을 것 같습니다.

그리고, 카테고리와 분류를 하는데 있어 매우 유연하고 사용자들에 의해 분류가 가능하도록 "태그"를 이용한 것이 눈에 띕니다.  사이트에서 처음부터 분류를 하기보다, QA를 올리는 사람들이 직접 태그를 적어 넣고, 이 태그들이 자동으로 정렬되면서 분류의 키워드로 동작을 합니다.  이를 통해서 그때 그때 필요한 이슈에 의해 자연스러운 분류가 이루어지고 있습니다. 


다른 사이트들이 실패하는 이유와 소셜 엔지니어링의 성공 요인

stackoverflow.com의 성공에는 과거의 다른 Q&A 사이트 들이 어떻게 실패를 했는지에 대한 근본적인 고민이 있었습니다.  이런 근본적인 문제의 해결을 하기 위해서 stackoverflow.com을 기획하게 되었고, 이것이 적중한 것이죠.  Spolsky가 생각한 다른 사이트들의 실패 이유는 다음과 같습니다.

  1. 등록과 로그인이 귀찮다:  어떤 답을 얻기 위해 글을 올려야 하는데, 이를 위해서 등록을 하거나 로그인을 하라고 하면 접근성도 떨어지고 귀찮아서 간단히 질문을 던지기 보다는 여기저기 찾아다니게만 된다.  이 부분은 생각하는 것보다 엄청난 영향을 미치는데, 아주 단순한 로그인이라는(그것이 단지 원클릭으로 이루어진다 하더라도) 행위 하나가 필요한지 여부에 따라 등록되는 글의 수가 엄청나게 달라진다.
  2. 잘못된 답변:  답변이 부실하고, 잘못된 경우 질문을 던진 많은 사람들이 이를 다시 찾지 않게 만드는 결정적인 이유가 된다.  특히 검색을 기반으로 하는 경우 너무 많은 잘못된 답변들이 나타나게 된다.
  3. 오래된 답변:  검색엔진 기반의 Q&A의 경우 특히 문제가 되는 부분으로, 대부분의 검색엔진이 페이지 뷰가 많고 역사가 쌓인 페이지가 가중치를 가지게 되므로, 최신의 답을 얻어내는데 장애가 된다.


이런 문제를 해결하기 위해서, stackoverflow.com이 선택한 방법은 다음과 같은 구성요소들(building blocks)입니다.  가장 중요하게 생각한 것은, 사람들이 어떻게 하면 열성적으로 참여할 것인지에 대한 연구였습니다.  이 원칙들은 단순히 이 사이트에 적용되고 말기에는 너무나 아까운 내용들입니다.  앞으로 많은 사이트와 서비스들이 이렇게 충실한 인류학적 원칙이 적용되도록 디자인 되었으면 합니다.  상당부분은 MMORPG로 대별되는 온라인 게임의 시스템과 비슷한 것들이 있습니다.  이는 온라인 게임들이 인간의 본성을 잘 이해하고 디자인 되었다는 것을 반증하는 것이기도 합니다.

  • 투표(Voting):  Digg.com, 그리고 블로거뉴스나 믹시 등에 적용되고 있는 투표라는 틀은, 사람들이 좋다고 생각하는것에 대해 간단하게 의사표현을 할 수 있는 가장 쉬운 도구입니다.  여기에 질문자에 대해 특별한 투표권을 보장합니다.  질문자가 공식 답변을 선정하는 것은 지식인의 그것과 닮아 있습니다만, 커뮤니티의 투표도 상당한 영향을 준다는 점이 지식인과 차이가 나는 점입니다. 
  • 태그(Tags):  앞서 언급한 바와 같이, 태그를 정보의 분류체계를 결정하는 도구로 완벽하게 이용하고 있습니다.  사이트 자체가 태그에 의해 재조직화가 되고, 살아 움직이는 효과가 나타납니다.
  • 편집(Editing): 위키피디아의 편집 형식을 적용합니다.  stackoverflow.com에서는 사용자들이 질문과 답변을 더욱 좋게 하기 위해서 편집이 가능합니다.  질문자와 답변자의 글이 변하지 않는다는 기본전제를 과감하게 깨뜨린 시도로써, 글을 올린 사람들이 질문과 답변에 대해 다른 사람들이 수정할 수 있도록 허용함으로써 양질의 글이 집단지성에 의해 여러 차례 업그레이드 되면서 탄생합니다. 
  • 뱃지(Badges): 일종의 훈장 시스템입니다.  지식인의 계급(레벨) 개념과 비슷한 것이지요.  훌륭한 공헌을 하는 사람들에게 명예를 줌으로써 답변자들의 충성도를 높일 뿐만 아니라, 간접적으로는 답변 자체에 대한 신뢰도를 측정할 수 있게 됩니다.
  • 카르마(Karma): stackoverflow.com에는 카르마라는 시스템이 있습니다.  제가 항상 중요하게 생각하는 마이크로페이먼트 심리와도 맥이 닿아 있는 부분인데요.  Spolsky 역시 비슷한 견해를 이야기하고 있습니다.  사람들은 아주 작은 돈에 대해서는 쉽게 다른 사람들에 기증하거나 감사를 표현하는데 인색하지 않습니다 (예를 들어 몇 십원).  이를 이 사이트에서는 카르마라는 것을 주고 받는 것으로 표현하고 있으며, 사용자들이 카르마를 많이 쌓게 되면 사이트 내에서 보다 큰 권력이나 우선권을 가지게 됩니다. 이는 투표권과는 또다른 동인이 되는데, 온라인 게임에서도 비슷한 시스템이 많이 적용되고 있지요?
  • 사전검색(Pre-search): 질문을 사용자가 입력을 시작하면, 사전검색 시스템이 동작하면서 이미 비슷한 형태의 질문과 답변이 있었는지 자동으로 표시를 하기 시작합니다.  이를 통해 중복된 질문과 답변이 최소화 됩니다.
  • 구글을 최대한 이용한다: 검색은 이미 생활이지요?  그런 측면에서 구글 검색에 자동으로 최적화 되도록 하였습니다.  각각의 URL은 질문의 이름을 가지고 있으며,  URL이 영구적이고(블로그 포스트와 같이), 메타태그, 사이트 맵을 가지고 있기에 언제나 구글 검색에 있어 가장 빠르게 나타나도록 되어 있습니다.  이를 통해 수많은 신규 가입자들이 유입 되었습니다.  이 전략은 비슷한 형태의 소셜  웹 사이트나 서비스를 고민하고 있는 사람들에게도 유효할 것입니다.  처음부터 검색엔진에 최적화될 수 밖에 없도록 시스템을 디자인하는 것이지요.
  • 충분한 사용자 수(Critical Mass): 무엇이든 처음 오픈했을 때의 반응이 참 중요합니다.  온라인 게임에서도 클로즈 베타를 할 때 이미 상당 수의 사람들이 꼬이지 않으면, 정식 오픈해도 사람들이 적게 되고 그러면 그 게임은 성공하기가 어렵습니다.  커뮤니티의 활성화 자체가 되지 않는 것이지요.  그러므로, 빠른 시일 내에 충분한 사용자 수가 확보되는 것이 중요합니다.  stackoverflow.com의 경우 2명의 창업자의 블로그인 Joel on Software (Spolsky의 블로그)Coding Horror (Attwood's 블로그)가 이미 합쳐서 한 달에 130만명 정도의 방문자 수를 기록하고 있었고, 그들이 같이 매주 발행하는 팟캐스트 역시 적어도 2~3만 다운로드를 기록했습니다.  이는 파워 블로거 들이 자신들의 구독자들을 바탕으로 새롭고 독자적인 비즈니스 모델을 이끌어 갈 수 있다는 가능성을 보여준다고 하겠습니다.


강의를 들어보세요 ...

영어로 된 강의라 쉽게 듣기는 어렵지만, 아래에 그의 50분이 넘는 강의를 임베딩 합니다.  주요 내용은 위에 요약을 했습니다만, 여유가 되시는 분들은 찬찬히 한 번 들어보시기 바랍니다.  파워블로거들을 포함한 블로고스피어에 계신 분들에게는 커다란 힌트를 제공하는 내용입니다. 


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