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최근 제가 가장 주목하고 있는 미국의 스타트업을 하나 소개합니다.  소셜게임 플랫폼을 다중 디바이스를 지원하도록 개발하고, 이와 관련한 개발도구를 지원하는 Sibblingz 입니다.  이들의 플랫폼을 이용한 첫번째 게임이 위의 그림에서 보이는 Crowdstar 의 "Happy Island" 입니다.  Crowdstar 는 이미 페이스북 게임으로 유명세를 치르고 있는 회사이고, Sibblingz와는 자매회사 관계라고 하네요 ...  이 게임은 현재 한 달에 1200만명 이상의 액티브 유저가 활동하는 대성공을 거두고 있습니다.

Sibblingz가 제공하는 소셜게임 엔진은 소셜 네트워크에 접근해서 빠르게 내용을 발행하고, 아이폰과 안드로이드폰, 아이패드와 같은 다양한 모바일 기기를 지원하는 것이 가장 큰 장점입니다.  과거 콘솔 시장에서도 이런 멀티플랫폼 시도가 없었던 것은 아니지만, 그 당시와 최근 환경의 가장 큰 차이는 전체를 연결하는 페이스북이나 트위터와 같은 강력한 글로벌 소셜 웹 서비스가 등장했다는 점과 모바일 장치들의 하드웨어와 운영체제 수준이 많이 올라와서 거의 비슷한 경험을 제공할 수 있게 되었다는 점, 그리고 언제 어디서든 접근할 수 있는 무선인터넷 체제와 저렴해진 요금입니다.  과거에 안되었다고 앞으로 안된다는 논리가 맞지 않는 것은 이러한 환경변화가 있기 때문입니다.

Sibblingz 와 Crowdstar 의 회장인 Peter Relan 에 따르면 Sibblingz 게임엔진은 플랫폼은 달라도 같은 백엔드 서버 데이터와 페이스북이라는 훌륭한 클라우드를 관계서버로 이용하고 있으며, 각각의 앱을 디바이스의 특징과 장점에 맞게 클라이언트를 다중개발할 수 있도록 지원하는데 초점을 맞추고 있습니다. 또한 게임개발에 들어가는 막대한 시간소요와 인력의 낭비를 막고 누구나 쉽게 게임을 개발해서 출시할 수 있도록 지원합니다.  서로 다른 플랫폼에 게임을 개발해서 출시하는 사이클이 3개월을 넘지 않을 것이라고 하네요 ...  

제가 Sibblingz 를 주목하는 가장 큰 이유는 그들의 비즈니스 모델에 있습니다.  플랫폼을 개발해서 개발도구를 판매하는 것이 과거의 모델이었다면, 이들은 플랫폼을 제공하고 좋은 게임이 많이 나와서 많은 사용자들이 게임을 활용하게 만든 뒤에 가상화폐(virtual currency)와 가상물품(virtual goods) 시스템을 이용해서 수익을 창출합니다.  플레이어가 가상화폐를 확보하기 위해 실제의 경제시스템과 연결을 시키고 이를 통한 가상물품의 구매가 일어나게 되면, 그 이익을 게임을 개발한 회사와 나누는 형태입니다.  다시 말해 게임개발사들은 게임개발에 들어가는 리스크를 엄청나게 줄이고, Sibblingz의 인프라를 활용해서 비즈니스를 할 수 있는 기회를 획득하고, 사용자는 양질의 공짜 게임을 쉽게 즐길 수 있으며, Sibblingz 는 많은 게임들이 나와서 사람들이 많이 플레이를 하면 저절로 수익이 발생하는 구조입니다.  모두가 Win 할 수 있는 구조를 만든 셈인데, 전형적인 생태계 디자인(Ecosystem Design)의 모범사례라고 할 수 있겠습니다.

이렇게 멋진 사업을 시작하고, 이미 성공적인 게임이 나오고 있는 회사지만 현재도 단 7명의 직원들이 이런 큰 일을 해낸 것이 놀랍습니다.  플랫폼 1차 버전이 작년 말에 완성이 되고, 첫번째 레퍼런스 게임이라고 할 수 있는 "Happy Island"가 대성공을 거두었기 때문에, 이미 Sibblingz 는 상당한 수익을 내고 있습니다.  개인적으로 소셜게임은 기존의 실시간 슈팅게임 등과 같이 동기화 조작이 필요한 게임들에 비해서, 비동기 소셜네트워크 인프라를 이용하기 때문에 상대적으로 구현이 어렵지 않아서 앞으로 경쟁자들이 상당수 등장할 것으로 봅니다.  RealNetworks, Big Fish Games, Moblyng, Heyzap, Hi5 등이 준비를 하고 있거나 일부 플랫폼을 내놓고 있지만 현재까지는 페이스북 기반의 서버 백엔드와 아이폰, 안드로이드, 아이패드라는 강력한 모바일 플랫폼을 이미 지원하고 있는 Sibblingz 의 전망은 밝아 보입니다.  우리나라에도 좋은 게임 회사들이 많은 만큼, 큰 회사 중에서 이런 작업을 해주는 곳이 하나 나와 주었으면 하는 바람입니다.



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  1. 넥슨별, 한국 소셜게임의 첫걸음이 시작되는 걸까? 색다른 온라인게임 / 소셜네트워크게임

    Tracked from ★ Link's Another Side & Story  삭제

    넥슨별, 한국 소셜게임의 첫걸음이 시작되는 걸까? 앞으로는 소셜네트워크 게임이 마구 쏟아질듯... - 구성이 아기자기하고 작은 것 하나하나에도 신경쓴 면이 보이는 소셜게임 넥슨별 - * 이 글은 프레스블로그에 송고하기 이전에 제가 지금까지 소셜게임에 대해서 생각해온 의견이 약간 들어있는 글입니다. ^^; 해외에 비해 IT강국이었던 우리나라에 소셜게임은 조금 늦게 시작된것 같습니다. 해외에서는 Facebook이 뜨면서 소셜게임이 웹게임으로 발전되어 생..

    2010/06/06 19:14



오늘 페이스북의 연례 행사인 F8 의 키노트는 어쩌면 앞으로 인터넷 전체의 역사에 길이 남을 순간이 될지도 모르겠습니다.  최근 저와 만나신 분들은 페이스북이 구글과의 대결을 통해 결국 크라우드 소싱의 힘으로 세상을 장악하는 시나리오에 대해서 많이 들으셨을텐데, 오늘 페이스북 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)와 과거 프렌드피드(FriendFeed)의 CEO를 역임한 바 있는 브렛 테일러(Bret Taylor)가 구체적인 실현방안을 내놓았습니다.  개인적으로 페이스북 커넥트(Facebook Connect)가 아닌 OAuth 2.0 개방형 표준으로 이를 실현하는 결단을 내린 마크 주커버그에게 박수를 치고 싶습니다.  이제 진정한 소셜 웹의 시대가 열리지 않을까 기대합니다.


이제 인터넷 웹 사이트의 디폴트가 '소셜'이 될 것이다.

오늘 페이스북이 발표한 내용은 한마디로 모든 인터넷 사이트나 앱들에게 사람들이 관심이 있고, 마음에 드는 정보나 서비스가 있으면 서로 자신들의 친구나 아는 사람들과 너무나 쉽게 정보를 공유할 수 있는 간단하고 보편적인 방법을 제공한다는 것입니다.

예를 들어 페이스북에 로그인한 상황에서 어떤 뉴스 사이트로 가서 뉴스를 보거나, 쇼핑몰에서 어떤 상품을 보고 마음에 들었을 때, 간단히 "Like" 버튼을 통해 친구들과 이 정보를 공유할 수 있습니다.  어떤 웹 사이트에나 단 한줄(한줄이 조금 깁니다만)의 코드만 붙이면, 이런 옵션이 제공되며, 더구나 페이스북 커넥트(페이스북에로그인해서 접근하는 인터페이스)가 아닌 OAuth 2.0 (트위터 등의 다른 서비스로 로그인후 접근이 가능) 을 기준으로 하겠다는 것은 정말 대단한 결단이 아닐 수 없습니다.  

마크 주커버그는 이런 개념을 오픈 그래프(Open Graph)로 표현을 하였고, 이와 관련한 API를 공개했습니다.  이제 한 줄의 코드로 누구나 자신의 블로그, 웹 사이트, 소프트웨어 등을 이를 이용하는 사람들이 좋아하는 소셜 웹 서비스의 친구들 또는 관계를 맺고 있는 사람들에게 추천할 수 있는 보편적인 추천엔진(recommendation engine)이 달리게 되는 것입니다.


페이스북에서 정보를 얻을 수 있다.

이 발표가 놀라운 것은 단지 OAuth 2.0 을 통해 모든 웹 사이트나 개발되는 소프트웨어에 사람들이 자신들의 친구들에게 추천만 할 수 있다는 수준을 넘어서, 반대로 새로 소프트웨어나 웹 서비스가 페이스북에 쌓인 정보를 끌고와서 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 역방향 서비스도 포함하고 있다는 점입니다. 

좀더 쉽게 설명을 하면, 최근 우리나라에도 인기가 있는 위치기반서비스(LBS, Location Based Service)인 포스퀘어의 예를 들면, 어느 음식점에 갈까 고민하는 중에 포스퀘어의 Place 버튼을 클릭하면 자신의 친구들의 소셜 그래프를 개방형으로 페이스북에서 받아와서, 이를 바탕으로 추천순서를 정해서 음식점을 표기하도록 개발이 가능할 것입니다.  단지 페이스북이 정보를 받아가는 것이 아니라, 이를 활용한 새로운 서비스들이 나오도록 유도하는 것입니다.  

페이스북 커넥트가 페이스북의 4억 명이 넘는 사용자 기반을 바탕으로 영향력을 확대해 왔는데, 이를 과감히 던져버리고 OAuth 를 지원하는 어떤 서비스나 이런 것이 가능하도록 결단을 내림으로써 인터넷 전체가 하나의 소셜 웹으로 발전할 수 있는 토대를 연 것입니다.  물론 여기에는 독보적인 1위를 달리고 있는 자신의 서비스가 개방형 철학을 채택하더라도 많은 사용자들이 페이스북을 중심으로 이용하게 될 것이라는 자신감이 있기에 가능한 결정이겠지만 말이죠 ...


소셜 플러그-인 (Social Plugins)

Open Graph 를 위해 페이스북에서 내놓은 첫번째 작품이 바로 소셜 플러그-인 입니다.  그 중에서도 "Like" 버튼을 쉽게 달 수 있도록 하였는데, 제 블로그의 팬 페이지 플러그-인에도 이 버튼이 적용되었습니다 (아래 그림).  




앞으로 페이스북에서 툴바도 내놓고, 단순히 Like 뿐만 아니라 채팅을 포함한 페이스북의 다양한 기능을 이용할 수 있도록 할 예정이라고 합니다.


마이크로소프트와 손을 잡은 Docs.com

오늘 F8 컨퍼런스에서는 Open Graph 에 이어 페이스북과 마이크로소프트가 클라우드 오피스 서비스인 Docs.com 도 발표했습니다.  이와 관련한 보다 자세한 내용은 추가적인 정보가 필요하지만, 구글 독스(Google Docs)와 유사한 형태가 될 것으로 보입니다.  

페이스북 사용자들이 마이크로소프트 오피스 문서들을 자신이 사용할수도 있고, 페이스북 친구들과 같이 공유하거나 협업이 가능하도록 한 것이 핵심입니다.  


구글의 위기, 인간과 기계의 싸움

구글은 그동안 검색을 통해 인터넷 세상을 지배해 왔습니다.  그 방법은 세상에 나오는 웹 사이트를 나오는 족족 긁어다가 전세계에 존재하는 데이터 센터에 복사를 하고, 복사를 하면서 각 사이트 간의 연결정보를 추출해서 검색과 관련한 색인(index)을 구축할 때 연결정도에 따라 랭킹을 매기고 (이것이 구글의 핵심특허인 PageRank 기술의 기본입니다), 색인 서버의 내용을 바탕으로 사용자들이 검색하는 것에 대한 적합한 웹 사이트 링크를 제공합니다.  최근 지역 검색이나 소셜 검색 기능을 내놓았지만 이러한 본질은 바뀌지 않습니다.

페이스북이 이번에 접근하는 방식은 페이스북 뿐만 아니라 로그인 정보를 가지고 있는 많은 회사들(트위터 포함)의 친구관계 데이터베이스의 내용을 바탕으로 새로운 소셜랭크(Social Rank)를 각 개인별로 다시 매길 수 있으며, 이런 정보의 구축은 구글처럼 웹로봇과 거대한 데이터 센터를 이용한 기계적/수학적 접근방법이 아니라 뉴스와 컨텐츠, 소프트웨어 등을 생산하는 사람들이 '한줄'의 코드를 붙이면 이를 이용하는 사람들이 버튼을 클릭하는 것으로 십시일반 모아서 이루어 집니다.  다시 말해 '크라우드 소싱 개인화'를 하는 것입니다.  향후 페이스북의 소셜검색은 여기에서 나온 정보를 바탕으로 랭킹을 매기게 되므로 구글의 검색에 비해 훨씬 해당 개인에게 적합한 정보를 제공할 수 있을 것입니다.

다행인 것은 오늘 페이스북이 페이스북 커넥트가 아니라 OAuth 를 채택함으로써 구글도 참여할 수 있는 여지가 생겼다는 점입니다.  그렇지만, 오늘 페이스북의 마크 주커버그가 키노트에서 이야기한 내용 뿐만 아니라, 그 내부에 담겨진 철학적인 의미와 소셜에 대해 구글이 제대로 파악하지 못하고 대처방법이 여전히 엔지니어 중심적으로 흘러간다면 구글의 앞날이 순탄하지만은 않을 것입니다.

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  1. 더 소셜하게, 더 개인화 되고, 더 재미있게,,페이스북을 이용한 리바이스 쇼핑몰

    Tracked from web2.0쇼핑몰  삭제

    페이스북에서 Facebook F8이라는 컨퍼런스가 개최되었습니다. 많은 기대와 설레임으로 본 분들이 많으실것이고 트위터에서도 한바탕 페이스북의F8 컨퍼런스가 공유되기도 했습니다. 그중 가장 많...

    2010/04/23 11:59
  2. Outsider의 생각

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    새벽에 있었던 F8의 발표트위터에 많이 밀린다 생각했는데 요즘 페북이 움직이는거 보면 장난아니군요.. ㅎ

    2010/05/02 21:18
  3. DJ처리의 생각

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    Facebook CEO인 마크 주커버그가 오늘 발표한 키노트의 내용을 보니, 기존의 페이스북 커넥트를 버리고 개방형 표준을 채택함으로서 진정한 오픈소셜웹의 시대를 열었다는 생각이드는군요~ http://health20.kr/1588

    2010/05/03 00:33
  4. 피오의 생각

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    이번에 발표한 facebook의 개방에 관한 좋은 글

    2010/05/04 17:41

소셜 미디어에 있어 가장 중요한 것은 신뢰의 구축입니다.  이와 관련하여 디지털 소통을 통한 신뢰구축과 관련하여 미국 캘리포니아 주립대 어바인(UCI, UC Irvine)의 Judy Olson 교수가 신뢰의 심리학에 대해 좋은 글을 많이 소개한 바 있는데 오늘은 그 내용을 여러분들과 나누고자 합니다.


신뢰의 심리학

올슨 교수가 가장 중요하게 생각한 것은 심리학적인 접근방법입니다.  사람들은 보통 다른 사람들에 대한 인간성이나 능력 등을 별다른 정보없이 쉽게 만들어내는 경향이 있습니다.  예를 들어, 똑같은 실수를 하더라도 자신이 한 실수는 상황의 탓(파트너, 교통상황 등의 외부요소)으로 돌리고, 다른 사람이 한 실수는 그 사람의 탓으로(능력이 없다. 이기적이다 등) 간단히 돌려버리는 경우가 많습니다.  이는 자신에 대해서는 어떤 실수가 일어난 상황에 대한 모든 정보를 다 알고 있고, 이를 종합적으로 해석을 하지만 다른 사람에 대해서는 그 사람의 성격이나 주변상황 등에 대해서 알지 못하는 상황에서 해당 실수만 보기 때문에 이를 그 사람자체의 문제로 간단히 인식해 버리는 것입니다.  즉, 정보가 부족한 상황에서 판단이 잘못될 수 있다는 것입니다.
 
올슨 교수는 이런 심리를 디지털 커뮤니케이션에 적용해서 해석하는 것으로 유명합니다.  이메일이나 링크드인(LinkedIn), 페이스북(Facebook) 등의 메시지들은 직접 대화를 할 때 나타나게 되는 억양이나 몸짓 등에서 드러나는 숨겨진 정보가 나타나지 않습니다.  이렇게 텍스트 문자만 나타날 경우 상대방에 대한 판단과 신뢰도는보통 얼마나 빨리 반응을 하는지가 가장 중요한 영향을 미친다고 합니다.  즉, 페이스북에 어떤 댓글을 달았는데, 지나치게 오랜 시간을 기다리게 하면 신뢰도가 떨어진다는 것입니다.

이런 경향은 트위터에서도 마찬가지로 나타나는데, 지난 달에 케빈 스미스(Kevin Smith)와 사우스웨스트(Southwest) 항공사와의 트위터에서의 대화는 상당히 많은 시사점을 던져줍니다.  사우스웨스트는 비만한 사람에 대한 정책을 바꿀 수는 없었습니다.  그렇지만, 케빈 스미스에게 즉각적으로 회사의 공식 트위터에 대해 반응을 하면서 고객의 불만을 듣고, 여기에 대해 친절하게 안내하고 전화를 드리겠다고 하는 등의 반응이 다른 사람들에게 퍼져 나가면서 자칫 커다랗게 퍼져갈 수 있었던 문제를 무난하게 해소시킵니다.  여기에는 즉각적인 반응을 통해 신뢰성을 확보한 것이 심리적으로 커다란 영향을 미친 것입니다.

이런 사례는 국내에서도 @ollehkt 와 같은 트위터 계정이 비록 회사정책과 고객불만을 모두 완벽하게 정리할 수 없는 입장임에도 많은 고객의 만족을 끌어내는 것과 같은 이치이며, 공공부분에서도 청와대 @saunakim 님의 특정 정보들에 대한 신속한 대응이 전체적으로 긍정적인 효과를 가져오는 것을 보면 더욱 명확해 집니다.


신뢰와 소통에도 계층은 존재한다.

또 한가지 이론, 그리고 우리가 느끼는 옳은 것과 실제가 다른 점은 신뢰와 소통에도 계층적 사고가 존재한다는 점입니다.  소통은 평등한 것처럼 보이지만 그렇지 않습니다.  신뢰를 구축하기 위해서 메시지 자체도 중요하지만, 누가 이야기를 했고 또한 어떤 방식으로 의도가 전달되는지도 무척 중요합니다.  비디오는 오디오보다 낫고, 오디오는 채팅 창에서의 대화보다 낫습니다.  비디오를 이용할 경우에는 작은 제스쳐나 눈빛 하나가 신뢰를 좌우할 수도 있습니다.  눈을 굴리거나 어깨를 올리는 등의 행위는 흔히 사람들에게 불안감을 주며, 억양에서 그 사람의 열정을 느낄 수도 있습니다.  그리고, 이런 것들을 종합적으로 판단해서 말을 하는 사람에 대한 신뢰도를 측정하게 되는 것입니다.

이와 관련한 좋은 예로 캘리포니아 주지사 아놀드 슈왈츠제네거(Arnold Schwarzenegger)가 그의 트위터 팔로워들에게 자신이 캘리포니아 주정부 예산낭비를 어떻게 줄일 것인지 이야기 할때 비디오를 활용한 것을 들 수 있습니다.  단지 보도자료를 뿌리거나, 글을 올리는 것만으로 충분하지 않을 때에는 오디오나 비디오를 활용할 필요가 있는 것입니다.  또한 그의 발표는 특별한 대본도 없었고, 소매도 걷어올린 다소는 편안한 옷차림이었지만 강렬한 열정이 들어 있어서 많은 사람들에게 신뢰를 심어주는데 성공했습니다.

그런 측면에서 앞으로 비디오와 연계된 소셜 미디어와 소셜 웹 서비스가 더욱 중요하게 부각될 가능성이 많습니다.  유튜브가 그래서 더욱 중요하다고 말할 수 있습니다.  더 나아가서는 이와 같은 디지털 소통의 방법론을 심리학과 연관을 짓고 연구할 필요가 있습니다.  특히 고객과의 접점에 있는 곳들이라면 더욱 우리 인간에 대해서 더욱 많이 이해하려고 노력해야 하겠지요?

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  1. 10종류의 소셜 네트워크 아이콘

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    오늘은 10개의 소셜 네트워크 아이콘(Social Network Icons)을 소개합니다. 특별히 필자가 회원으로 있는 사이트에서 무료로 제공하는 아이콘이기 때문에 상업적으로 사용하지 않는 한, 누구나 다운 받아 무료로 사용할 수 있습니다. 아이콘 제작자는 'Iconshock' 과 'cutelittlefactory' 입니다. [관련글] ■ 성공적인 블로그 운영을 위한 9가지 팁 ■ 윈도우 키보드 단축키에 대해서 ■ 생동감 넘치는 사진의 세계 1. I..

    2010/03/24 14:34
  2. 아쿠아짱의 생각

    Tracked from aquazzang's me2DAY  삭제

    기본이면서도 가장 어려운~!! 신뢰구축~!RT hiconcep님: [하이컨셉&하이터치]소셜 미디어 활용의 핵심은 신뢰구축 http://durl.me/doai

    2010/04/14 02:14



오늘 SXSW 행사에서 트위터의 CEO 인 에반 윌리암스(Evan Williams)가 키노트 강연을 하였습니다.  강연내용도 좋았지만, 트위터의 새로운 전략인 "트위터 애니웨어"를 발표하였습니다.  이는 페이스 북이 "Facebook Connect"를 통해서 웹의 새로운 생태계를 만들어 낸 것과 마찬가지로 트위터 생태계를 강화하겠다는 것으로, 앞으로 인터넷에서의 개방형 생태계 영토 싸움이 치열해 질 것으로 보입니다.

트위터의 철학은 처음부터 개방(open)을 최우선으로 두었고, 이는 자신의 사이트에서 친구들, 회사, 미디어, 그리고 연예인 들과 트윗을 할 수 있도록 할 수 있도록 최대한 지원하는 것이 골자입니다.  과거 OAuth 가 트위터 계정에 대한 연결에 불과했다면, 사람들이 가장 많이 방문하는 웹 사이트 들이 Twitter.com 으로 메시지를 보내지 않더라도 이런 즐거운 공유와 개방의 정신을 마음껏 향유할 수 있도록 한다는 점이 가장 큰 차이점입니다. 사실 트위터 API 가 개방되어 있었기 때문에 이런 매쉬업 서비스들은 이미 많이 나오고 있었습니다.  그런데, 트위터 애니웨어는 이런 작업을 대단히 쉽게 만드는 것입니다.  단지 몇 줄의 자바 스크립트 만으로 자신만의 트위터 매쉬업을 가질 수 있고, 이를 사이트에 적용할 수 있습니다.  이런 전체적인 프레임워크를 @anywhere 라고 명명한 것이지요 ...

트위터 애니웨어는 이미 여러 파트너와 작업을 하고 있습니다.  거기에는 Amazon, AdAge, Bing, Citysearch, Digg, eBay, The Huffington Post, Meebo, MSNBC.com, The New York Times, Salesforce.com, Yahoo!, YouTube 와 같은 내노라하는 서비스들이 총망라되어 있습니다.  예를 들어, 앞으로 뉴욕 타임즈 기사를 읽다가 글을 쓴 기자의 바이라인에 있는 트위터 아이디에 마우스를 올려 놓고 바로 팔로잉(following)을 할 수 있고, 유튜브 비디오를 보다가 멋진 비디오를 바로 트윗할 수 있는 등의 여러가지 응용사례가 트위터 클라이언트나 Twitter.com 에 방문하지 않고 쉽게 이루어질 것입니다.  

아직 일반에게는 @anywhere 를 어떤 형식으로 이용할 수 있는지 자세한 정보가 알려지지는 않았습니다만, 간단한 플러그-인 형태나 위젯의 세트 형식이 아닐까 추정되고 있습니다.  특히 이번에 공개될 @anywhere 의 기능은 단지 "시작" 이라고 표현한 점이 눈에 띕니다.  개방과 통합성을 최대한 끌어낼 수 있는 전략을 고민하는 트위터 ... 정말 대단합니다.  트위터 비슷한 형태의 소셜 네트워크만 베껴서 열심히 개발하고 있는 국내 서비스 회사들은 철학에 대한 고민부터 먼저해야 할 것입니다.  더욱 자세한 내용은 4월 14/15일에 열릴 예정인 Chirp 트위터 개발자 컨퍼런스에서 밝혀질 것으로 보입니다.  

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  1. 허니몬의 알림

    Tracked from sunfuture's me2DAY  삭제

    트위터 애니웨어, 더욱 강력한 생태계를 위하여, 하이컨셉&하이터치 // 더욱 강력해지는 마이크로소셜미디어의 기능. 더욱 단단한 사슬로 결속시키고 있는 트위터. 흠… ㅡ_-);; 트윗을 하면서부터는 뉴스도 거의 안보게 되었다.

    2010/03/16 09:32

from YouTube.com


증강현실의 현실응용과 관련하여 가장 많은 사람들에게 호기심과 두려움(?)을 일으킨 것 중의 하나가 카메라로 그 사람의 신상정보를 바로 파악하고, 동시에 평가도 할 수 있는 사용자 케이스를 데모했던 TAT의 컨셉 비디오가 아닌가 합니다.  못보신 분들을 위해 당시의 컨셉 비디오 임베딩 하였습니다.





그런데, 이 컨셉 비디오가 정말로 상용화를 목전에 두고 있습니다.  물론 컨셉 비디오 수준까지는 아니지만요.  TAT는 Polar Rose 라는 세계적인 컴퓨터 영상인식 서비스 회사와 협업을 해왔는데, TAT 의 사용자 인터페이스 시리즈인 Cascades 에 Polar Rose 의 FaceLib 를 결합한 Recognizr 라는 프로토타입을 발표했습니다.

일단 기술적으로는 충분히 가능하다는 것을 보여주는 것인데, 여전히 사회적/윤리적인 논란을 어떻게 잠재울 수 있을지가 관건이 될 것 같습니다.  또한 실제로 적용되기 위해서는 가장 커다란 소셜 네트워크라고 할 수 있는 페이스북이나 트위터 등과 연계가 필요할 듯하고, 이들과 프라이버시 설정에 대한 부분들에 대해 협의가 있어야 할 것입니다.  프로토타입이 개발된 Recognizr 영상을 소개합니다.




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