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증강현실의 활용분야 중에서 교육과 책이 가장 활발하게 적용될 분야 중의 하나입니다.  그 중에서 최근 ZooBurst 라는 새로운 형태의 디지털 스토리텔링 서비스가 시작된 것이 있습니다.  자신의 이야기를 만들어서 팝업 책으로 제작할 수 있도록 하였는데, 브라우저 기반의 도구를 활용해서 스토리를 저작하고, 일러스트도 그리고, 이를 3D 스토리북의 형태로 다른 사람들과 공유할 수 있습니다.

3D 책 빌더는 읽어주고, 이미지와 애니메이션, 그리고 말풍선 등을 통해서 스토리를 읽을 수 있으며, 인터페이스가 간단하기 때문에 쉽게 초등학교 학생들도 책을 만들어 볼 수 있습니다.  온라인 뷰어가 제공되어 제작된 책들은 뷰어만 있으면 어디서나 볼 수 있고, 더 좋은 점은 임베딩 코드를 지원하기 때문에 뷰어가 없더라도 이를 블로그나 홈페이지 등에 붙여 넣을 수도 있습니다.

증강현실을 지원하기 때문에 사람들의 주의를 끌 수 있는 장점도 빼놓을 수 없는데, 증강현실 모드(AR Mode)를 활성화시키면 웹 캠을 책에 위치시켜서 동작시킬 수 있으며, 심지어는 동작을 인식해서 페이지를 넘기면서 볼 수도 있습니다.  아직까지는 알파 버전이기 때문에, 모든 사람에게 개방되지는 않았지만 이 프로젝트의 리더인 Craig Kapp 에 따르면 앞으로 오디오 효과를 강화하고, 더욱 다양한 캐릭터들을 추가하고 수정도 하며, 증강현실 효과도 강화할 예정이라고 합니다.  더 나아가서는 교실관리 도구 역시 계획하고 있어서, 학생들과 창작활동을 하는 단체 계정도 나올 듯 합니다.

더 관심있으신 분들은 아래 홈페이지 참고하시기 바랍니다.


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아이폰과 아이패드의 성공에서 보듯이, 새로운 인터페이스 기술은 언제나 변화의 가장 중요한 키포인트가 되고 있습니다.  MIT 미디어 랩은 그런 측면에서 세계에서 가장 앞서나가는 곳 중의 하나로, 언제나 새로운 기술에 대한 기대를 부풀리는 곳입니다.  최근 협업예술(collaborative art) 도구로 NEDM(Never Ending Drawing Machine) 이라는 것을 발표했는데, 정말 멋진 기술이라 여러분들께 소개하고자 합니다.

NEDM을 굳이 정의하자면, "실시간 컨텐츠 공유와 창의성을 위한 협업 시스템"이라고 할 수 있습니다.  기술적으로는 Derivative.ca 의 TouchDesigner 라는 시스템을 활용하였는데, 이 시스템이 또한 물건입니다.  이와 관련해서는 뒤에 더 자세히 언급하겠습니다.

NEDM은 테이블 위에서 아이들이 자신들의  창의성을 극대화할 수 있으면서 동시에 다른 사람들의 작업에도 관여가 가능합니다.  이렇게 공동창작(co-create)을 할 수 있으면서, 가장 익숙한 종이 스케치북을 인터페이스로 하면서, 동시에 만질 수 있는 형태를 구현하였기에 아날로그와 디지털의 느낌을 모두 경험할 수 있습니다. 각각의 페이지를 넘길 때마다 시스템에서 적당한 배경을 깔아주고, 그림을 그리면 이를 친구들이나 협업을 하는 동료들에게 실시간 전송을 할 수 있습니다.  

또한, 참여자들이 모두 같은 페이지를 펼치고 있을 필요도 없습니다.  스케치북이 비동기 접근을 허용하고 있기에, 서로 다른 페이지 작업을 진행할 수도 있습니다.  개인적으로 정말 잘만든 아날로그/디지털 하이브리드 인터페이스 모델이 아닌가 합니다.  앞으로의 기술개발에 이런 감성적인 접근이 반드시 필요하지 않을까요?



NEDM 프로젝트를 가능하게 만든 TouchDesigner 는 웹캠과 네트워크, 그리고 웹 소스와 비디오 프로젝터를 연결하고 제어할 수 있는 비주얼 프로그래밍 환경입니다.  여기에 Arduino 회로가 동기화를 하면서 다양한 프로젝트를 수행할 수 있습니다.  라이브 데이터가 카메라로 입력이 되면, 이를 추적하는 소프트웨어와 TCP/IP 메시지, 인터넷 파일과 회로와 연결된 버튼 등이 Arduino 의 제어를 통해 다양한 형태로 활용이 가능합니다.  페이지를 바꾸거나, 다른 테이블과 통신을 하거나, 파일을 가져오거나, 사진을 찍고 교정을 하며, 애니메이션 시퀀스를 조종하는 등의 거의 모든 부분을 비주얼 프로그래밍의 형태로 제어가 가능합니다.  

더 놀라운 것은 이 시스템에 대한 정보와 프로그래밍 환경인 FTE(Free Thinking Environment)가 비상업적인 사용이라면 공짜로 다운로드 받아서 사용할 수 있다는 점입니다.

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증강현실 기술이 최근에 개발된 기술인 것 같지만, 그 싹이 트기 시작한 것은 20년이 되었습니다.  그렇지만, 최근에 급격하게 관심들이 높아지고 있습니다.  특히 현재까지는 엔터테인먼트 사업과 마케팅, 그리고 위치기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 바로 교육입니다.  특히 학생들에게 훨씬 생동감있는 경험을 보여줄 수 있기 때문에 새로운 교과서와 이와 연계된 앱이 앞으로 중요한 콘텐츠 사업 아이템이 될 가능성이 많습니다.

아래 임베딩한 비디오는 태국 방콕에 기반을 둔 기관에서 만든 데모입니다.  IPST(Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology)라는 곳에서 학생들에게 새로운 교과서를 제공한다는 차원에서 진행된 연구로, 지구과학 책을 펼치면 지구의 내부 계층을 3차원으로 볼 수 있습니다. 

최근 2차원 바코드인 QR 코드를 이용해서 카메라로 인식을 하고 이것을 인터넷 페이지와 연결하는 기술은 매우 쉽게 여기저기 볼 수 있게 되었습니다.  앞으로는 이렇게 일반적인 마커에 3차원 물체를 올려서 책의 내용을 훨씬 잘 이해할 수 있도록 하는 새로운 콘텐츠 개발에도 많은 신경을 써야할 것입니다.  지난 번 포스팅에서 퀄컴에서 CPU 에서 증강현실을 지원하는 영상인식과 3차원 객체 렌더링을 지원하기 시작할 것이라는 전망을 한 바 있는데, 이런 움직임은 앞으로 더욱 가속화될 가능성이 많습니다.

연관글:

일부 페이지는 애니메이션으로 제작하고, 기본적인 책으로서의 기능을 더한다면 생각보다 쉽게 만들 수 있는 부분들입니다.  일단 마커들을 적당하게 배치하여 인쇄를 하고, 해당 마커를 읽을 수 있는 앱을 배포하며, 동시에 마커에 올라가는 3차원 모델에 대한 업그레이드도 할 수 있기에 변화무쌍하고 업데이트가 가능한 교과서가 될 수도 있을 것입니다.  앞으로는 훨씬 작은 영상인식 기반의 마커나 영상패턴 인식 등을 통한 새로운 증강현실 기술들을 통해 책 자체의 형태도 멋지게 유지하면서 증강현실의 장점을 충분히 누릴 수 있는 기술개발도 이루어지지 않을까 기대합니다.

퀄컴이 내놓는 새로운 증강현실 SDK에는 여기에 가상버튼을 통해 3차원 물체를 조종하는 것이 가능합니다.  이렇게 되면 보다 역동적인 경험이 가능할 것이고, 일부 게임과의 연계도 생각해볼 수 있겠습니다.  이처럼 앞으로 교육과 증강현실 기술의 결합은 단지 교과서의 수준을 넘어서 경험과 관련한 새로운 형태의 교육도 활성화시킬 것입니다. 





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    2010/08/25 11:03
  2. AR(증강현실)을 교육에 적용한 AR 교과서

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    최근들어 AR(Augmented Reality, 증강현실)에 대한 관심이 높아지고, AR을 활용한 광고라던지, 스마트폰의 어플리케이션이 많아지고 있습니다. 오늘 소개할 것은 AR을 활용해 교육에 이용하는 AR 교과서, Augmented Reality for Educational Textbooks입니다. 보통의 교과서나 교육용 교재의 경우 정보가 문자와 사진(혹은 도형, 그래프..)등으로 제한적입니다. 하지만 AR 교과서는 AR을 활용해 기존 교과서의..

    2010/08/26 04:12
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스마트 폰의 카메라를 이용해서 영상을 인식하고, 해당 영상 위에 3D 모델을 올려놓고 이를 가지고 여러가지 응용을 해볼 수 있는 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술은 더 이상 새로운 것은 아닙니다.  그렇지만, 아직까지는 대부분의 스마트 폰 증강현실 활용사례는 위치기반의 것들이 많고, 카메라에서 실제 영상을 인식하는 기술은 일부 브라우저를 제외하고는 구현되지 않고 있습니다.  아무래도 좀 복잡하고, 컴퓨팅 파워도 많이 필요한 것이 원인이 되고 있는데, 최근 퀄컴(Qualcomm)이 스마트 폰 CPU 차원에서 영상인식 증강현실을 지원하는 기술을 개발하고 있습니다.

이렇게 되면, 하드웨어 가속을 통한 구현이 가능해지기 때문에 훨씬 쉽게 영상인식 증강현실 응용사례가 늘어날 수 있습니다.  최근 스마트 폰 CPU 제조업체로 새롭게 주목받고 있기도 한 퀄컴은 자사의 가장 많이 팔리는 스냅드래곤(Snapdragon) CPU에 영상을 인식하고 모델을 렌더링해서 그려넣는 것을 하드웨어가 지원하는 기술을 개발하고 있고, 데모도 가능한 수준으로 올라왔으며, 조만간 안드로이드 기반의 스마트 폰들에 기본지원이 될 가능성이 많습니다.  즉, 스냅드래곤 + 안드로이드 조합을 가진 기기들에게 증강현실 가속이 붙는 셈이 되는 것이지요 ...

아래 데모는 게임보드를 인식해서 링으로 바꾸고, 여기에 3차원 복서 모델이 권투를 하는 형태입니다.  하드웨어에서 영상을 인식하고, 복수의 3차원 모델을 렌더링하는 것을 맡아주기 때문에 구현이 쉬워질 것 같습니다.  이렇게 되면 우리주변에 훨씬 다양하고 재미있는 증강현실 응용 앱들이 많아지겠지요?  대신 현재 소프트웨어로 구현하고 있는 여러 플랫폼 기술개발을 준비하는 업체들에게는 나쁜 소식이 될지도 모르겠습니다.  과거 그래픽 프로세서를 통한 하드웨어 가속기능을 연상시키는 이런 발전은 추가적인 소프트웨어 프로그램의 필요성을 없앤 역사가 있었다는 것을 기억하면 말이지요 ...

데모에서 아직까지는 프레임 레이트도 느리고, 여러가지 부족한 점이 보이지만 수주나 수개월 내에 최적화가 이루어지면 훨씬 빠르고 자연스러운 적용이 가능할 것이라는 전언입니다.  또 한 가지는 퀄컴의 파트너인 유니티(Unity)가 준비하는 멀티 플랫폼 게임개발 도구 역시 출시될 가능성이 있는데, 이 플랫폼은 약간만 손을 보면 이렇게 개발된 게임 등을 아이폰, Xbox 360, PC 용으로 동작하도록 포팅을 해줄 것이라고 합니다. 일단 가장 먼저 퀄컴의 안드로이드 플랫폼을 지원할 예정이라고 하네요.




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휴대폰에 카메라가 필수가 되고, 컴퓨팅 능력이 좋아지면서 스마트 폰 시대에는 증강현실(Augmented Reality) 기술이 앞으로 중요한 역할을 할 것으로 기대됩니다.  현재까지는 주로 위치기반 정보를 활용해서 인터넷 상의 정보를 카메라에 뿌려주는 형태의 증강현실 기술이 많이 이용되고 있으며, Layar 등의 브라우저도 이런 기술을 기반으로 하고 있습니다.  그런데, 스마트 폰의 CPU 가 더 좋아지고, 카메라의 성능 및 실시간 영상처리와 관련한 API 등의 활용도가 높아지면서 앞으로는 영상인식 기반의 증강현실 브라우저나 앱들이 더욱 많이 등장하게 될 것 같습니다.

이와 관련하여 최근 가장 큰 성과를 내고 있는 회사가 metaio 라는 회사로, 최근 영상인식 기반의 증강현실 브라우저인 주나이오(junaio)를 처음으로 출시하면서 일단 다른 회사들과의 경쟁에서 앞서 나가기 시작했습니다. 현재 아이폰과 안드로이드 기반의 기술을 모두 시연하고 있는데, 영상 추적을 통해 가상공간에 3차원 객체의 애니메이션과 상호작용을 할 수 있는 것이 가능한데, 특정 이미지나 바코드 등을 활용할 수 있습니다.  이런 기술은 PC 상에서 웹캠을 활용한 경우에는 이미 상당한 진전이 있었던 부분이지만 스마트 폰에서 가능해지면 훨씬 다양한 응용이 가능할 것입니다.  아이폰 4 와 iOS4 를 지원하기 시작하면서 앞으로는 본격적인 응용사례가 나올 가능성이 높습니다.

영상인식 증강현실 기술이 중요한 이유는 현재의 증강현실 기술은 위치를 기반으로 하기 때문에 야외에서 위치정보를 아는 경우에 이를 가상계/인터넷 정보와의 연결을 짓는 응용만을 할 수 있지만, 영상인식 기반이 되면 실내에서 다양한 응용이 가능하기 때문에 증강현실의 범위가 위치기반의 기술을 이용할 때와는 비교할 수 없을 정도로 넓어지기 때문입니다.  특히 브랜드 이미지와 상업적 용도의 응용이 많이 가능한 점이 큰 장점입니다.

Metaio 에 이어 증강현실 분야에 있어 선도적인 위치를 지키고 있는 Layar 의 경우에도 올해 안에는 영상기반 트래킹 API 와 브라우저를 내놓을 예정으로 있기 때문에 앞으로의 새로운 증강현실 기술 브라우저를 놓고 치열한 경쟁이 시작될 것으로 보입니다.  




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