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올해 초 TED 미팅에서 MIT 미디어랩의 Pattie Maes가 발표한 내용과 비디오를 기억하시나요?  Maes는 첨단 인터페이스 연구로 유명한플루이드 인터페이스 그룹(Fluid Interfaces Group)을 이끌고 있습니다.  관련스팅도 과거에 올린 적이 있습니다만, 다양한 디지털 악세서리를 이용해서 우리 주변의 다양한 환경들과의 상호작용을 할 수 있는 식스센스(SixthSense)라는 프로젝트가 대단한 화제를 일으킨 바 있습니다.  

기본적으로 입고다닐 수 있는 프로젝터와 카메라를 최대한 활용하고 있는데, 전체 시스템을 구성하는 비용이 $350 달러에 불과한데, 영화 마이너리티 리포트에서 보던 장면들이 실제로 구현한 듯한 데모를 선보였지요.  이 프로젝트는 다른 말로는 "입고 다닐 수 있는 제스처 인터페이스 (wearable gesteral interface)"라고 합니다.

연관글:

그런데, 오늘자 ZDnet 블로그 뉴스에 따르면, 이 프로젝트를 진행했던 박사과정 학생인 Pranav Mistry가 최근에 있었던 TED India 기간 동안에 구현했던 소프트웨어를 오픈소스로 공개하겠다고 선언했습니다.  더욱 많은 사람들이 자신의 기술을 이용해서 창의적인 발명을 내놓고, 그와 관련된 발명가들과 시장이 성숙되기를 원한다고 합니다.  

대다한 혁신을 일으키고, 그 혁신을 자신이 쥐고 있는 것이 아니라 공개를 통해 더욱 커다란 혁신의 씨앗으로 심는 결정을 내리는 천재의 결정이 너무나 감동스럽습니다.  아직까지 어떤 라이센스로 공개될 것인지에 대해서는 자세히 알려지지 않고 있습니다만, 이를 활용한 다양한 매쉬업 및 기기들이 많이 나오게 되면 우리가 상상한 것 이상으로 빨리 세상이 바뀌지 않을까 생각해 봅니다.

혹 못보신 분들을 위해 TED 미팅에서의 발표 내용을 임베딩합니다.  우리말 자막도 있으니 꼭 한번 보시기 바랍니다.





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MIT에서 준비하는 소셜미디어 의학

Health 2.0/Web 2.0 2009/09/29 08:22 Posted by 하이컨셉

Captured from MIT.edu


의학, 아니 의료의 미래는 어떤 모습이 될까요?  가장 기본이 되는 변화는 소위 수백 년을 지탱해온 의료의 기본 속성이라고 할 수 있는 "지식의 비대칭성"이 깨진다는 것입니다.  보건의료에 다른 어떤 산업보다 규제가 많은 것은, 바로 이 "지식의 비대칭성"이 가져오는 시장실패 때문입니다.  원래 시장경제가 제대로 동작하려면 공급과 수요의 곡선에 의해 가격이라는 것이 결정된다는 것은 모두들 잘 알고 있습니다.  그런데, 보건의료 부분은 이런 원리가 먹히지 않습니다.  왜냐하면, 그동안은 공급자에 해당하는 의료인(의사, 간호사 등) 들이 수요자들에 비해 정보와 지식을 독점하고 있기 때문에, 공급자가 완전히 가격을 결정하고 시장을 끌어갈 수 있기 때문입니다.  이런 현상을 막기 위해서, 어쩔 수 없이 많은 규제가 생기고, 가격을 통제하기 위한 방법으로 보험자와 사회보험체계가 생겨난 것이지요 ...

그런데, 이러한 기본 가정이 최근 깨지기 시작했습니다.  소위 말하는 "구글 환자(Google Patient)"의 등장으로 인해, 소비자에 해당하는 환자들도 질병에 대한 많은 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이로 인해 가장 근본적인 가정인 "지식의 비대칭성"이 깨지고 있습니다.  이런 변화는 앞으로 더 많은 정보가 개방되고, 소셜 미디어와 네트워크가 확장되면서 더욱 가속화될 것으로 전망됩니다.  그런 측면에서, 과거의 체제에 맞추어 만들어진 수많은 보건의료산업에 대한 규제와 체계 역시 재편되어야 마땅합니다.  유헬스에 대해 전향적인 시각을 가져야 하는 것도 그런 이유입니다.


MIT 뉴미디어 의학 그룹

MIT의 뉴미디어 의학(New Media Medicine) 그룹은 이러한 시대의 변화를 읽고서, 어떻게 하면 새로운 시대의 의학과 의료에 맞는 기술개발을 하고, 사회의 변화에 적용할 수 있을지에 대한 고민에서 출발하였습니다.  이들은 자신들의 목표에 대한 성명(manifesto)을 발표하고, 그에 따른 3가지 원칙을 다음과 같이 발표하였습니다.  



  • 환자들은 보건의료에 있어 가장 과소이용된 자원이다 (Patients are the most underutilized resource in health care) 
환자들은 자신들의 건강 문제에 대해 누구보다 강력한 동기부여가 되어있고, 자신의 병력이나 증상 등에 대해 누구보다 잘 알고 있다.  그렇지만, 그들은 매우 제한된 가이드를 제공받고 있으며, 가끔은 자신들을 표현하는데에도 어려움을 겪고 있다.  이러한 격차를 해소하기 위해서 많은 환자들이 인터넷과 검색엔진, 소셜 네트워크 등을 통해 정보를 획득하려 하고 있다. 

그렇지만, 현재의 인터넷은 환자들에게 과도한 정보를 제공하며, 일부의 정보는 오해의 소지가 많아 잘못된 방향으로 인도하기도 한다.  이런 문제를 해결하기 위한 새로운 모델이 필요하며, 환자들이 자신들의 증상 및 생각을 보다 효과적으로 표현하고, 자신들의 생각이나 감정 등을 건강의료의 행위 과정에서 손쉽게 접목될 수 있어야 한다.

  • 혁명은 병원이나 실험실이 아닌, 일상생활이 이루어지는 곳에서 시작되어야 한다 (The revolution must take place in our everyday lives, not in the doctor’s office or the lab.)
우래의 일상생활이 실험장이다.  많은 환자들이 다양한 생활유형을 통해 자신의 컨디션을 증진시킨다.  다이어트, 운동, 또는 대체의학이나 복약 등이 그것이다.  그런데, 현재의 의료시스템은 환자들의 실제 일상생활과는 무관하고, 그에 대해서 관심도 별로 기울이지 않는다.  이러한 단절은 환자들이 가지고 있는 지식이나 행동을 적절히 활용할 수 있는 기회를 잃게 만든다.  특히, 드문 질환을 가진 환자들의 경우 환자들이 매일 행하고 있는 다양한 실험들이 실제로 중요한 의학적 발전의 정보나 실험이 되고 있음에도 이를 제대로 수집해서 과학적으로 증명할 수 있는 기회도 없어지고 있다.  그러므로, 환자들의 일상이 가장 중요한 데이터 수집의 원천이 되어야 하며, 이를 바탕으로 집과 사무실에서의 올바른 판단이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 

  • 정보의 접근성 뿐만 아니라 투명성이 해결책 (Information transparency, not just information access, is the solution)
의료인들과 환자들은 현재 건강의료와 관련하여 서로 다른 데이터 세트를 가지고 있다.  앞으로는 공통적인 단어로 서로 이야기하고, 공동으로 수집하고, 관계를 짓고, 바라볼 수 있는 정보의 체계가 필요하며, 이를 통해 보다 올바른 임상적인 판단이 이루어지고, 생활습관의 교정과 자신을 더욱 잘 돌볼 수 있게 되어야 한다.  이를 위해 우리는 새로운 모델이 필요하며, 의사들과 다른 의료인들이 질병을 보다 빨리 알아내고, 가장 효과적으로 치료할 수 있으며, 가난하고 저개발 국가의 환자들도 비용효과적인 방법으로 치료할 수 있게 되어야 한다.


다양한 프로젝트의 시도

현재 MIT의 뉴미디어 의학 그룹에서 진행하고 있는 프로젝트는 4가지가 있습니다.  CollaboRhythm, I'm Listening, Collective Discovery, HealthMap 이 그것입니다.

CollaboRhythm 은 의사와 환자 상호작용의 새로운 패러다임을 위한 기술적인 프레임워크 프로젝트입니다.  무선의 다양한 접속망과 협업 의사결정(collaborative decision-making), 그리고 환자에게 효과적인 교육을 위한 첨단 인터페이스와 시각화, 치료에 대한 순응도를 높이기 위한 다양한 방법들이 시도되고 있습니다. 




I'm Listening 프로젝트는 환자의 증상을 효과적으로 이해하고 분류하기 위한 목적으로 진행되는 프로젝트입니다.  보통 이런 종류의 프로젝트는 전통적으로 의료정보학 프로젝트로 구조화된 설문지를 이용해서 의사들이 보다 쉽게 환자들의 증상을 파악하고, 진단에도 효율적으로 이용해서 의사들의 시간을 줄여주는 종류가 많았습니다.  그에 비해 I’m Listening 프로젝트는 환자들이 병원을 방문하기 전에 미리 인터뷰를 하고, 관련된 교육자료를 미리 전달하고, 예진을 하고 경우에 따라서는 필요한 검사를 받는 등의 과정을 통해 진료가 보다 효율적으로 이용되고, 환자가 진료 과정에 보다 적극적으로 관여하면서 환자들의 시간도 줄여주는 것을 목표로 합니다.  이를 위해 가상의 아바타와 자연어 처리 엔진 기술을 이용해서 환자의 인터뷰 내용을 자동으로 분석하고, 이를 의사들이 쉽게 정리할 수 있는 기록의 형태로 매핑을 하는 기술이 포함됩니다.

Collective Discovery 프로젝트는 환자 커뮤니티에서의 직관과 느낌, 경험 등에서 의미가 있는 정보를 뽑아내고, 이러한 정보가 질병의 진단 및 치료에 도움을 줄 수 있도록 하는 프로젝트 입니다.  HealthMap 프로젝트는 이미 2006년에 시작된 프로젝트로 여러 나라의 언어로 된 리포트를 매일 수집해서 전세계 지도에 해당 질환의 현황에 대한 상황을 표시합니다.  특히 최근의 인플루엔자와 같이 유행성 감염성 질환의 현황 등에 대해 매우 의미있는 데이터를 제공합니다.


소비자 중심의 의학의 시대

이미 소비자 중심의 의학, 그리고 헬스 2.0(Health 2.0)의 시대는 시작된 것이나 마찬가지 입니다.  우리도 환자, 그리고 일반인 들의 건강생활에 대한 주도적인 역할을 인정하고, 이들과 의료진들과의 적극적인 소통과 협업을 통해 보다 건강한 사회를 만들어가는 노력을 기울여야 할 때입니다.  

집단 이기주의를 내세우며 저항하는 것보다는, 어차피 변화할 미래를 적극적으로 대비할 때 더 나은 미래가 우리를 향해 손짓을 할 것입니다.  과거의 잣대로 규제를 담당하고 있는 정부기관들과 소비자 중심의 의학시대에 대한 명확한 이해없이, 단지 과거의 생각으로 무작정 반대를 위한 반대를 하는 시민단체들 모두 한번쯤 진지하게 고민을 하고 즐겁고, 행복한 사회를 만들기 위한 노력에 동참할 것을 당부드리고 싶습니다.

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페르소나(persona)라는 말을 아십니까?  원래 페르소나는 심리학에서 "타인에게 비치는 외적 성격"을 나타내는 단어입니다.  어원은 그리스의 고대극에서 배우들이 쓰던 가면에서 나왔습니다.  그런데, 심리학자인 구스타프 융(Carl Gustav Jung)이 만든 이론에서 이 단어를 이용하면서 심리학 분야에서 널리 쓰이게 되었습니다.  그는, 인간이 천개의 페르소나(가면)를 지니고 있어서 상황에 따라 적절한 페르소나를 쓰고 관계를 이루어 간다고 하였습니다.  이를 통해 각각의 개인은 생활 속에서 자신의 역할을 반영할 수 있고 자기 주변 세계와 상호관계를 성립할 수 있게 됩니다.  그리고 페르소나 안에서 자신의 고유한 심리구조와 사회적 요구 간의 타협점에 도달할 수 있기 때문에 개인이 사회적 요구에 적응할 수 있게 해주는 인터페이스의 역할도 동시에 하게 됩니다.

말이 어렵나요?  예를 들어 저의 경우, 직장에서의 일과 관련한 페르소나와 집에서 남편으로서의 페르소나, 아이들의 아빠로서의 페르소나, 또한 인터넷 상에서 블로거로서의 페르소나가 모두 다릅니다.  이를 가상의 인터넷 공간으로 확장하면,  인터넷 공간에 존재하는 저의 페르소나 역시 여러 개가 될 수 있습니다.  제가 "하이컨셉" 이라는 필명을 쓰는 인터넷 공간의 페르소나의 경우, 저 자신과 동일할 수도 있지만 그 보다는 하이컨셉이라는 아이디의 정체성과 특징, 그리고 그간의 가상공간의 다른 분들과의 상호작용 등을 통해 형성된 독특한 페르소나가 있습니다.  다른 분들이 하이컨셉이라는 페르소나에게 기대하고, 이해하는 형태가 있고, 저 역시 그에 어긋나지 않도록 페르소나를 유지하고 있는 것이지요.  만약에 제가 가상공간에 그간 보여주었던 페르소나와 다른 형태의 존재를 만들고 싶다면, 또 다른 이름의 페르소나를 만들고 활동하게 될 것입니다.  그래야, 다른 분들의 기대에도 어긋나지 않게 됩니다.  그렇다고, 제가 다중인격자냐? 그것은 아니죠.  어느 누구나 여러 개의 페르소나를 가지고 있고, 그에 맞는 역할을 하는 것은 매우 자연스러운 현상이고 사회에 적응하는 방법입니다.

그런데, 가상의 공간에서 자신의 페르소나가 어떻게 비쳐지는지 확인해보고 싶지 않으신가요?  이것이 궁금하시다면 MIT Media Lab에서 개발한 Persona 검색 엔진을 이용해 보시기 바랍니다.  아직 한글판이 존재하지 않지만, 영문으로도 가상공간의 활동양상에 따라 상당히 재미있는 결과를 보여줍니다.  자연어 처리 엔진을 이용해서 그 사람의 활동양상에 따라 어떤 사람인지에 대해 재미있는 그래프를 보여줍니다.  동명이인들이 많이 있을 것이기 때문에, 여러 사람의 정보가 나오는데, 놀랍게도 저는 정말 비슷하게 맞추는 것 같습니다 (아래 그림).  다른 분들도 한번 해 보시지요?  특히 정보를 찾아내는 과정에 나오는 검색 정보들이 정말 인상적입니다. 저 같은 경우 우연찮게도 유명한 연예인인 비(Rain)와 이름이 같은데, 이를 정확히 구분해서 생성을 하더군요.  예상밖으로 온라인 상에서의 페르소나 정보는 제가 더 많았고, 정교하게 나왔습니다.  집주소까지 정확하게 찾아내는 것을 보고 살짝 두려운 느낌까지 들더군요 ...


저의 페르소나 찾아내고 있는 중간 캡쳐한 화면. 집주소까지 찾아내는데 제가 일부 삭제했습니다.


앞으로 차세대 인터넷은 데이터 중심의 인터넷에서 사람 중심의 인터넷으로 변합니다.  그와 함께 실시간과 하이퍼로컬이 가장 중요한 키워드입니다.  제가 보는 웹 3.0은 소셜, 실시간, 하이퍼로컬, 모바일 인데요.  다 연관관계가 있지요?  그렇기 때문에 다음세대 인터넷에 있어 가장 중요한 것 중의 하나가 사람을 검색하고, 그 사람(정확하게는 인터넷에서 활동한 사람들의 여러 분신들)을 파악할 수 있도록 하는 기술입니다.  그런 측면에서 Persona 와 같은 기술개발은 상당히 중요한 의미를 가진다고 하겠습니다.  앞으로 다양한 소셜 검색엔진들이 개발되기를 기대해 봅니다.

여기까지 읽으셨으면 다들 한번 해보고 싶으시죠?  아래 링크타고 가셔서 테스트 해보시기 바랍니다.


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  1. Life Asia 2009_“Internet Of Things”

    Tracked from 뚱상인의 블로그라이프  삭제

    뚱상에서는 17~18일에 제주에서 개최되는 2009 Lift Asia Conference의 내용을 최대한 빨리 전해드립니다. 아래의 내용은 session1에서 발표한 내용 중 하나를 정리한 내용입니다. 인터넷과 사물과의 연계성에 대한 부분으로, 나름 재미있는 발표였다고 생각합니다. 몇 차례에 걸처 리프트에서 발표된 내용을 정리하고, 마지막으로 창립자 인터뷰와 전반적인 모습을 훑어보는 순서로 진행하겠습니다. ------------------------..

    2009/09/17 18:14
  2. Ti의 생각

    Tracked from rosewalk's me2DAY  삭제

    http://personas.media.mit.edu/personasWeb.html 이거 쫌 신기하다. 검색 결과를 조합해서 보여주는 것 뿐이라지만 웹 페르소나라. 게다가 색도 굉장히 예쁘다. 뭔소린지 몰라도 그것만으로도 만족. ㅎㅎ

    2009/09/17 20:09
  3. 인터넷상의 당신은 어떤 모습? MIT Persona

    Tracked from webdressstudio  삭제

    놀랍다.이젠 개인의 성향까지 .....앞으로 더 발전하면 어떤모습일까

    2009/09/18 13:35


차세대 인터페이스에 있어서 가장 큰 화두가 되는 것은 뭐니뭐니해도 멀티터치 입니다.  아이폰/아이팟터치를 통해 세계적인 관심사가 되어버린 멀티터치 기술은 이제 윈도우 7의 정식판이 등장하고 마이크로소프트의 Surface가 일반화가 되면 아주 일상적인 기술이 될 것입니다.  이 블로그에서도 중요한 기술로 몇 차례 심층적인 소개를 한 바 있습니다.


연관글:
2009/06/03 - 멀티터치 웹의 시대는 이런 모습
2009/04/08 - 멀티터치 테이블 PC를 $350 달러에 제작합시다.
2009/02/28 - 터치기술의 미래는 어떻게 발전할까?


그런데, 일상적인 사용이 일어나기 전에 멀티터치 기술을 이용한 테이블을 만들면서 다양한 상업적인 적용 프로젝트를 통해 유명해지고 있는 회사가 등장했습니다.  Tactable 이라는 회사가 그 주인공입니다. 

Tactable의 홈 페이지


이 회사에서는 커다란 디스플레이에 멀티터치 센싱 기술을 접목해서 다양한 형태의 양방향 소통이 가능한 테이블을 만들어 내었습니다.  특히, 동시에 수십 개의 손가락과 물체 들이 상호작용할 수 있도록 한 특허와 기술이 핵심으로 여러가지 프로젝트를 진행하고 있습니다.

이 회사는 멀티터치와 관련하여 최고의 기술력을 자랑하는 MIT 미디어 랩(Media Lab)에서 8년 간의 혁신적인 연구와 양방향 상호작용에 대한 경험을 바탕으로 분사를 한 회사로 이미 미국와 영국 및 유럽에 다양한 형태로 진출을 하고 있습니다.

스프린트나 Accenture와 같은 일반적인 회사들 뿐만 아니라, 세계적인 공연을 기획하고 수행하는 Cirque du Soleil, 뉴욕의 현대미술관(Museum of Modern Art, MoMA),  리버티 과학센터(Liberty Science Center), 디트로이트 미술연구소(Detroit Institute of Art), 조지아 수족관(Georgia Aquarium) 등을 포함한 세계적인 박물관과 과학관 등을 중심으로 많은 프로젝트를 수행하고 있는 등 승승장구하고 있습니다.

미디어 쪽에서도 디즈니와 워너 브라더스, 디스커버리 채널 등과 같은 대표적인 세계적 방송사와 작업을 진행하고 있으며, 브리티쉬 텔레콤과 같은 소매 통신사와도 프로젝트를 진행하고 있습니다. 

첨단기술과 과학, 그리고 예술의 만남, 여기에 더해 기획력이 어우러지는 너무나 멋진 회사가 아닌가요? 


Accenture Welcome Wall, London, England

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MIT가 바라보는 미래의 버스정류장

하이테크 기술 2009/05/28 08:24 Posted by 하이컨셉
Captured from Senseable.mit.edu


위의 그림은 미래와 관련한 기술 개발에 가장 앞서 있는 실험실 중의 하나인 MIT의 SENSEable Lab에서 내놓은 미래의 버스정류장 입니다.  SENSEable Lab은 미래의 도시와 관련한 다양한 프로젝트를 수행하고 있는 곳으로, 과거 위키시티 프로젝트를 이 블로그에서 소개한 적이 있습니다.

연관글:  2009/04/10 - 미래형 도시, MIT 위키시티 프로젝트를 소개합니다


미래의 버스정류장 프로젝트는 EyeStop 이라고 합니다.  이 프로젝트에서 개발된 미래형 버스정류장은 이탈리아의 플로렌스(Florence)시에 실제로 설치될 예정이라고 합니다.  여러가지 기술이 접목됩니다만, 양방향 서비스와 지역사회에 대한 정보 및 엔터테인먼트 등의 요소가 가미되고, 이를 위해서 전자잉크(e-INK) 기술과 터치 스크린이 도입됩니다.  정류장에서 사용자들이 지도를 마음대로 펼쳐보고, 정보를 주고 받을 수 있으며, 동시에 디지털 메시지 보드로 이용하거나 웹 서핑, 대기오염도 측정같은 기능도 가지게 됩니다.

아이폰 같은 버스정류장이라는 카피가 인상적입니다.

관광정보도 얻을 수 있고 ...

커다란 전자칠판이 될 수도 있습니다.


실제 디자인은 몇 가지 유형으로 제공됩니다.  간단한 정보판 형태로 세워지는 것도 있고, 지붕이 있는 것도 있습니다.   아래는 샘플 디자인입니다.





실제로 적용된 예상 사진을 보니 꽤 깔끔하고 멋집니다.  서울에서도 한 번 이런 프로젝트를 기대해도 될까 모르겠네요.





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  1. 입체음향 기술

    Tracked from Nerd Story  삭제

    미국 MIT에서 개발한 입체음향 기술인 홀로포닉스를 적용한 영상입니다. 헤드폰을 끼고 들어보세요.

    2009/05/31 19:05
Picture from MIT CBA Lab FAQ


미래를 이야기할 때 가장 흔히 나오는 단어 중 하나가 바로 생산자와 소비자의 경계가 사라지는 프로슈머(Prosumer)라는 단어입니다.  그렇다면 프로슈머의 최고봉이자 DIY(Do It Yourself)의 끝에는 어떤 것들이 기다리고 있을까요?  아마도 필요로 하는 여러 물건을 마음대로 스스로 만들어 내는 것이 아닐까요? 

패버(fabber)라는 단어가 있습니다.  패버는 디지털 제작을 위한 디지털 패브리케이터(digital fabricator)를 말하는 것으로, 디지털 데이터를 이용해 자동으로 물건을 만들어내는 컴퓨터 시스템입니다.  일단 원하는 물체의 3차원 디지털 모델을 만드면, 실제 재료를 더하거나 빼거나 결합할 수 있는 도구를 프로그래밍하고 이를 통해 물건이 만들어지는 것입니다.

이런 어찌보면 꿈같은 이야기가 실제 현실화가 되어가고 있습니다.  이를 데스크탑 제조공장이라고 표현을 하기도 합니다.  레이저 커터와 밀링머신, 전자회로조립과 마이크로컨트롤러 프로그래밍 등이 다양한 설계도를 골라서 재료만 넣으면 만들어낼 수 있는 시대가 조만간 도래하면, 사람들은 자신이 원하는 물건들을 직접 만들어서 사용할 수 있겠지요?

이 부분에 있어 가장 앞서 있는 연구를 하는 곳이 MIT의 CBA(The Center for Bits and Atoms) 입니다.  이 센터를 운영하고 있는 네일 거쉰펠드(Neil Gershenfeld) 교수는 1943년 IBM의 회장이었던 토마스 왓슨(Thomas Watson)이 처음 컴퓨터 판매와 관련하여 전세계 시장에서 컴퓨터가 5대 정도나 팔릴 것이라고 이야기 했다는 일화를 예로 듭니다.  사실 당시로서는 특수한 방에 특수 기술자가 운영할 수 있는 거대한 기계였기에 PC처럼 일반화가 될 것이라는 것을 아예 상상을 못했던 것입니다.  같은 맥락에서 대량생산을 위한 공장이 책상위에 올라올 수 있으리라는 생각을 하기 어렵지만, 결국 시간의 문제일 뿐이라는 것입니다.

개인용 패브리케이터가 나온다면, 오늘날 디지털 음악 파일을 다운로드 받듯이 원하는 설계도 파일을 다운로드 받아서 돌리기만 하면 제품이 나오는 시대가 될지도 모르지요?  사실 사진의 경우도 필름현상과 인화작업이 과거 코닥이나 후지필름 작업공장에서나 가능했던 것이, 동네의 1시간 현상소로 넘어오고, 이제는 디지털 카메라와 컬러 프린터를 통해 개인의 작업으로 넘어온 것을 감안하면 이런 상상이 헛된 것으로 치부할 수는 없을 듯 합니다.

현대의 기술의 인프라라고 할 수 있는 에너지, 통신, 제조는 대부분 커다란 프로젝트로 많은 자본을 필요로 합니다.  개인화가 될 수 있는 것이 아니지요.  그런데, 통신의 경우에는 가장 먼저 개인 수준의 네트워크가 구성이 되고 있습니다.  에너지 역시 다양한 방식의 개인 또는 가정용 전기생산이 가능해지고 있습니다.  그 다음은 디지털 패브리케이션입니다.  개인이 프로그래밍이 가능한 패브리케이터가 보급이 되면 디지털로 디자인한 모든 것들이 실체화되는 단계를 개인이 소유하게 되는 혁명적 변화가 나타나게 됩니다.  이렇게 되면 제조업은 완전히 죽는 것이죠.  결국 중요한 것은 설계 부품과 설계의 아이디어와 같은 무형의 지식자산이 됩니다.  창의적이고 독창적이며 개성적인 재능이 최대의 가치를 가지게 될 것입니다.

현재 MIT에서 구성한 개인용 패브리케이터는 이미 존재합니다.  문제는 아직 이를 구성하기 위한 가격이 $50,000 달러 정도로 비싸다는 것인데, 이 문제는 결국 PC가 보급되었듯이 시간이 지나면 가격이 싸지면서 해결이 될 것입니다.  현재는 컴퓨터 컨트롤이 가능한 도구들과 재료들, 전자부품 들을 이용해서 아주 작은 구조물부터 집을 지을 수 있을 정도의 제조가 가능합니다.

아래 동영상은 CNN에서 취재한 노르웨이의 MIT CBA 연구실입니다.  이곳에서는 이미 이러한 개인용 공장과 관련한 다양한 연구가 수행되고 있습니다.  어쩌면 미래의 우리 아이들의 집의 모습일지도 모르지요?





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Picture from MIT SENSEble City Lab


사실 아직 도래하지 않은 미래와 관련한 글을 쓴다는 것이 쉬운 일은 아닙니다.  그런데, 기술과 관련해서는 MIT 홈페이지를 뒤지다보면 앞으로의 미래를 예측할만한 재미난 프로젝트가 많습니다.  가히 미래기술의 보고라고나 할까요?  오늘은 SENSEble City Lab에서 추진하고 있는 위키시티(WikiCity) 프로젝트를 소개할까 합니다.  프로젝트 홈페이지 링크합니다.

MIT 위키시티 프로젝트 홈페이지


오픈소스와 리얼타임을 극대화한 도시?

MIT의 위키시티 프로젝트는 도시 전체를 실시간으로 컨트롤 하겠다는 발상에서 출발하였습니다.  이를 위해 이 프로젝트에는 크게 4가지 컴포넌트가 있습니다.

  1. 불확실성으로 규정되는 환경에서 이를 조절할 수 있는 주체(entity)
  2. 실시간으로 도시의 상태에 대한 정보를 얻을 수 있는 센서
  3. 목표로하는 결과를 얻기 위해 시스템의 효과를 평가할 수 있는 지능형 체계
  4. 컨트롤 전략을 실제 시스템에 적용할 수 있도록 하는 물리적 액튜에이터

1~3번은 비교적 쉽게 이해를 할 수 있습니다.  예를 들어,  Real Time Rome 프로젝트는 휴대폰과 GPS 기기를 이용해서 사람들과 교통시스템이 움직이는 패턴을 모으고, 이를 분석해서 거리와 이웃 등에 대한 공간적, 사회적 사용기록을 분석합니다.   그런데, 4번은 어떻게 이해를 할까요?  도시에는 도시의 기능을 제어하기 위한 액튜에이터가 있습니다.  가장 대표적인 것이 신호등과 가로등, 각종 표지판과 간판 같은 것들을 들 수 있습니다.  도시의 기능을 최적화하기 위해 이런 액튜에이터들을 유기적, 지능적으로 바꿀 수 있는 것이 최종목표라고 할 수 있겠네요?

현실적으로는 새로운 플랫폼을 만들고, 여기에 위치와 시간과 관련한 여러 데이터를 저장하고 교환합니다.  사용자들은 휴대폰이나 모바일 장비, 웹 인터페이스, 물리적 인터페이스 물체 등을 이용해서 여기에 접근할 수 있습니다.  이렇게 되면 사람들이 가지고 있는 이런 장비들이 모두 분산된 지능형 액튜에이터가 될 수도 있습니다.  그리고, 해당 액튜에이터를 이용해서 사람들과 유기적으로 쌍방향 행동도 가능합니다.


실시간 로마 (Realtime Rome) 프로젝트

실시간 로마 프로젝트는 MIT SENSEable City Lab에서 Richard Burdett 교수의 지휘로 2006년 Venice Biennale를 위해 준비했던 프로젝트입니다.  이 프로젝트에서 휴대폰에서 로마 시내의 버스와 택시에 대한 정보를 실시간으로 수집해서 도시 전체의 교통현황을 파악합니다.  서울에서 이미 수행하고 있는 ITS와 큰 차이는 없는 것으로 보입니다만? 

백문이 불여일견.  말로 설명하기 보다 사진으로 보시죠?



실시간 데이터와 GIS 데이터, 그리고 일반 영상이미지를 위와 같이 하나의 인터페이스 융합해서 보여줍니다. 



휴대폰과 각각의 대중 교통수단의 데이터가 표시됩니다.  노란선은 버스들이고, 빨간 색으로 칠해진 영역들이 사람들의 밀도를 나타냅니다.



여러 유적지들과 다양한 이벤트들이 어느 곳에 개최되는지 알려주는 스크린들


휴대폰을 이용해서 시간마다 달라지는 사람들의 움직임을 추적한 사진.  출퇴근에 따라 이동하는 경로가 달라지는 것을 뚜렷이 파악할 수 있습니다. 


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언제나 놀라운 아이디어와 발표 들로 가득 들어찬 TED 미팅에서 소개된 인텔리전트 블록이 너무나 놀랍습니다.  아이들을 위한 궁극적인 에듀테인먼트 도구의 막강한 위력을 보여주었으며, 정말 미래에는 우리가 얼마나 더욱 놀라운 물건들을 가지고 놀 수 있게 될지 기대하게 만드는 혁신적인 제품입니다. 

이 제품은 Siftables라고 불립니다.  각각의 블록이 자신위 위치와 방향성, 주변에 어떤 것들이 있는지 모두 알고 있으며, 블록마다 스크린을 가지고 있으면서 무선통신을 합니다.  하나의 단일 인터페이스로 놀라울정도로 다양한 애플리케이션들이 개발되어 있습니다.  직접 보지 않으면 믿을 수 없는 법, 아래의 TED 미팅에서 발표된 이들의 발명가인 MIT 미디어 연구소David Merril의 발표와 데모를 끝가지 구경해 보세요 !  미래가 보입니다.





Sitfables에 대해서  더욱 궁금하신 분들은 공식 웹 사이트를 방문해 보시기 바랍니다.  아래에 링크합니다.

Siftables: Making the digital physical


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오늘은 조금은 더 진도를 나가서 현재 한창 진행 중이거나 추진 중인 미래형 자동차 서비스에 대해서 알아보겠습니다. 

오늘 소개하는 차들은 대부분 MIT의 Media Lab에서 주도하는 미래형 차들의 개념적인 디자인으로 비교적 근미래에 적용될 수 있는 차부터 상당히 먼 미래에나 사용할 수 있는 차까지 다양합니다.  한 번 미래형 차들의 디자인에 흠뻑 빠져 보시기 바랍니다.

제일 먼저 소개할 프로젝트는 MIT에서 주도하는 SmartCity 프로젝트에 이용되는 CityCar 입니다.  CityCar는 2인승 전기자동차로 쌓아둘 수 있어서 주차공간을 최소화할 수 있도록 디자인이 되어 있습니다.  단방향으로 공용으로 이용할 수 있으며, 주로 도심지에서 이용하는 것을 목표로 합니다.  차를 접어서 보관할 수 있는 보관소는 도시 전체 주요지역마다 설치하는데, 특히 지하철이나 버스와 같은 기존의 도시교통 인프라와의 연계가 원활한 곳에 집중배치 됩니다.  자동차를 공항에서 이용하는 카트처럼 편리하게 쓸 수 있도록 하는 것이 목표입니다.








다음에 소개하는 차는 차와 도시, 그리고 사용자의 관계를 재설정하는 상당히 혁신적인 디자인을 가진 차입니다.  복합적인 외부의 구조가 부드럽게 부풀어지는 탑승자 부위를 보호하는 형태이며, 차의 지붕에 고리를 달아 걸어서 파킹을 한다는 개념입니다.


         






다음 차의 디자인 역시 부풀어 오르는 호일과 막을 이용하여 최대한 경량화를 한 차의 디자인입니다.  경량화를 통한 연료절감과 환경친화성을 극대화하는 것이 목표입니다.


   



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