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오늘의 IT 삼국지의 주인공으로는 IBM이 다시 등장합니다.  그렇지만, 이번에는 과거의 화려하게 공룡으로서 애플 II의 아성을 무너뜨리고, 동시에 매킨토시를 완벽하게 제압하던 시절의 모습이 아니라 쇠락하는 공룡으로 변신한 IBM이 환골탈태하는 모습을 보여주는 이야기 입니다.


빅 블루의 앞날에 암운이 드리우다

IBM 이라는 회사는 컴퓨터를 아는 사람이면 누구나 아는 진정한 역사의 거인으로 기억되는 기업입니다.  흔히 그들의 파란색 로고를 빗대어 빅 블루(Big Blue)라는 애칭으로 불렸습니다.  하드웨어 사업을 통해 전세계를 장악하고, 메인프레임용 시장과 PC 하드웨어에 이르기까지 컴퓨터와 관련한 모든 시장에서 승승장구하던 IBM의 앞날에 암운을 그리운 것은 바로 얄궂게도 자신들의 운영체제를 공급한 마이크로소프트 때문이었습니다.

이전에는 크게 중요하지 않게 생각했던 운영체제를 마이크로소프트에게 아웃소싱했던 IBM은 이후 컴팩과 같은 IBM 클론 컴퓨터 벤더들의 성장과 표준 운영체제 시장을 마이크로소프트에게 넘겨주면서 급격히 영향력이 줄기 시작합니다.  IBM이 마이크로소프트에 대항하기 위해 사력을 다했던 OS/2가 시장에서 실패하면서 IBM은 사실상 운영체제 시장에서 손을 땝니다.  언제나 컴퓨터 업계에서 거인으로서 중심에 있었던 빅 블루가 신흥강자에게 권좌를 내주고 변방으로 쫓겨나는 신세가 되어버린 것입니다.

그렇지만 절치부심하던 IBM에게 인터넷은 새로운 기회이면서 동시에 위기로 찾아오게 됩니다.  운영체제에서는 실패했지만, 일단 눈에 보이는 엔터프라이즈 환경과 시장에 제대로 대처한다면 다시 한번 업계의 리더로서의 힘을 발휘할 수 있지만, 제대로 대처하지 못하면 이제는 자신들이 장악하고 있던 금융권을 비롯한 거대고객들의 시장마저도 잃을 수 있었습니다.  상황은 그리 녹녹치 않았습니다.  개인용 컴퓨터와 클라이언트 컴퓨팅 환경, 그리고 웹 브라우저 마저도 완전히 마이크로소프트가 장악을 해 나가고 있었고, 반대로 서버와 엔터프라이즈 분야에서는 자바를 앞세운 신흥강자 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)의 약진이 눈부셨습니다.  IBM이 발족해서 추진하던 웹 서버 시장 역시 시장에서 그다지 큰 반응을 얻지 못하면서, 이제 IBM의 완전한 추락이 눈앞에 보이는 듯 하였습니다.


무법자 같은 리눅스, 그리고 오픈소스에 운명을 맡기다.

이 때 IBM은 기업의 운명을 걸고 회사의 전략을 완전히 변경하는 파격적인 결정을 내립니다.  이렇게 거대한 기업이 기업의 문화와 그동안의 관행을 송두리째 바꿔버리는 결정을 내린다는 것은 무척이나 어려운 것입니다.  IBM이 힘겹게 마이크로소프트와 썬 마이크로시스템즈와 싸우고 있을 즈음, 세계에서는 리눅스가 인터넷 해커 커뮤니티에 등장해서 인기를 끌기 시작했습니다.  당시만 해도 버그도 많고, 비즈니스 모델이라고는 하나도 없는 이 괴상한 운동(?)이 어느정도의 파급력을 가져올 수 있을지 모두들 반신반의하고 있었던 시기입니다.  IBM은 1998년부터 많은 인력들을 이용해서 리눅스를 포함한 각종 오픈소스 소프트웨어 전체에 대해 연구를 시작하였습니다.  이렇게 연구를 시작한 것 만으로도 그간의 IBM의 폐쇄적 정책에 비추어보면 파격적인 시도였습니다.  처음 시작한 것이 웹 서버 소프트웨어 프로젝트인데, 당시 IBM이 밀고 있던 도미노(Domino)서버가 시장에서 실패하고 있었지만, 가까운 미래에 서버 분야에 있어서는 웹 서버 기술이 가장 중요한 핵심 부분이 될 것이라는 것을 알고 있었던 IBM은 오픈소스 프로젝트 아파치를 이끌고 있던 브라이언 벨렌도프를 직접 만나서 IBM이 아파치 프로젝트를 지원하고 싶다는 의사를 피력합니다.  

당시만 해도 오픈소스 진영의 개발자들은 IBM 때문에 오픈소스의 정신이 무너질까 우려를 하였고, IBM은 전세계에 퍼져있는 개발조직과 일하는 것이 법적/기술적으로 가능한 것인지 의문시 하였습니다.  그렇지만, 양측은 합의를 하고 IBM의 참여를 허락합니다.  IBM은 비영리재단의 형식으로 아파치 소프트웨어 재단을 설립함으로써 본격적인 오픈소스 웹 서버 개발에 들어갑니다.  프로젝트를 시작한지 3개월 만에 IBM은 자사의 주력 WAS(Web Application Server)인 웹스피어(WebSphere) 제품군에 아파치를 도입하였고, 웹스피어는 시장의 환영을 받으며 순항을 하기 시작했습니다.  

아파치 프로젝트의 성공을 발판으로, IBM은 본격적으로 오픈소스를 자사의 핵심전략으로 받아들이기 시작합니다.  당시 IBM의 상황은 낮은 하드웨어 가격으로 승부하는 델(Dell)과 같은 신흥 하드웨어 강자와 막강한 운영체제를 기반으로하는 마이크로소프트와 썬 마이크로시스템즈 사이에서 샌드위치와 같은 신세가 되어가고 있었습니다.  아파치의 성공을 경험한 IBM은 과감하게 리눅스를 자사의 메인 성장동력으로 채택하는 모험을 감행합니다.  리눅스는 작은 서버에서도 큰 무리가 없이 동작하였고, 무엇보다 클러스터링을 통해 확장하기가 용이했으며, 무료였기 때문에 고객들에게 호응을 얻으면서 서버 시장을 장악하기 시작합니다.  리눅스라는 운영체제가 지속적으로 업그레이드가 되면서 안정화가 되가고 있었기 때문에, IBM은 운영체제 개발에 큰 리소스를 낭비하지 않고, 비즈니스 모델의 차별화를 위한 서비스 및 솔루션 개발 쪽으로 핵심역량을 집중할 수 있었습니다.  


공룡의 문화가 바뀌다.

IBM이 리눅스와 운명을 같이하면서 변화한 것은 단순히 사업전략이나 비즈니스 모델 뿐만이 아니었습니다.  오픈소스 커뮤니티가 가지고 있던 문화와 프로세스도 IBM이라는 거대조직에 대단한 영향력을 행사하게 되었습니다.  기업의 새로운 문화가 탄생하면서 조직이 변하기 시작한 것입니다.

오픈소스 프로젝트를 진행하는 커뮤니티는 빠르고 투명한 의사소통과 개발의 반복과 테스트를 통한 업그레이드를 중시합니다.  그래서, 일단 커뮤니티의 멤버들이 구성되면 메신저나 이메일을 활용해서 적극적으로 의사소통을 합니다.  사실 한국 개발자들이 오픈소스 프로젝트에 많이 참여하고, 적응하지 못하는 이유에 이러한 의사소통의 어려움 문제도 상당히 있다고 봅니다.

그에 비해, 기업의 의사소통은 여러가지 이유로(정치적인 문제나 책임소재 등) 보다 공식적인 루트를 이용하고 기록을 남기는 경우가 많습니다.  서로의 눈치를 보게 되고, 혹시나 있을지 모를 책임을 면하기 위한 회피활동을 하기 십상입니다.  IBM에서 리눅스 개발그룹을 이끄는 댄 프라이(Dan Frye)에 따르면, 기업의 소통문화가 오픈소스 커뮤니티의 그것에 비해 비효율적이어서 어려움이 있었다고 합니다.  채팅이나 게시판을 이용하는데 모두들 눈치를 보고, 과감하게 의사소통을 하지 않았던 것입니다.  그래서 내린 결정이 리눅스 그룹의 경우 사내 네트워크를 차단하고, 오로지 인터넷을 통한 의사소통만을 하도록 했습니다.  이런 결정이 내려진 이후에야 비로소 팀원들이 게시판과 채팅을 통한 활발한 의사소통을 시작했습니다.  

IBM이 오픈소스 프로젝트를 주도하면서 또 한가지 배운 것이 소프트웨어의 설계 방식이 기존의 대기업이 가지고 있던 것과 큰 차이가 있었다는 점 입니다.  설계-구현-테스트-유지보수로 이어지는 기본 단계 자체는 동일하지만, 시간의 분배에 엄청난 차이가 있었습니다.  오픈소스 커뮤니티는 설계보다는 구현-테스트에 많은 시간과 노력을 경주하는 경향이 있습니다.  원래 설계에서 시간이 가장 많이 잡아먹기 때문에 시간이라는 측면에서 이러한 프로세스는 커다란 장점이 있었습니다.  아이디어가 있으면 바로 특정 멤버가 코드를 올리면, 이를 바탕으로 새로운 코드와 컴파일 결과가 날마다 발표되고 이를 묶어서 컴파일하고 테스트하는 일련의 프로세스가 동작합니다.  그리고, 제품의 출시라는 것이 명시적이라기 보다는 "출시 후에도 개발 중"이라는 특징을 가지게 되지요 ...

이러한 오픈소스 커뮤니티의 효율성과 개방성은 IBM이라는 기업에 큰 영향을 미칩니다.  리눅스 개발팀에서 시작된 오픈소스 커뮤니티식의 개방형 의사소통 방식은 사내에서도 통하기 시작했습니다.  이러한 철학의 변화에 힘입어 IBM은 또 하나의 커다란 결정을 내리게 됩니다.  바로 수 많은 지적재산을 독점소유하고 이를 바탕으로 이윤을 얻는 대신, 품질을 향상시키고 성장을 촉진하는 쪽으로 많은 프로젝트들이 방향을 선회합니다.  IBM의 수많은 특허권이 yet2.com과 같은 기술거래기업을 통해 아웃소싱되기 시작하고, 자신들이 가지고 있던 노우하우를 외부에 적극적으로 노출하면서 생태계를 같이 꾸려나가게 되었습니다.  이러한 노력의 산물 중의 하나가 developerWorks와 alphaWorks 입니다.   저는 개인적으로 IBM이 매주 발행하던 developerWorks와 alphaWorks에서 많은 것을 배웠습니다.  첨단을 달리는 소프트웨어 기술들이 어떻게 발전하고, 동시에 실제로 이들을 마음대로 써볼 수 있었고 원한다면 사업화도 할 수 있었습니다.


수평적 협업의 기업으로의 변신

오픈소스 진영에 뛰어들기 이전만 하더라도 독점과 수직통합이라는 전통적인 기업의 문화를 가지고 있었던 IBM 이라는 거대기업은 오픈소스 커뮤니티가 가지고 있는 다양한 특징과 수평적 협업이라는 문화를 받아들이면서 개방성에 의한 강한 성장동력이 기업을 업그레이드 시킬 수 있었습니다.

IBM이 처음에 지적재산권 문제를 놓고 고민하던 시기에는 기업의 최고 경영자 층에서부터 엄청난 부담을 가졌었다고 합니다.  그룹의 부회장이 이에 대한 감독 역할을 하면서 리눅스 운영위원회를 작동시켰으며, 매달 임원회의를 통해 진행상황을 평가했습니다.  몇 달이 지니자 모두들 신경을 덜 쓰기 시작했고, 오픈소스의 마법이 자연스럽게 사내문화로 흡수되었습니다.  이러한 IBM의 사례는 오픈소스 혁명이 단순한 사회현상에 머물러 있는 것이 아니라, 기업의 혁신으로 이어지면서 새로운 가치창출을 할 수 있음을 극명하게 보여줍니다.


IBM의 성공사례는 단순히 역사적인 기록 또는 한 기업의 중흥의 역사로 경영학적 관점에서 보고 넘어가기에는 너무나 큰 의미를 가지고 있습니다.  철학과 문화적인 측면에서 이 사례가 우리에게 가르쳐주는 교훈은, 웹 2.0을 다소 기술적인 외침으로 받아들이면서 성공을 논의하는 현재의 우리나라의 주류사회에게는 많은 공부거리를 던져줍니다.  IBM이 최고경영층에서부터 이러한 문화적인 변화를 수용하면서 기업이 변태를 할 수 있었던 것과 같이, 우리 사회의 주류 층이 이런 개방과 참여, 그리고 내부조직화로 연계되는 오픈소스 커뮤니티의 사회적, 문화적, 철학적 함의를 받아들이고 자신들의 것으로 받아들일 때, 웹 2.0 이 우리나라에서 꽃을 피우게 될 것입니다.


(후속편에 계속 ...)

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  1. dawnsea의 생각

    Tracked from dawnsea's me2DAY  삭제

    오픈소스 커뮤니티는 설계보다는 구현-테스트에 많은 시간과 노력을 경주하는 경향이 있습니다. 원래 설계에서 시간이 가장 많이 잡아먹기 때문에 시간이라는 측면에서 이러한 프로세스는 커다란 장점이 있었습니다. 아이디어가 있으면 바로 특정 멤버가 코드를 올리면, ..

    2010/06/28 16:53
  2. snowboi의 생각

    Tracked from snowboi's me2DAY  삭제

    야후의 제리 양과 데이빗 파일은 구글의 검색엔진의 성능에 탄복을 하였지만 생각과는 다른 반응을 보입니다. 검색엔진의 성능이 너무 좋아서, 검색결과의 연관성이 높기 때문에 이런 검색엔진을 채용할 경우 야후 사이트에서 너무 빨리 벗어날 수 있어서 되려 좋지 않다는..원문

    2010/07/07 11:26
  3. snowboi의 생각

    Tracked from snowboi's me2DAY  삭제

    이제 죄책감 없이 고기 먹을 수 있는 세상이 오는 건가…

    2010/07/07 12:08


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IT 삼국지 지형에 있어서, 1970년대 후반은 완전히 애플의 독주였다고 할 수 있습니다.  애플 II 시리즈의 성공은 과거 컴퓨터 제국의 중심에 있었던 IBM과 같은 거인들을 깜짝 놀라게 만드는데 충분했습니다.  1980년 12월 애플은 주식을 드디어 공개합니다.  애플이 주식을 공개할 당시 포드 자동차가 1956년에 기업공개를 한 다음으로 많은 자본을 유치하는데 성공합니다.  그만큼 대단한 미래가치를 인정받았고, 스티브 잡스와 스티브 워즈니액은 엄청난 부와 명성을 손에 넣는데 성공합니다.  그러나, 아이러니처럼 이때부터 애플의 상승세가 꺽이기 시작했습니다.  애플 II 에 이어 1980년 5월에 내놓은 애플 III 는 시장의 반응을 거의 얻지 못하고 완전히 잊혀져 가고 있었으며, 그보다 무서운 것은 자신의 시장을 노리는 정말 무서운 거인의 참전이 기다리고 있었던 것입니다.

 
거인, 드디어 움직이다.

애플이 약진하기 이전까지만 하더라도 "컴퓨터의 원조"라고 할 수 있었던 대표기업은 빅블루(Big Blue)라는 애칭으로도 유명한 IBM 이었습니다.  토마스 왓슨(Thomas Watson)이 설립한 IBM 은 기술 분야 최초의 대형 기업으로 설립이후 시종일관 업계를 지배했습니다.  흔히 TJ 라고 알려진 토머스 왓슨 1세는 1914년 IBM의 전신인 ‘컴퓨팅-태뷸레이팅-레코딩(C-T-R) 회사’에 입사했다가 입사 11개월 만에 사장이 됩니다. 뛰어난 영업가 였던 TJ 는 용모와 태도가 반듯한 세일즈맨들을 중시했고, 성과 인센티브와 실적경쟁, 그리고 직원 단합대회나 가족동반 야유회 등과 같은 애사심을 고취시키는 전략을 쓴 것으로도 유명합니다.  이러한 그의 기업경영 전략은오늘날까지도 많은 기업들에게서 볼 수 있고 실제로 잘 먹히기도 합니다.

1924년 TJ는 회사의 이름을 IBM(International Business Machines)로 바꾸고, 도표 작성기와 출퇴근 기록기, 타자기에 역량을 집중하기 시작합니다.  1930년대의 대공황에도 불구하고 새로운 전자계산기를 개발했고, 2차 세계대전 당시에는 공장들이 미국 정부 관할아래 폭격조준기나 라이플 총 같은 30여 종의 전쟁관련 물품을 생산했다고 합니다. 1940년대에는 아들인 토마스 왓슨 주니어가 회사의 경영 전면에 나섭니다.  1944년 IBM은 하버드 대학과의 연구성과로 "마크-1" 이라고 하는 자동 수열 제어 계산기(Automatic Sequence Controlled Calculator)를 개발하는데 성공합니다.  그렇지만, 여기에 기억장치를 집어넣어서 전자계산기가 컴퓨터로 진화시키는 데에는 경쟁사인 레밍턴 랜드(Remington Rand)에게 뒤지게 됩니다.  레밍턴 랜드는 최초의 상업용 컴퓨터인 UNIVAC(Universal Automatic Computer)을 개발하여 IBM을 앞서 나갑니다.  이런 차이는 토마스 왓슨이 연구보다는 영업에 중점을 둔 경영을 하였기 때문인데, 왓슨 2세가 부사장자리에 오르면서 컴퓨터 분야에 적극적으로 뛰어들어서 상황을 역저시킵니다.  1952년 IBM은 학술연구와 국방부분에 널리 쓰이게 되는 IBM 701을 발표하면서 컴퓨터 산업을 다시 장악하기 시작합니다. 이후 발표된 후속제품들도 큰 성과를 거두면서 "컴퓨터=IBM" 이라는 등식을 전세계의 사람들에게 각인시키기 시작합니다.

그러나, 그들은 PC를 위시한 소형 컴퓨터의 부상을 지나치게 과소평가하면서 자신들이 최고라고 생각했던 컴퓨터 시장에서 애플을 비롯하여, 코모도어, 아타리, 탠디 등의 8비트 PC를 생산하던 업체들에게 주도권을 빼앗기고 맙니다.  IBM이 작은 데스크탑 형태로 최초로 만들었던 컴퓨터는 1975년에 소개되었습니다.  IBM 5100 이라는 제품이었는데, 문제는 가격이었습니다.  무려 $20,000 달러에 이르는 기계였기 때문에 커다란 기업들이나 대학과 같은 곳들 이외에는 시장형성을 하지 못합니다.  그렇지만, PC 시장에 참전하기로 결정하면서 IBM의 행보는 빨라지기 시작합니다.


IBM-PC의 등장

개인용 컴퓨터 시장의 특성 상 기존의 팀을 운영해서 PC를 개발하기 보다는 새로운 디자인 프로세스와 패러다임에 적응하기 위해 IBM 내에 스페셜 팀이 구성이 됩니다.  이 프로젝트는 "프로젝트 체스(Project Chess)"로 명명되고, 돈 에스트리지(Don Estridge)를 중심으로 12명의 엔지니어와 과학자들로 구성됩니다.  이들은 딱 1년의 기간 내에 PC를 완성하라는 IBM의 지시를 훌륭하게 소화를 합니다.  이렇게 짧은 시간에 완전히 새로운 제품을 내놓기 위해서 돈 에스트리지는 모든 것을 직접 만들던 방식에서 벗어나서 기존의 존재하는 부품들을 모아서 생산하고, 외부의 자원들을 최대한 활용하는 전략으로 선회를 합니다.  마찬가지로 PC용 모니터와 프린터 디자인 등도 OEM을 활용하기 결정하는데, IBM Japan에서 개발했던 모니터와 Epson 의 프린터 모델 등을채용하였습니다. 또한 중요하게 생각했던 것이 개방형 아키텍처(Open Architecture) 였습니다.  이를 통해 특별한 라이센스 없이 각종 주변기기를 다른 회사에서 쉽게 생산할 수 있도록 하고, 소프트웨어도 쉽게 개발할 수 있도록 하였는데 이런 개념은 당시의 IBM 으로서는 대단한 혁신이었습니다.  개방형 아키텍처는 애플 II 역시 가지고 있었던 전략인데, IBM은 여기에 한술 더 떠서 완전한 회로도와 ROM BIOS 소스코드 등을 포함한 IBM PC 기술 레퍼런스 매뉴얼까지 공개합니다.  이러한 준비과정을 거쳐 IBM은 1981년 8월 12일 역사적인 첫번째 PC를 출시합니다.

당시 IBM 으로서는 역사를 바꿀 수 있었던 몇 차례의 선택을 하게 됩니다.  최초에 고려되었던 CPU는 IBM이 자체개발한 RISC CPU 였던 801 프로세서였습니다.  이 CPU는 인텔의 16비트 CPU 였던 8088 보다 몇 배는 뛰어난 성능을 가지고 있었다고 합니다.  그렇지만, 결국 시간의 압박과 저렴한 가격을 맞추기 위해서 인텔과 손을 잡는 결단을 내립니다.  비슷한 이유로 운영체제는 마이크로소프트가 개발한 MS-DOS를 채택하게 되는데, 당시 IBM에는 유닉스에 기반을 둔 MS-DOS 보다 훨씬 앞선 운영체제가 있었음에도 채택할 수 없었습니다.  이 때의 결정은 결국 세상을 크게 바꾸게 됩니다.  만약 이 때 IBM이 자체적으로 개발한 CPU를 탑재하고, 유닉스 기반의 자체 운영체제를 내장해서 PC를 내놓았더라면 마이크로소프트는 탄생할 수 없었을 것입니다.  그리고, 세상은 지금과는 완전히 다른 방향으로 발전했을 가능성이 많습니다.  

이와 같은 개방형 정책은 수많은 제조사들이 BIOS를 역공학한 뒤에 IBM-PC와 호환이 되는 수많은 제품들의 탄생을 유도하게 되는데, 컬럼비아 데이터 프로덕트(Columbia Data Products)는 첫 번째 IBM-PC 호환기종을 1982년 6월에 발표하며, 뒤를 이어 컴팩(Compaq)이 11월에 포터블 제품을 발표하였습니다. 

초기 IBM-PC는 대성공을 거둡니다.  그렇지만, 그들의 성공은 이런 호환 제품군들을 생산하는 많은 회사들과마이크로소프트라는 거대한 미래의 소프트웨어 제국을 길러내는데 커다란 기여를 하는데 그치게 되며, 결국 PC 사업에서 손을 떼는 결과를 낳게 만듭니다.


(후속편에서 계속 ...)

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  1. 캡틴데니얼의 생각

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    ^___^ 바로 후편 기대 들어갑니다!!! RT hiconcep님: [하이컨셉&하이터치]애플, 마이크로소프트, 구글의 IT 삼국지 (11) http://durl.me/d23b

    2010/03/15 13:20

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천재들의 전설적 컴퓨터 모임, 홈브루 컴퓨터 클럽

스티브 잡스와 스티브 워즈니액은 홈브루 컴퓨터 클럽이라는 전자제품 매니아들의 모임에도 적극적으로 참여하였습니다.  이 클럽은 다양한 전자관련 부품들이나 회로, 그리고 정보를 교류도 하고, 컴퓨터 관련 장비를 직접 조립도 하는 등의 활동을 해왔는데, 고든 프렌치(Gordon French)의 차고에서 1975년 첫 모임을 가지고 비정기적인 활동을 했습니다.

이때의 멤버들은 아직도 정기적인 미팅을 가지고 있다고 합니다.  이렇게 취미생활을 공유하는 사람들의 모임이었지만, 이들의 수준은 정말 당대 최고였다고 알려지고 있습니다.  Altair 8800 컴퓨터가 나온 뒤에는 이와 유사한 컴퓨터를 조립하거나, 프로그래밍에 대해서도 논의를 하였으며, 가끔씩 발행하는 뉴스레터는 실리콘 밸리의 문화를 만드는 데에도 커다란 영향을 미쳤다고 합니다.  특히 개인용 컴퓨터(Personal Computer)라는 아이디어를 확산시키고 후에 애플 컴퓨터가 출범하게 되는데에도 직간접적으로 관여를 하였습니다.

이 컴퓨터 클럽에서 가장 두각을 나타낸 사람은 스티브 워즈니액이었습니다.  그는 뛰어난 하드웨어 디자인, 조립실력과 컴퓨터 프로그래밍 능력으로 클럽 멤버들을 깜짝 놀라게 만드는 일이 많았다고 합니다.


애플 컴퓨터, 드디어 깃발을 올리다.

이렇게 새로운 컴퓨터 시대를 맞이하여, 스티브 잡스는 개인용 컴퓨터의 시대가 도래할 것이라는 생각에 스티브 워즈니액을 자신의 집으로 데려와서 컴퓨터를 설계하고, 차고에서 컴퓨터를 조립했습니다.  그러면서, 1976년 로널드 웨인(Ronald Wayne)과 함께 3명이서 애플 컴퓨터의 깃발을 올립니다.  로널드 웨인은 아타리에서 스티브 잡스와 일을 했었고, 스티브 워즈니액의 기술을 신뢰하고 있었습니다.  그는 첫번째 애플 로고도 그리고, 애플-1 의 매뉴얼을 작성하는 작업과 각종 계약서를 작성하는 등의 실무를 맡았습니다.  그러면서 애플의 주식 10%를 가졌는데, 2주 뒤에 성공을 확신하지 못하고 $800에 자신의 주식을 매각하고 애플을 떠납니다. 웨인은 당시 상황에서 자신의 결정에 대해서 후회하지 않는다고 이야기 했지만, 현재의 애플이라는 회사의 가치를 생각하면 아마도 마음이 많이 상할 것 같습니다.

스티브 워즈니액은 스티브 잡스의 차고에서 만든 애플 I 퍼스널 컴퓨터 키트를 홈브루 컴퓨터 클럽에 처음으로 소개합니다.  애플-1 은 Altair 8800과 비슷한 형태를 가졌는데, 내부에 확장 카드를 꽂을 수 있도록 하였고, $25 정도하였던 MOS 6502 라는 CPU를 가졌으며, 256 바이트의 ROM과 4K~8K 바이트 RAM을 가졌습니다.  디스플레이 컨트롤러는 40열에 24개의 행을 표시할 수 있었는데, 케이스나 파워, 키보드, 디스플레이 등도 없이 보드만 판매하는 형태였습니다.  사실 스티브 워즈니액은 애플 컴퓨터에 Altair 가 사용한 인텔의 8080 칩을 쓰고 싶어했다고 합니다.  그렇지만 가격이 무려 $179 달러나 하였기 때문에 포기를 하였습니다.  다음으로는 모토롤라의 6800 을 고려하였지만, 역시 최고로 낮출 수 있는 가격이 $175 달러나 하였습니다.  결국 애플이 이름없는 회사의 기능도 많이 떨어지는 CPU인 6502를 채택한 것에는 월등히 싼 가격이 한 몫을 했던 것입니다.  다행히 6502는 6800 CPU와 상당히 기능적으로 비슷하였고, 4KB RAM 에 올라가서 동작하는 BASIC 인터프리터를 만들어서 올리고 판매를 하기 시작했습니다.  스티브 잡스는 실리콘 밸리의 여러 컴퓨터 가게들을 돌아다니면서, 애플 컴퓨터를 보여주고 주문을 받기 시작했습니다.  가격은 $666.66 달러로 결정하였는데, 그 의미와 애플의 로고에 대해서는 아직까지도 이런저런 말들이 많지만 이 연재에서는 다루지 않겠습니다.  

그 중에서 가장 먼저 제품을 주문한 곳은 바이트(Byte) 라는 가게를 새로 열려고 했던 폴 터렐(Paul Terrell) 이었습니다. $500 달러에 50대의 애플-1을 구매하기로 하였는데, 문제는 애플이 100대를 제작할 수 있는 부품을 구하기 위한 자본금이 하였던 것입니다.  이 문제를 해결하기 위해서 스티브 잡스는 자신의 폭스바겐 미니버스를 팔았고, 스티브 워즈니액은 자신이 아끼던 HP의 최고급 공학용 전자계산기까지 팔았지만 돈이 부족했습니다.  그렇지만, 스티브 잡스는 특유의 영업력과 화술로 부품을 공급하는 가게들에게 신용으로 상당부분 부족한 부분을 메꾸었으며, 추가로 은행에서 $5,000 달러의 빚을 얻어서 부품을 구했다고 합니다.

스티브 워즈니액은 뛰어난 기술자였지만, 사람들하고 협상을 하거나 계약을 하는 것 자체를 싫어하였고, 그냥 컴퓨터와 기술이 좋아서 그것만 하기를 원했습니다.  그에 비해, 스티브 잡스는 재능있는 사람과 가능성을 볼 줄 알았고, 처음보거나 잘 모르는 사람도 잘 설득할 수 있는 화술과 열정을 가지고 있었습니다.  


매니아가 아닌, 일반인들을 위한 컴퓨터를 기획하다.

애플-1 은 200대 정도가 제작이 되었고, 약 10개월 정도의 기간 동안 대부분 판매가 됩니다.  애플-1 은 Altair 와 비교했을 때 그래도 사용하기 편리한 편이었지만, 조립이 간단한 것은 아니었기 때문에 일반인들이 접근하기에는 어려운 점이 많았습니다.  또한 소프트웨어 측면에서도 BASIC을 이용하게 만들려면, ROM에 3K 정도 되는 16진수 바이트 코드를 입력해야 했는데, 적어도 20~30분 정도는 소요가 되는 작업이었고,  스티브 잡스는 이래서는 매니아들을 위한 컴퓨터는 될 수 있어도, 일반인들이 마음대로 쓰는 자신들이 꿈꾸던 세상을 위한 컴퓨터로서의 자격은 없다는 판단을 합니다.

애플-1 을 추가로 생산하기 보다는 사용자가 사용하기 편리한 형태의 컴퓨터 기술들을 스티브 워즈니액과 스티브 잡스는 연구하기 시작합니다.  여기에 초기 애플-1 판매에 큰 도움을 준 바이트 샵의 폴 터렐이 소비자 입장에서 원하는 이야기들을 하면서 여러가지 기능개선이 되기 시작하였습니다.  먼저 카세트 테이프에 저장과 불러들이기가 가능하도록 카세트 인터페이스를 디자인하고, 마더보드에 추가를 하였습니다.  여기에 워즈니액이 만든 BASIC 언어를 담아서 팔기 시작했으며, 폴 터렐은 나무로 만든 박스에 마더보드를 넣어서 애플-1을 더욱 매력적으로 보이게 하는 작업을 하였습니다.

애플 II 는 처음부터 예쁜 플라스틱 케이스와 키보드가 통합된 형태로 디자인이 되었습니다.  여기에 스티브 워즈니액이 스티브 잡스와 아타리에서 진행했던 벽돌깨기(Breakout) 프로그램을 동작시킬 수 있는 하드웨어를 만들기 위해서 제일 먼저 컬러를 지원하기로 합니다.  이를 위해 라인을 그리고, 컬러를 바꾸는 등의 새로운 BASIC 언어들과 루틴들을 추가하고 동시에 소리를 내기 위한 사운드 작업과 본체에 스피커까지 달게 됩니다. 이처럼 애플 II는 게임을 좋아했고, 벽돌깨기 게임 프로젝트를 사랑했던 스티브 워즈니액에 의해 게임을 즐기기 쉬운 컴퓨터로 재탄생을 하는 우여곡절을 겪었습니다.  결국 이러한 다양한 기능들이 추가되면서 향후 애플 II 용으로 수많은 컴퓨터 게임들이 등장하면서, 애플 II가 PC 시장의 최강자로 군림하는 기초가 되었습니다.

추가적으로 RAM 의 증설에도 신경을 썼는데, RAM 의 크기에 따라 다양한 가격의 제품들이 나오게 됩니다.  4KB 부터 최대 48KB 까지 메모리를 설치할 수 있었는데, 지금은 무척 우스운 크기이지만, 당시로서는 상당히 커다란 메모리 용량이었습니다.  16KB 의 RAM이 1977년 당시 $500 달러에 육박했기 때문에, 가장 커다란 가격의 압박요소가 되었는데, 경쟁사였던 코모도어(Commodore)의 PET나 라디오쉑(Radio Shack) 의 TRS-80 의 경우에는 개방형 구조를 가지고 있지 않았지만, 스티브 워즈니액은 향후 확장이 가능하도록 마더보드를 제작함으로써 경쟁에서 앞서나갈 수 있는 발판을 마련합니다.

스티브 워즈니액은 애플 II 에 8개의 확장 슬롯을 설계해서 마더보드에 통합시켰습니다.  이는 다른 경쟁제품들에 비해 강력한 차별점으로 부각되는데, 수많은 주변기기 제작회사들이 다양한 확장카드들을 만들면서 애플의 전성시기를 열었습니다.  사실 이때에도 스티브 잡스는 프린터와 모뎀을 위한 확장슬롯 2개 정도만 제공하고, 나머지는 불필요하며, 쓸데없이 제작비만 올리게 된다며 반대했지만 워즈니액은 HP 에서의 경험을 바탕으로 확장성의 중요성을 강력히 주장하여 8개의 슬롯을 모두 지킬 수 있었다고 전해집니다.

개인적으로 저 역시 어렸을 때 애플 II 를 이용했는데, 애플의 개방형 아키텍처(Open Architecture)는 정말 강력한 생태계를 구성했고, 애플을 선택하게 만드는 가장 큰 이유였습니다.  스티브 잡스는 개방형 철학에 대해 처음부터 긍정적이지 않았던 것으로 전해집니다.  그럼에도 애플 II가 그렇게 개방적인 컴퓨터가 되었던 것은 스티브 워즈니액의 영향력이 당시에는 더욱 컸기 때문입니다.

스티브 잡스는 스티브 워즈니액과는 달리 애플 II 가 정말 다른 컴퓨터들과는 차별화된 다른 모습을 가진 컴퓨터가 되기를 원했습니다.  그래서 다양한 스케치와 모형을 만들어 가면서, 기존의 각이 진 육면체 형태의 모습을 탈피한 새로운 컴퓨터의 모습을 디자인하는데 역량을 집중하였습니다.  당시만 하더라도 전자제품 매니아들처럼 부품을 구해서 조립을 하거나, 케이스가 있어도 상자같은 형태에 나사가 여기저기 보이는 등 예쁘다는 것과는 엄청나게 거리가 먼 디자인을 가지고 있었습니다.  스티브 잡스는 비대칭이면서도 날카로워 보이고, 기능성도 겸비한 케이스를 원했고, 나사가 하나도 겉에서 보이지 않는 케이스를 디자인하였습니다.  나사는 모두 바닥에 위치를 시켰고, 또한 누구나 쉽게 보드에 접근할 수 있도록 컴퓨터 케이스 뚜껑을 쉽게 열 수 있도록 하였으며, 확장슬롯에 카드를 새로 꼽는 작업이 간편한 디자인을 멋지게 해냅니다.  또한 키보드의 컬러와 파워, 냉각팬 등에도 대단한 신경을 썼습니다.  아타리에서 같이 일했넌 로드 홀트(Rod Holt)라는 아날로그 회로 전문가를 고영해서 경량의 파워와 냉각팬을 디자인하였는데, 그의 경량 파워 서플라이와 TV와의 인터페이스를 가능하게 만든 디자인은 애플 II의 경쟁력을 한층 높였습니다.  당시로서는 애플 II 의 디자인은 정말 파격적인 것이었고, 이렇게 멋있어 보이는 외관역시 애플 II의 대성공에 한 몫하게 됩니다.


from Flickr by Marcin Wichary


이렇게 당대 최고의 천재인 스티브 워즈니액과 스티브 잡스가 각자 자신의 장점과 특기를 최대한 발휘하여 완성한 애플 II 컴퓨터는 1977년 4월 일반에 공개가 되면서, 아래와 같은 새로운 애플의 로고와 함께 전세계가 PC 열풍에 빠져들게 만들게 됩니다.




(... 후속편에 계속)


참고자료

Wikipedia

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블루 브레인 프로젝트를 아시나요?  블루 브레인 프로젝트는 IBM이 지원하는 프로젝트로 수천 개의 컴퓨터 칩을 연결하면서 인간의 뇌의 구조를 역공학하여 그 구조를 그대로 만들어가는 방식의 인공뇌 프로젝트 입니다.  현재까지 들어간 마이크로 칩의 수는 2,000개가 넘고, 이들이 수행하는 연산의 양은 약 22.8조 개 정도를 초당 수행할 수 있다고 합니다.  2005년에 처음 시작할 때만 하더라도 많은 논란과 회의론들이 있었지만, 4년이 지난 현재 많은 성과가 있다고 합니다.  일반적인 형태의 인공지능 연구와는 달리, 인간의 뇌가 가지고 있는 구조를 그대로 흉내내는 것에 초점을 맞추고 있습니다.

2009년에 있었던 TED Global 미팅에서 이 프로젝트를 이끌고 있는 Henry Markram 이 직접 많은 이야기를 하고 있는데, 더욱 자세한 내용은 아래에 임베딩한 TED 강연내용을 참고하시기 바랍니다.  현재까지의 성과는 인간의 뇌의 신피질 컬럼(neocortical column)을 시뮬레이션 하는 수준입니다.  약 1만 개의 신경세포와 3천만개의 시냅스(신경 간의 연결)를 구축한 것인데, 이를 활용한 다양한 연산수행이 가능합니다.  앞으로 2년 정도 뒤면 쥐의 뇌 전체를 시뮬레이션 할 수 있을 정도로 키울 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 이 때에는 모바일 로봇을 이 뇌를 이용해서 움직이려는 계획을 가지고 있습니다.

기본적으로 뇌를 시뮬레이션하는 방식이기 때문에, 쥐의 뇌의 형태로 만들어서 작은 로봇에 연결하게 되는 경우, 로봇에서 감지하는 여러 감각정보들은 블루 브레인을 학습시킬 것이고, 이에 따라 대응을 하게 될 것입니다.  그런데, 아마도 이런 학습방식은 예축하는 것이 거의 불가능할 것입니다.  그리고, 제대로 동작을 한다면 로봇은 자기 나름대로 판단하고 움직이고, 살아가려고 하겠지요?  

어쩌면 정말 허황된 프로젝트일지도 모르겠습니다.  그렇지만, 진정한 과학적 발전을 위해서는 이렇게 황당해 보이는 프로젝트에도 투자할 수 있어야 하지 않을까요?




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  1. 부갑의 생각

    Tracked from boogab's me2DAY  삭제

    RT hiconcep님: [하이컨셉&하이터치]인간의 뇌를 시뮬레이션 하는 슈퍼컴퓨터, 블루브레인 http://durl.me/9jfg

    2010/01/02 13:05
  2. 문정동김펭귄의 생각

    Tracked from psbreeze's me2DAY  삭제

    블루브레인 - 멋지다

    2010/01/02 23:58



빅블루는 정말 가끔 깜짝깜짝 놀랄 발표를 하고는 합니다.  역시 거인은 거인이랄까요?  
이번에는 놀라운 영상인식 검색엔진 기술을 들고 나타났습니다.  구글도, 마이크로소프트도 아직까지는 커다란 어려움을 겪고 있지만, 미래를 위한 기술로서 가장 중요하게 생각되는 검색기술입니다.

IBM의 새로운 검색기술은 SAPIR(Search in Audio-Visual Content Using Peer-to-peer Information Retrieval) 입니다. 유럽연합(EU) 컨소시엄과 같이 협업을 하고 있는 점도 눈에 띕니다.  기술의 핵심 내용은 검색에 태그를 이용하지 않아도, 사용자들이 적당한 사진, 오디오, 비디오를 찾을 수 있도록 하는 것입니다. 검색어를 입력하지 않고, 찾으려는 사진이나 음악, 비디오 등을 직접 업로드해서 비슷한 것을 찾습니다.  비슷한 정도는 자동으로 랭킹이 매겨지고, 인데스가 구성이 되면서 사용자들에게 제공됩니다.

이 기술이 상용화되면 재미있는 응용들이 많이 나오게 될 것 같습니다.  김연아가 트위터 프로필 사진에 올린 사진으로 안경을 검색하면 똑같은 상품을 쉽게 찾을 수 있을 것이고, 음악이나 목소리 등으로 가수나 앨범 등을 찾을 수도 있겠죠?  사진만으로 사람들의 이름이나 정보도 찾아내기 쉽게 될 것입니다.  여행을 다닐 때에는 가고 싶은 장소의 사진만 있으면, 그곳을 찾아서 위치를 알려줄 수 있겠죠?  어쩌면, 환자들의 사진을 찍는 것으로 질병의 진단에도 이용될수도 있겠습니다.  특히 피부과에서 유용하겠네요.

증강현실(AR, Augmented Reality) 기술 및 모바일과 접목이 된다면 그 폭발력은 상상하기가 어려울 정도입니다. 증강현실, 그리고 멀티미디어 검색과 모바일을 항상 키워드로 머리속에 남겨두고 가까운 미래를 그려봐야 할 것 같습니다. 

더 자세한 정보를 원하시나요?  SAPIR 공식 홈페이지에 들러보시기 바랍니다.  앞으로 본격적인 멀티미디어 검색기술의 경쟁시대가 열리나 봅니다.





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  1. tugs의

    Tracked from tugs' me2DAY  삭제

    요즘 새로운 기술에 대한 디바이스는 모바일이 대세

    2009/09/29 11:38
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