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증강현실 기술이 최근에 개발된 기술인 것 같지만, 그 싹이 트기 시작한 것은 20년이 되었습니다.  그렇지만, 최근에 급격하게 관심들이 높아지고 있습니다.  특히 현재까지는 엔터테인먼트 사업과 마케팅, 그리고 위치기반 서비스와의 연계를 통한 활용이 많은데, 앞으로 증강현실의 응용분야 중에서 가장 유망한 분야 중의 하나가 바로 교육입니다.  특히 학생들에게 훨씬 생동감있는 경험을 보여줄 수 있기 때문에 새로운 교과서와 이와 연계된 앱이 앞으로 중요한 콘텐츠 사업 아이템이 될 가능성이 많습니다.

아래 임베딩한 비디오는 태국 방콕에 기반을 둔 기관에서 만든 데모입니다.  IPST(Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology)라는 곳에서 학생들에게 새로운 교과서를 제공한다는 차원에서 진행된 연구로, 지구과학 책을 펼치면 지구의 내부 계층을 3차원으로 볼 수 있습니다. 

최근 2차원 바코드인 QR 코드를 이용해서 카메라로 인식을 하고 이것을 인터넷 페이지와 연결하는 기술은 매우 쉽게 여기저기 볼 수 있게 되었습니다.  앞으로는 이렇게 일반적인 마커에 3차원 물체를 올려서 책의 내용을 훨씬 잘 이해할 수 있도록 하는 새로운 콘텐츠 개발에도 많은 신경을 써야할 것입니다.  지난 번 포스팅에서 퀄컴에서 CPU 에서 증강현실을 지원하는 영상인식과 3차원 객체 렌더링을 지원하기 시작할 것이라는 전망을 한 바 있는데, 이런 움직임은 앞으로 더욱 가속화될 가능성이 많습니다.

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일부 페이지는 애니메이션으로 제작하고, 기본적인 책으로서의 기능을 더한다면 생각보다 쉽게 만들 수 있는 부분들입니다.  일단 마커들을 적당하게 배치하여 인쇄를 하고, 해당 마커를 읽을 수 있는 앱을 배포하며, 동시에 마커에 올라가는 3차원 모델에 대한 업그레이드도 할 수 있기에 변화무쌍하고 업데이트가 가능한 교과서가 될 수도 있을 것입니다.  앞으로는 훨씬 작은 영상인식 기반의 마커나 영상패턴 인식 등을 통한 새로운 증강현실 기술들을 통해 책 자체의 형태도 멋지게 유지하면서 증강현실의 장점을 충분히 누릴 수 있는 기술개발도 이루어지지 않을까 기대합니다.

퀄컴이 내놓는 새로운 증강현실 SDK에는 여기에 가상버튼을 통해 3차원 물체를 조종하는 것이 가능합니다.  이렇게 되면 보다 역동적인 경험이 가능할 것이고, 일부 게임과의 연계도 생각해볼 수 있겠습니다.  이처럼 앞으로 교육과 증강현실 기술의 결합은 단지 교과서의 수준을 넘어서 경험과 관련한 새로운 형태의 교육도 활성화시킬 것입니다. 





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스마트 폰의 카메라를 이용해서 영상을 인식하고, 해당 영상 위에 3D 모델을 올려놓고 이를 가지고 여러가지 응용을 해볼 수 있는 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술은 더 이상 새로운 것은 아닙니다.  그렇지만, 아직까지는 대부분의 스마트 폰 증강현실 활용사례는 위치기반의 것들이 많고, 카메라에서 실제 영상을 인식하는 기술은 일부 브라우저를 제외하고는 구현되지 않고 있습니다.  아무래도 좀 복잡하고, 컴퓨팅 파워도 많이 필요한 것이 원인이 되고 있는데, 최근 퀄컴(Qualcomm)이 스마트 폰 CPU 차원에서 영상인식 증강현실을 지원하는 기술을 개발하고 있습니다.

이렇게 되면, 하드웨어 가속을 통한 구현이 가능해지기 때문에 훨씬 쉽게 영상인식 증강현실 응용사례가 늘어날 수 있습니다.  최근 스마트 폰 CPU 제조업체로 새롭게 주목받고 있기도 한 퀄컴은 자사의 가장 많이 팔리는 스냅드래곤(Snapdragon) CPU에 영상을 인식하고 모델을 렌더링해서 그려넣는 것을 하드웨어가 지원하는 기술을 개발하고 있고, 데모도 가능한 수준으로 올라왔으며, 조만간 안드로이드 기반의 스마트 폰들에 기본지원이 될 가능성이 많습니다.  즉, 스냅드래곤 + 안드로이드 조합을 가진 기기들에게 증강현실 가속이 붙는 셈이 되는 것이지요 ...

아래 데모는 게임보드를 인식해서 링으로 바꾸고, 여기에 3차원 복서 모델이 권투를 하는 형태입니다.  하드웨어에서 영상을 인식하고, 복수의 3차원 모델을 렌더링하는 것을 맡아주기 때문에 구현이 쉬워질 것 같습니다.  이렇게 되면 우리주변에 훨씬 다양하고 재미있는 증강현실 응용 앱들이 많아지겠지요?  대신 현재 소프트웨어로 구현하고 있는 여러 플랫폼 기술개발을 준비하는 업체들에게는 나쁜 소식이 될지도 모르겠습니다.  과거 그래픽 프로세서를 통한 하드웨어 가속기능을 연상시키는 이런 발전은 추가적인 소프트웨어 프로그램의 필요성을 없앤 역사가 있었다는 것을 기억하면 말이지요 ...

데모에서 아직까지는 프레임 레이트도 느리고, 여러가지 부족한 점이 보이지만 수주나 수개월 내에 최적화가 이루어지면 훨씬 빠르고 자연스러운 적용이 가능할 것이라는 전언입니다.  또 한 가지는 퀄컴의 파트너인 유니티(Unity)가 준비하는 멀티 플랫폼 게임개발 도구 역시 출시될 가능성이 있는데, 이 플랫폼은 약간만 손을 보면 이렇게 개발된 게임 등을 아이폰, Xbox 360, PC 용으로 동작하도록 포팅을 해줄 것이라고 합니다. 일단 가장 먼저 퀄컴의 안드로이드 플랫폼을 지원할 예정이라고 하네요.




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휴대폰에 카메라가 필수가 되고, 컴퓨팅 능력이 좋아지면서 스마트 폰 시대에는 증강현실(Augmented Reality) 기술이 앞으로 중요한 역할을 할 것으로 기대됩니다.  현재까지는 주로 위치기반 정보를 활용해서 인터넷 상의 정보를 카메라에 뿌려주는 형태의 증강현실 기술이 많이 이용되고 있으며, Layar 등의 브라우저도 이런 기술을 기반으로 하고 있습니다.  그런데, 스마트 폰의 CPU 가 더 좋아지고, 카메라의 성능 및 실시간 영상처리와 관련한 API 등의 활용도가 높아지면서 앞으로는 영상인식 기반의 증강현실 브라우저나 앱들이 더욱 많이 등장하게 될 것 같습니다.

이와 관련하여 최근 가장 큰 성과를 내고 있는 회사가 metaio 라는 회사로, 최근 영상인식 기반의 증강현실 브라우저인 주나이오(junaio)를 처음으로 출시하면서 일단 다른 회사들과의 경쟁에서 앞서 나가기 시작했습니다. 현재 아이폰과 안드로이드 기반의 기술을 모두 시연하고 있는데, 영상 추적을 통해 가상공간에 3차원 객체의 애니메이션과 상호작용을 할 수 있는 것이 가능한데, 특정 이미지나 바코드 등을 활용할 수 있습니다.  이런 기술은 PC 상에서 웹캠을 활용한 경우에는 이미 상당한 진전이 있었던 부분이지만 스마트 폰에서 가능해지면 훨씬 다양한 응용이 가능할 것입니다.  아이폰 4 와 iOS4 를 지원하기 시작하면서 앞으로는 본격적인 응용사례가 나올 가능성이 높습니다.

영상인식 증강현실 기술이 중요한 이유는 현재의 증강현실 기술은 위치를 기반으로 하기 때문에 야외에서 위치정보를 아는 경우에 이를 가상계/인터넷 정보와의 연결을 짓는 응용만을 할 수 있지만, 영상인식 기반이 되면 실내에서 다양한 응용이 가능하기 때문에 증강현실의 범위가 위치기반의 기술을 이용할 때와는 비교할 수 없을 정도로 넓어지기 때문입니다.  특히 브랜드 이미지와 상업적 용도의 응용이 많이 가능한 점이 큰 장점입니다.

Metaio 에 이어 증강현실 분야에 있어 선도적인 위치를 지키고 있는 Layar 의 경우에도 올해 안에는 영상기반 트래킹 API 와 브라우저를 내놓을 예정으로 있기 때문에 앞으로의 새로운 증강현실 기술 브라우저를 놓고 치열한 경쟁이 시작될 것으로 보입니다.  




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가격비교와 동시에 제품정보를 보고 실제 구매까지 연결하는 StripeyLines


모바일과 소셜 웹으로 대표되는 미래의 사회에서, 전통적으로 소비자들을 직접 만나던 소매 유통산업의 미래는 어떻게 변화될 것인가?  과연 우리의 미래는 집과 모바일 서비스를 통해 전통적인 소매 유통산업이 없어지고, 가상의 인터넷을 통해 물건을 고르고, 서비스를 이용하는 사회로 이행될 것인가?  이번 포스팅의 주제는 모바일과 소셜 웹 시대의 소매 유통산업의 미래에 대한 것입니다.


세상을 하나의 상품을 경험하는 곳으로 본다면?

모바일 지불시스템과 제품에 대한 확인이 가능한 사회가 다가오고 있습니다.  이미 스마트 폰을 이용해서 가격을 알아보고, 해당 제품에 대한 확인을 즉석에서 하고, 심지어는 주문을 할 수 있는 앱들이 개발되고 보급이 되고 있으며, 모바일 지불시스템은 이런 기존의 소매 유통산업을 붕괴시킬 것만 같은 속도로 다가오고 있습니다.  각 개개인이 자신들이 보는 것은 언제 어디서나 바로 평가하고, 사고, 이를 퍼뜨리는 사회가 다가오고 있는 것입니다.

소비자들은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용해서 정보를 얻을 수 있으며, 각각의 브랜드 들은 자신들의 제품이나 서비스에 대한 스토리를 어떻게 말할 것인지에 대해서 준비해야 할 것입니다.  이런 상황에서 소매 유통산업이 준비해야 할 미래의 시나리오는 무엇일까요?  소비자들이 거래를 일으킬 수 있는 장벽을 없애는 것이 첫 번째 숙제일 것입니다.  마음에 드는 제품과 서비스를 만났을 때, 안전하면서도 쉬운 프로세스를 통해 구매가 일어나고, 이런 구매가 선순환을 일으킬 수 있는 고객의 평가와 WOM(Word of Mouth)의 힘으로 다시 고객들을 끌어들일 수 있는 소매 유통산업이 되어야 할 것입니다.  두 번째로는 판매자가 고객들이 자신들의 매장에 들렀을 때 어떻게 하면 그들의 경험을 증진시킬 수 있을 것인가를 고민해야 합니다.  모바일 기기를 통해 쉽게 제품정보를 찾아볼 수 있고, 동시에 매장을 방문했을 때 한정시간 프로모션을 준다거나, 다른 종류의 기분좋은 서비스와의 결합을 통해 손쉽게 구매를 일으키고, 이런 기분좋은 서비스를 퍼뜨릴 수 있다면 오프라인 매장의 존재는 단순한 온-라인 매장의 수준을 뛰어넘는 경험을 선사할 수 있고 훨씬 강력한 경쟁력을 지니게 됩니다.

이런 변화는 바로 눈앞에 다가 왔습니다.  가장 대표적인 모바일 앱으로 StripeyLines, ShopSavvy 등이 있는데, 이 앱들을 이용하면 바코드 스캐닝 또는 이미지로 직접 제품을 인식한 뒤에 가격과 해당 제품의 정보에 접근할 수 있으며, 심지어는 바로 온라인 주문까지 가능합니다.  이렇게 된다면 일반 매장은 단지 제품들을 직접 만지고 보는 모델 하우스의 역할을 할 뿐입니다.  예를 들어, CD 앨범을 하나 사더라도 해당 바코드를 읽고, 아이튠즈를 통해 음악을 간단히 스트리밍으로 들어보고 다운로드 받는 방식의 소비자들의 구매행태를 언젠가 우리들은 인정해야만 할 것입니다.  국내에도 QROOQROO 나 Scan Search 와 같은 바코드 가격비교 앱들이 이미 출시되어 있어, 이들이 온라인 구매 사이트들과 연결만 된다면 언제든 서비스가 가능한 시나리오 입니다.

지불의 문제도 미국에서는 Square 라는 이어폰 잭에 연결되는 신용카드 리더기를 통해, 매장에서 가격설정만 하면 바로 지불이 가능합니다.  국내에서는 이미 휴대폰이 결제기능을 가지게 된지 오래며, 최근 하나은행에서는 휴대폰을 부딪히는 것으로 계좌이체가 가능한 신개념 서비스가 등장하는 등, 전자지갑과 구매와 관련한 서비스는 당장이라도 이러한 조회 서비스와 유통업체를 연결할 수 있습니다.


소매유통 혁신을 가속화하는 증강현실 기술

최근 Frog Design 에서 내놓은 ‘ThingBook’ 이라는 컨셉 시나리오를 보면, 미래에는 모든 물체들이 인터넷의 데이터 포인트의 역할을 하고, 사람들이 보자마자 해당 물체들에 대한 정보를 모바일 시스템을 통해서 볼 수 있고 이를 구매할 수 있을 것으로 예측하고 있습니다.  즉, 지나가는 여자의 신발이 예쁘다면, 이를 바로 휴대폰으로 보면서 정보를 알 수 있고, 이를 구매할 수 있다는 것입니다.   이런 시나리오를 가능하게 하는 데 결정적인 역할을 하게 되는 것이 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술입니다.  증강현실 기술은 인터넷에 있는 가상계의 정보를 눈앞에 보이는 실제 세상과 연결을 해주는 기술로 앞으로 그 용도가 굉장히 빠르게 늘어나게 될 것입니다.



이와 함께 가장 각광받게 될 서비스는 아마도 해당 제품이나 위치, 서비스 등과 직접 연결된 할인쿠폰이나 서비스를 전달하는 것들이 아닐까 합니다.  이미 미국에서는 CouponSherpa, CellFire 등을 포함한 여러 서비스들이 등장하고 있으며, 국내에서도 조만간 여러 종류의 서비스들이 활성화될 것입니다.


쇼핑을 즐겁게 만드는 모바일 기술

또 하나의 중요한 조류는, 소매유통 매장에서의 경험을 풍부하게 만들어주는 기술이나 서비스들 입니다.  예를 들어, GPS 나 주변 매장의 사진 등을 중심으로 쇼핑몰의 구조를 보여주고 원하는 매장을 검색하고, 쉽게 찾아갈 수 있도록 하며, 현재 어떤 제품이 어디에서 팔리고 있고, 어떤 제품들이 세일을 하고 있는지 등과 같은 정보와 함께 쇼핑 자체를 즐겁게 도와주는 도우미 앱들이 인기를 끌게 될 것입니다.

미국에서는 복잡한 쇼핑 몰의 위치 등을 쉽게 찾을 수 있도록 도와주는 Fastmall.com 과 같은 서비스와 앱들이 인기를 얻고 있으며, GroceryIQ 라는 앱의 경우에는 물건을 살 때마다 사용자의 구매패턴을 익혀놨다가, 매점에 갔을 때 좋은 상품을 저절로 추천하거나 할인쿠폰을 제시하는 등 현명한 소비를 유도하는 새로운 개념으로 최고의 인기 유료 앱 중의 하나가 되었습니다.




또한, NearByNow 와 같은 앱들은 단일한 쇼핑 몰이나 근방에 있는 매장들의 추천할만한 상품들을 그룹 별로 묶어서 알려주고, 이곳에 들렀을 때 사용자들이 쉽게 구매를 할 수 있도록 유도하고 있습니다.  이런 앱들은 오프라인 매장들로 사람들을 유도하며, 사람들이 나왔을 때 좋은 정보를 통해 쉽게 소비를 할 수 있도록 한다는 점에서 온라인 매장으로 뺏긴 입지를 오프라인 매장에서 가져올 수 있는 좋은 기회를 제공한다고 하겠습니다.


(후속편에 계속 ...)

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위의 사진을 보는 순간, 증강현실(AR, Augmented Reality)을 연구하시는 분들은 바로 마커(marker)를 떠올리셨을 것입니다.  이렇게 과자와 같은 쿠키에 증강현실 마커를 찍어서 판매하는 시도가 등장하였습니다.

Mike Clare 라는 친구가 아주 친절하게 어떻게 쿠키를 만드는지 자세하게 재로와 반죽부터 시작해서, 말아서 만드는 방법 등까지에 이르기까지 누구나 따라할 수 있도록 위에 소개한 링크의 블로그에 설명을 하고 있습니다.  내용을 다 알려드리기 보다는 주요 사진들을 소개합니다.  






사진만 봐도 어떻게 만들어야 할지 감이 잡히시죠?  아마도 더욱 다양한 문양을 여러가지 식품에 넣을 수 있을 듯 합니다.  재미있는 아이디어들이 많이 나오지 않을까요?  아래 동영상은 마커를 활용한 간단한 AR 응용 프로그램입니다.  마커의 모양에 따라 다양한 동물이나 상상 속의 진수성찬을 넣어서 먹는 모습을 연출한다면 어떨까요?




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