요즘 이런저런 이유로 미래의 교육과 관련한 강의나 글들을 많이 찾아보고 있습니다. 오늘은 TED.com 에 소개되었던 켄 로빈슨(Ken Robinson)의 "학교가 창의력을 죽인다."라는 유명한 TED Talk 을 주제로 글을 쓸까 합니다. 아래에 강연내용 링크하였습니다. 상당부분 내용은 강연의 스크립트에서 내용을 따가지고 와서 블로그에 맞도록 정리하였습니다. 달리 말하면 원문이 이 강연내용이 되겠고, 한글자막 있습니다. "subtitle"에서 "Korean" 선택하시면 됩니다.
실수와 창의성과의 관계
켄 로빈슨도 이야기하지만, 저 역시도 교육에 관심이 있습니다. 아니 많습니다. 아마 한국에 사는 부모들이 이야기하는 주제 중에서 가장 많은 부분을 차지하는 것이 교육과 관련한 것이라고 생각합니다. 교육에는 엄청난 이해관계가 걸려있습니다. 그리고, 미래가 여기에 걸려있습니다. 현재 초등학교 교육을 받고 있는 아이들의 경우 15~20년은 지나야 그들이 이 사회를 위해 일을 하면서 무엇인가 공헌을 적극적으로 하게 될 것이고, 그로부터 30~40년 정도의 시간이 지나면 은퇴하는 라이프 사이클을 가지게 될 것입니다. 그렇다면 이들에게 필요한 교육은 그 정도 시간이 지난 뒤에 인생을 더욱 잘 살 수 있도록 만드는 것 아니겠습니까? 이를 위해서는 미래에 대한 이해가 중요합니다. 그런데, 앞으로 5년 뒤의 세상도 알기 힘든데 어떻게 15~20년 앞을 내다보고 교육을 정확하게 할 수 있을까요? 참 어려운 이야기라고 할 수 있습니다. 그렇다면 무엇이 최선일까요? 바로 미지의 미래에 대비할 수 있는 교육이 필요한 것입니다.
어린이들은 무한한 재능을 가지고 있습니다. 자기의 재능을 찾아내 거기에 남다른 노력을 더한 사람은 누구나 대단한 성취를 할 수 있습니다. 그런데, 현재의 교육 시스템은 이런 재능을 가차없이 억누르기는 경우가 많습니다. 켄 로빈슨의 강의에서 예를 든 학교에서의 일화입니다.
그림 수업에 어느 한 여자아이가 있었어요. 여섯 살이었고 교실 뒤에서 그림을 그리고 있었는데, 선생님 말로는 다른 수업에서는 거의 집중을 안 하는 애인데 그리기 수업에서는 유독 집중했다고 해요. 선생님은 신기해서 아이한테 "너 무엇을 그리니?"라고 물어 봤더니, "신을 그리고 있어요"라고 하더래요. 선생님이 "신이 어떻게 생겼는지 아무도 모르잖아?"라고 하니까 어린이는 이렇게 대답했어요, "곧 알게 될 거에요!"
우리는 자신도 모르게 어떤 시스템과 프레임을 정해놓고, 거기에 맞추지 않으면 안된다는 생각을 하는 경우가 많습니다. 사실 이런 생각이 강하면 모르는 것은 시도를 하지 않는 경우가 생깁니다. 그런데, 보통 아이들은 이런 실수에 대한 두려움이 없이 시도를 잘하는 경우가 많습니다. 잘못하거나 실수해도 괜찮다는 마음이 없다면, 신선하고 독창적인 것을 만들어 낼 수는 없습니다. 묘하게도 성인이 될 때쯤이면 대부분의 어린이들은 그러한 역량을 잃어버리고 맙니다. 뭔가 실수를 할까봐, 틀릴까봐 걱정을 하면서 살게 됩니다. 기업들도 마찬가지 입니다. 실수에 대해서는 비난을 합니다. 오늘날 우리의 교육제도는 실수라는 안하도록 강요하는 시스템을 가지고 있는 것이고, 사람들의 창의적인 역량을 말살시키는 상황이 벌어지고 있습니다.
전세계의 교육제도와 과목구성은 거의 비슷하다.
정말 묘하게도 전세계의 교육과목들과 어디에 중점을 두고 있는지를 보면 큰 틀에서 거의 비슷합니다. 맨 위에는 수학과 국어, 외국어 등이 있고 그 아래는 인문학, 과학이고, 마지막으로 예술이 들어갑니죠. 전 세계 어디에서나 마찬가지입니다. 심지어는 예술과목 사이에도 계층이 존재합니다. 학교에서는 보통 미술과 음악을 드라마나 춤보다 비중을 더 두고 있습니다. 켄 로빈슨은 어린이들한테 수학을 가르치듯이 매일 춤을 가르쳐 주는 교육제도를 어디에서도 찾아볼 수가 없다는 것을 이야기하면서 과도한 교육의 쏠림현상에 대한 문제점을 지적합니다. 결국 현재의 교육 시스템은 목표를 거의 대학 교수들을 육성하기 위한 것이라고 볼 수 있지 않느냐는 분석을 내놓습니다. 특히 상위권 성적으로 졸업하는 사람들이 모두들 원하는 삶을 그런 쪽으로 유도하는 경향이 강합니다. 우리나라는 여기에 의사, 변호사 등의 전문직에 대한 선호도 높습니다. 그런데, 이런 직업의 공통점은 주로 머리로 일한다는 겁니다. 그러다 보니, 우리 교육제도는 학습 능력에 중점을 두고 있습니다.
19세기 이전에는 세계 어디에도 공교육 제도가 존재하지 않았습니다. 대부분 산업사회의 수요에 의해 생긴 것들입니다. 이와 관련해서는 제가 다른 포스트에서도 글을 쓴 바 있으니 참고하시기 바랍니다.
이런 과목구성을 보면 몇 가지 특징이 있습니다. 첫 번째는 과거 직장을 구하기 위해 가장 필요하다고 생각했던 과목들이 우위에 있다는 점입니다. 예를 들어 음악이나 미술 같은 경우 음악가나 미술가가 되면 어떻게 먹고 살려고 하냐는 말을 듣기 딱 좋습니다. 그런데, 이 역시도 공감이나 놀이와 같은 하이터치 능력이 뛰어난 사람에게 유리한 미래에는 사실이 아닐수도 있습니다. 되려 학습능력 위주로 공부만 한 사람들이 불리할지도 모르는 것입니다. 둘째로 대학들이 대학의 시스템을 본떠 교육제도를 설계했기 때문에 지성은 ‘학습능력’이라는 생각이 우리를 지배하게 되었다는 점입니다. 결국 모든 교육 제도들은 대학입시를 위한 절차로 전락해 버린 것이 가장 커다란 문제입니다. 결과적으로 훌륭한 재능과 창의력을 가진 사람들은 스스로가 그렇지 않다고 착각을 하게 만듭니다. 왜냐하면, 학교를 다니면서 재능 있었던 것들은 별 가치가 주어지지 않았던가 심지어는 비난을 받고 이를 억누르라고 교육을 받기 때문에 그렇습니다.
지성의 대한 3가지 시각, 그리고 질리안 린 이야기
켄 로빈슨은 지성에 대한 3가지 시각을 제시합니다. 첫 번째로, 지성은 다양합니다. 우리는 각자의 경험을 바탕으로 세계관을 가지게 됩니다. 둘째, 지성은 역동적입니다. 우리의 뇌는 작은 구역들로 구획되어 있지 않습니다. 창의력이란 결국 가치를 끌어낼 수 있는 독창적인 아이디어를 생각해내는 프로세스라고 할 수 있는데, 이는 서로 다르게 발달된 관점들의 상호작용에서 나타나게 됩니다. 세째로 지성은 독특함입니다. 켄 로빈슨은 세기의 뮤지컬인 '캣츠'와 '오페라의 유령'의 안무를 한 질리안 린의 예를 들고 있는데 그 이야기가 상당히 많은 것을 시사하기 때문에 직접 인용을 하겠습니다.
어느 날 질리안과 점심을 같이 먹고 있었는데, "어떻게 해서 댄서가 되셨어요?"라고 물어 봤더니 흥미롭게 도, 학창 시절 때 점수가 엉망이었다고 합니다. 1930년 대였는데, 학교에서 "질리안은 학습장애가 있는 것 같습니다." 라고 편지가 날아왔습니다. 집중을 못하고 안절부절했다는 것인데, 오늘날이라면 ADHD(주의결핍 과잉행동장애)로 진단을 받았을 겁니다.
그래서 의사를 찾아 갔는데, 어머니와 통나무 판자로 된 방에 들어가서 의사가 어머니와 학교 문제에 대해 얘기를 나누는 20분 동안 방 한 끝에서 손을 깔고 앉아 있었어요. 문제라는 것이 숙제를 늦게 내고 다른 사람들에게 귀찮게 굴고 그런 것들이었습니다. 얘기가 끝나자, 의사가 질리안 옆에 앉아 "어머님이 하신 얘기들 다 들었는데, 잠깐 어머님과 따로 얘기를 나누어야 될 것 같아, 잠깐만 나갈테니, 잠깐 기다려줘."라고 하고 그녀를 두고 방을 나갔어요. 그런데, 방을 나가면서 의사는 책상 위에 있던 라디오를 켜고 나갔습니다. 방을 나가자, 어머니에게 "잠깐 여기서 따님을 관찰해 보세요."라고 했어요. 방을 나오는 순간 길리안은 일어나서 음악에 따라 움직이고 있었어요. 몇 분 관찰하다가 어머니에게 이렇게 말씀을 해드렸습니다. "린 어머님, 질리안은 문제아가 아니고, 댄서입니다. 댄스 학교로 보내주세요."
그 후에 어떻게 되었냐고 제가 물었더니 그녀가 "결국 보내주셨어요. 얼마나 환상적이었는지 표현할 수가 없어요. 저 같은 사람들이 있는 교실에 들어 갔는데, 저처럼 가만히 앉아 있을 수 없는 사람들, 생각을 하기 위해 몸을 움직여야 되는 사람들로 꽉 차있었죠." 몸을 움직여야 생각을 하는 사람들. 발레, 탭댄스, 재즈 댄스, 모던 댄스나 현대적 댄스를 하는 사람들 이었죠. 그녀는 로얄 발레학교에 오디션을 하게 되었고, 솔로댄서로서 로얄 발레학교에서 훌륭한 커리어를 쌓게 되었습니다. 나중에 로얄 발레 학교에서 졸업을 하고, 질리안 린 댄스 컴퍼니라는 회사를 세우고, 엔드류 로이드 웨버를 만나게 된 것입니다. 그 후로 그녀는 역대 최고의 여러 뮤지컬을 책임지게 되었고, 수백만 명에게 즐거움을 가져왔고, 백만장자가 됐습니다. 의사가 다른 사람이었다면 그냥 약을 처방하고 진정하라고 꾸짖기나 했겠죠.
고등교육 시스템의 위기
유네스코에 의하면, 역대 대학졸업생의 숫자 보다는 앞으로 30년 동안의 대학졸업생 숫자가 더 많을 것이라고 합니다. 요즘 학위의 가치는 옛날의 가치와 동일하지 않습니다. 20년 전만 하더라도 박사학위는 사회에서 견고한 자리를 차지하는데 보증수표와도 같았지만, 10년 전부터는 유리함은 있을지는 몰라도 보증수표의 자리는 잃어버렸고, 앞으로는 되려 안하니만 못한 경우도 많아질 것입니다. 소위 말하는 투자대비 효용성이 급격히 감소하게 되는 것입니다. 이런 전체적인 변화는 석사나 학사학위를 바라보는 관점도 바꾸어놓고 있습니다. 이는 결국 교육제도의 전체적인 구조의 변화를 유도하게 될 것입니다.
우리의 교육제도가 아이러니하게도 우리의 미래를 잘못된 방향으로 유도하고 있습니다. 미래를 위해서 전혀 도움이 되지 않습니다. 우리는 아이들을 가르치는 기본원칙들에 대해 재고해봐야 합니다. 중요한 것은 인간의 상상력이라는 재능이며, 우리는 이 재능을 현명하게 사용하도록 노력해야 합니다. 이를 위해서는 우리의 창의적인 능력을 보며 그 풍부함을 깨닫고, 아이들에게 희망을 줄 수 있어야 합니다. 이를 위해서는 아이들이 미래에 맞설 수 있도록 전인교육을 해야 합니다. 우리는 미래를 정확히 볼 수 없겠지만, 아이들은 자신들의 능력으로 미래를 보게될 것이고, 자신의 미래를 열어가게 될 것입니다. 그들에게 희망을 줄 수있는 교육이 정말로 중요한 교육이 아닐까요?
초등 6학년, 2학년 두 아이의 아버지이자, 내부/외부 개발자를 지원하는 일을 하는 저에게 커다란 감동을 전해준 이야기입니다.켄 로빈슨 선생님은 창의력 전문가 이며 대단한 유머를 가진 분입니다.19분이라는 짧은 시간에 공교육, 창의력, 재능의 발견, 미래 만들기에 대해생각하도록 도와 줍니다. http://www.ted.com/talks/lang/kor/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html만일 우리의 미...
※ 주황색 짙은 글씨의 하이퍼링크를 따라가시면 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. 이 글에 다 적지 못한 정보들이 많으므로 꼭 보시기를 추천합니다. 또한 이 글을 다른 분들과 함께 보실 분은 절대 내용을 통째로 퍼가지 마시고 글 주소를 링크하세요. 학업과 진로에 도움 되는 글 링크 모음을 보시려면 여기를 클릭하세요. (링크 모음은 퍼가셔도 됩니다.) 강의는 생각을 둔하게 하고, 잠재적 창의력을 파괴해. 따분한 수업과 교제에 시간을 썩히긴 싫어. 쓸데..
편안하고, 제한이 없고, 독특한 생각을 할 수 있는 분위기와 관계가 창의성을 촉진합니다. 오늘은 2008년 TED 미팅에서 팀 브라운(Tim Brown)의 강의를 소개하고 요약하고자 합니다.
남들의 평가를 두려워하지 말라
1960~70년대 스탠포드의 디자인 프로그램에는 밥 맥킴(Bob McKim)이라는 창의적인 연구자가 있었습니다. 그의 제자 중에는 이 TED 발표를 한 IDEO의 팀 브라운(Time Brown)의 동료이자 공동창업자인 데이빗 켈리(David Kelley)도 있습니다. 밥은 학생들과 함께 종이에 그림을 그려서 전달하는 방식으로 뭔가를 더하는 놀이를 하는 것을 즐겨하였습니다. 그런데, 사람들은 다른 사람들의 반응을 두려워 합니다. 누군가가 자신의 아이디어나 생각, 작품들에 대한 평가를 받는 것이 두려워서 공유를 하거나 알리는 것을 꺼려합니다. 특히, 정제되지 않거나, 좀더 깊이 생각하지 않고 즉석에서 생각한 그림이나 생각의 경우 이런 이야기나 그림을 그려서 남에게 보여주려고 하기 보다는 좀더 잘 정리했다가 보여줘야지 ... 하는 마음을 가지기가 쉽습니다. 결과는? 그냥 잊어버리고 넘어가는 경우가 거의 대부분입니다.
그런데, 이런 놀이를 아이들에게 하면 어떨까요? 아이들은 매우 행복하게 즐기면서 그리고, 다른 사람에게 넘겨주고 합니다. 나이가 들면 들수록 중학교, 고등학교로 넘어가면서 점점 부끄러워하고, 넘겨주는 것을 꺼려하는 경향을 보입니다. 자꾸 남의 의견에 민감하게되고, 자신의 창의성과 자유로운 생각을 하는 방법을 잊어버립니다. 이것이 가장 창의성을 구속하는 이유입니다.
친구들과 회사를 만들고, 환경은 가장 편안하게 ...
이런 점을 잘 아는 데이빗이 가장 친한 친구들을 직원들로 고용해서 IDEO 를 설립하자고 했습니다. 얼핏 이해하기 어려운 의견이지만, 사실은 친구들과 놀기가 가장 쉽기 때문이었다고 합니다. 신뢰를 가지고 기탄없이 이야기하고 생각을 나눌 수 있는 분위기가 조성되지 않으면 어느 누구도 창의성에 대한 위험을 감수하려 들지 않을 것이라고 생각한 것입니다.
IDEO 의 스튜디오 환경도 마찬가지 입니다. 누구나 가장 편안하고 긴장되지 않는 환경이 되어야 창의적인 작업을 진행하는데 훨씬 유리합니다. IDEO 나 Pixar 와 같은 창의적인 작업을 하는 회사의 사무실들이 오두막이나 예쁘게 장식된 동굴과 같은 독특한 형태를 가지고 있는 것도 그다지 이상할 것이 없는 것입니다. 이제는 구글의 구글 플렉스나 페이스 북의 사무실들도 이런 형식의 파괴를 적극적으로 하고 있지요 ...
같은 것을 보더라도 다르게 생각하는 연습
아이들은 어른들이 당연하게 여기는 물건이나 내용을 보더라도 굉장히 다양한 것들을 상상합니다. 새로운 것을 보면서 우리가 알고 있는 무엇인가를 대입시키고 그것으로 인지하는 것은 창의력을 제한합니다. 어찌보면 아이러니지만, 많이 알수록 새로운 무엇인가를 생각하기가 어렵습니다.
아이들은 단순한 박스나 몇 가지 줄, 종이 등만을 가지고 다양한 방식으로 가지고 놉니다. 이런저런 것들을 대입시키고 새로운 것들을 만들어 냅니다. 어쩌면 우리의 창의력을 끌어내기 위해서는 다시 아이 때의 뇌상태로 돌아가는 것이 가장 좋은 방법인지도 모릅니다.
팀 브라운은 이 강의에서 mescaline 이라는 일종의 마약을 이용한 실험결과도 이야기 합니다. 정상적으로 생각하지 않게 되는 환경에서 더욱 창의성이 증가한다는 것인데요. 이와 관련해서는 유전자 차원에서도 정신증을 가질 가능성이 많은 유전자와 창의성의 상관관계에 대해서 제가 포스팅한 글도 있으니 참고하시기 바랍니다.
그 밖에도 재미있는 예들이 많이 등장하는 멋진 강의입니다. 특히 아이들이 잘하는 벽돌쌓기와 같은 건축놀이와 같이 실제 여러 물체들을 가지고 사람들의 생각을 모으면서 이렇게 저렇게 만들어보는 과정에서 탄생하는 기기들이 결국에는 세상에 나와서 많은 사람들에게 쓰여지게 되는 이야기들은 디자인과 무엇인가를 창조하는 과정이 처음부터 그렇게 멋있거나 화려한 작업이 아닌 아주 작고 볼품없어 보이는 단순한 생각을 바깥으로 노출시키고, 이를 많은 사람들에게 여러가지 피드백을 받아서 정제하는 과정에서 멋진 새로운 창조물로 발전해가는 과정을 거친다는 것을 느낄 수 있습니다. 시간도 정해놓고 하는 것이 아니라, 어느덧 불현듯 떠오른 아이디어를 동료들과 이야기하다가 무엇인가를 만들고, 이를 연장하는 것과 같은 돌발적인 상황 및 예외에 대해 여유로워진다면 우리가 훨씬 창조적이 될 수 있지 않을까요?
서비스와 경험을 디자인 하려면?
실제 물리적인 실체가 있는 물건을 디자인하는 방법은 이렇게 무엇인가를 만들어보면서 진행할 수 있을 것입니다. 그렇다면 서비스나 경험처럼 만질 수 없는 것들은 어떻게 디자인할까요? 이런 경우에는 역할놀이(role play)를 통해 시뮬레이션을 하면서 디자인을 해볼 수 있습니다. 예를 들어, 병원의 새로운 서비스를 시험하고 디자인하는 가장 좋은 방법은 사람들에게 실제 역할을 맡기고 이를 수행하면서 가장 좋았던 서비스를 디자인하는 것입니다. 두사람 사이의 상호작용을 디자인할 수도 있고, 여러 사람을 상대로 하는 상호작용을 디자인할 수도 있습니다. 식당에서 주문을 받는 방법도 실제 역할놀이를 통해 디자인을 해보는 것과, 그냥 이렇게 해보라고 하는 것에는 엄청난 차이가 있습니다.
결국 이와 같은 역할놀이 역시 우리가 어렸을 때 많이 수행하는 소꿉놀이의 연장에 지나지 않습니다. 우리는 놀면서 창의적인 디자인을 할 수 있는 것입니다. 다만 노는 것을 이제는 너무 쑥쓰럽고, 당황스럽게 생각하며 왠지 없는 것을 지어내는 것을 우리도 모르는 사이에 크게 저항하게 되어버린 것입니다.
학교는 창의력을 죽이고 있다.
불행하게도 우리는 유치원 시기를 지나고 정규교육 과정에 들어가게 되면, 이렇게 창의적으로 놀면서 무엇인가를 새롭게 창조해가는 능력을 더 많이 가질 수 있게 되는 것이 아니라 점점 제한받는 상황에 내몰립니다. 모든 것이 정해져있고, 이를 벗어나면 야단을 맞고, 주입되는 수많은 지식들만 머릿속에 받아들이라고 합니다.
이런 형태의 교육을 오랫동안 받으면 자연스럽게 창의성을 발휘할 수 있는 창의력은 쇠퇴할 수 밖에 없습니다. 어떻게 하면 이런 상황에서 벗어날 수 있을까요? 우리 모두가 생각해봐야 할 과제입니다.
뇌는 좌우의 2개 반구로 되어 있습니다. 창의성은 양쪽 뇌가 같이 소통을 할 때 잘 발현된다는 것은 이미 잘 알려져 있습니다. 예를 들어, 좌우 뇌를 연결하는 부위를 잘라내면 (이런 수술을 commissurotomy 라고 합니다), 창의적인 작업에 애를 먹게 됩니다. 2009년 Elizabeth Shobe 박사 연구팀이 재미있는 논문을 발표했는데, 이런 사실을 바탕으로 창의성의 훈련과 관련한 약간의 가능성 및 배경이 될만한 논문이라서 소개를 해볼까 합니다.
Shobe 박사팀은 62명의 실험 참가자들에게 "Alternative Uses Test"라고 불리는 창의성 테스트를 하였습니다. 벽돌이나 신문과 같은 일상적인 물체를 가지고 할 수 있는 독특한 일들을 생각하는 것인데, 일단은 왼손이나 오른손 어느 한쪽으로 편향되었는지 아니면 상대적으로 양손의 정교함이 비슷한 수준의 양손잡이 그룹인지 분류하였습니다.
여기에서 재미있는 시도를 하였는데, 작업을 시작하기 전에 2그룹으로 나누어서 한 그룹에게는 30초 정도의 시간을 들여서 눈을 좌우로 왔다갔다 하도록 하였습니다. 이 운동은 좌우 뇌의 소통을 돕는 것으로 알려져 있습니다. 그리고, 나머지 한 그룹에게는 앞을 그냥 30초간 쳐다보도록 하였습니다. 결과는 어땠을까요? 좌우 어느 한쪽으로 편향된 사람들 중에서, 눈 운동을 한 그룹에서 그렇지 않은 그룹보다 훨씬 좋은 창의성 테스트 결과가 나왔습니다. 그런데, 처음부터 양손잡이인 그룹의 경우에는 창의성 테스트 결과가 좌우 쳐다보는 운동이 큰 영향을 끼치지 않았습니다. 물론, 양손잡이 그룹이 어느 한쪽 손으로 많이 치우친 그룹에 비해서는 전반적인 테스트 결과가 좋았습니다.
이 결과는 좌우 뇌의 어느 한쪽이 우성이면서, 소통이 적은 사람의 경우 눈의 좌우로 쳐다보는 일종의 준비운동이 창의성과 관련한 작업을 하는데 도움이 된다는 것을 의미합니다. 그에 비해, 이미 좌우 뇌의 소통이 어느 정도 되고 있는 양손잡이의 경우에는 그리 큰 영향을 미치지 않았다고 해석을 할 수 있습니다. 물론, 테스트를 한 사람의 수도 적고, 명확한 이론으로 자리를 잡으려면 앞으로 많은 연구가 더 수행되어야 하겠지만, 기본적인 백그라운드 이론이 있고, 좌우로 눈운동을 하는 것이 그리 어려운 일도 아니기 때문에 창의성을 요하는 작업에 앞서 마치 우리가 준비운동을 하듯이 뇌에 대한 준비운동으로 눈을 굴려보는 것도 그리 나쁘지 않다는 생각입니다.
참고자료
Shobe ER, Ross NM, & Fleck JI (2009). Influence of handedness and bilateral eye movements on creativity. Brain and cognition, 71 (3), 204-14 PMID: 19800726
위대한 화가인 빈센트 반 고흐는 자신의 귀를 자른 것으로 유명합니다. 비단 고흐가 아니더라도 뛰어난 창의력을 가진 수 많은 예술가들이나 과학자들의 경우 기행을 하는 경우가 역사에 보면 상당히 많이 기록되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 그런데, 실제로 창의력과 이런 기행을 유발할 수 있는 정신증(psychosis)이 밀접하게 연관되어 있다는 유전자 연구결과가 Psychological Science 라는 저널에 발표가 되었습니다.
이 연구는 헝가리의 셈멜바이스(Semmelweis) 대학의 심리학자인 Szabolcs Kéri 연구팀에서 수행을 하였습니다. 연구팀은 뇌의 다양한 프로세스에 영향을 미치는 neuregulin 1 이라는 유전자에 주목을 하였습니다. 이 유전자는 신경세포(neuron)들 사이의 소통을 만들어내고, 만들어진 연결을 더욱 강화하는 역할을 하는 것으로 알려져 있습니다. 그런데, 이 유전자에 변형이 있을 경우에는 정신분열증(schizophrenia)이나 조울증(bipolar disorder)과 같은 심각학 정신과적 질환에 시달릴 위험도가 훨씬 높아진다는 것을 이 연구팀은 알아냈습니다.
연구자들은 자신이 매우 창의적이고 성취를 많이 했다고 자부하는 사람들을 자발적으로 먼저 끌어 모았습니다. 이들을 대상으로 몇가지 테스트를 하였는데, 여기에는 지능과 창의력 테스트 등이 포함됩니다. 창의력을 테스트하기 위해서 피험자들에게 대단히 이상한 여러가지 질문들에게 답변을 하도록 하였고, 그 답변의 독창성과 유연함에 따라 스코어를 매겼습니다. 또한, 일생동안 이룩한 다양한 창의적인 성과등에 대한 질문과 조사도 병행하였습니다.
그 다음 혈액을 채취해서 neuregulin 1 유전자와 창의성과의 상관관계를 보았는데, 이 유전자의 변형이 있는 사람들의 경우 창의력 테스트 평가점수가 그렇지 않은 사람들에 비해 월등히 높았고, 일생동안 성취한 창의적인 성과도 훨씬 많았습니다. 어찌 보면 정말 창의적인 천재들 중에 정신질환으로 고통받은 사람들이 많았던 것도 우연은 아닐지도 모르겠습니다.
제가 제일 좋아하는 작가이자 열정적인 강연으로 유명한 다니엘 핑크(Daniel Pink)가 올해 9월 영국 옥스포드에서 열린 TED Global 에서 한 강연 비디오가 TED 홈 페이지에 공개되었습니다. 하이컨셉 & 하이터치라는 저의 블로그 역시 그의 베스트셀러인 "새로운 미래가 온다"에서 컨셉을 가져온 것인데, 이번 옥스포드에서의 강연 역시 저의 기대를 저버리지 않았습니다. 아직 번역본이 올라오지는 않았는데, 많은 분들과 내용을 공유하고 싶은 마음에 이렇게 간단히 그의 강연을 요약한 내용과 함께 비디오를 보여드릴까 합니다.
촛불의 문제
그는 이 강연에서, 촛불의 문제라는 유명한 문제를 푸는 과정에 대한 설명을 합니다. 1945년 Karl Duncker라는 심리학자가 만든 문제로 방에 촛불과 약간의 성냥, 그리고 압정을 주고 촛농이 테이블에 떨어지지 않도록 촛불을 벽에 붙여보라는 문제입니다. 정답은 아래 그림과 같이 박스를 벽에 붙이고 초에 불을 붙이면 되는 것입니다. 쉬워 보이지만, 의외로 대부분의 사람들은 압정을 이용해서 초를 벽에 붙이려고 하거나, 초를 녹여서 벽에 붙이려고 하지, 상자를 이용할 생각을 잘하지 못합니다. 이를 functional fixedness 라고 하는데, 이를 극복해야 창의성이 나온다고 하지요?
그렇지만, 오랫동안 시간을 주고 기다리면 결국 답을 찾는 사람들이 나옵니다. 못푸는 문제는 아니지만, 일단 자신이 가지고 있는 선입견을 깨고 창의력을 발휘하는데 다소의 시간이 걸린다는 것을 의미합니다.
인센티브는 창의성을 막는다?
이 촛불의 문제를 주고서, 프린스턴 대학의 Sam Glucksberg가 인센티브의 역할을 알아보기 위한 실험을 수행하였습니다. 한 그룹에게는 시간을 잰다고 하고 사람들에게 그냥 문제를 풀어보라고 했고, 다른 그룹의 사람들에게는 빨리 문제를 푼 25%에게 5달러를 주고, 가장 빨리 문제를 푼 사람에게는 20달러를 준다고 하였습니다. 결과는 어땠을까요?
놀랍게도 인센티브가 걸린 그룹이 그렇지 않은 그룹에 비해 문제를 푸는데 시간이 3.5분이 더 걸렸습니다. 이는 일반적으로 인센티브를 주거나, 보상을 해줄 때 효율이 높아진다는 일반적인 경영의 원칙과 상당한 괴리가 있는 결과입니다. 이 문제의 결과에서는 인센티브를 준다고 했을 때 되려 사람들의 자유로운 생각과 창의력을 막는 결과가 나온 것입니다.
이러한 결과를 보다 명확히 하기 위해, 그 뒤에도 여러 차례에 무려 40여년에 가까운 실험이 이루어졌지만 결과는 크게 달라지지 않았습니다. 이 결과는 상당히 많은 경우에 있어서 인센티브로 사람들을 유도하는 것이 잘 동작하지 않을 뿐 아니라, 어떤 경우에는 해롭기까지 하다는 것을 의미합니다. 그럼에도 불구하고, 이러한 중요한 사회과학적인 연구결과가 현재까지도 엄청나게 무시되고 있습니다.
유명한 경제학자인 Dan Ariely는 MIT 학생들을 대상으로 재미있는 실험을 하였습니다. 학생들에게 창의성과 운동능력, 그리고 집중력이 중요한 게임들을 여럿 나누어 주고 이를 하도록 하면서, 수행결과에 따라 3단계의 보상을 해주는 실험입니다. 결과는 어땠을까요? 운동능력이 중요한 게임의 경우 보상이 클수록 더 좋은 결과가 나왔습니다. 그런데, 창의성이 필요한 게임은 되려 보상이 클수록 결과가 좋지 않았습니다. 이 연구는 다양한 게임들과 문화적 차이까지 고려해 가면서 대단히 많이 수행되었는데, 결과는 같았습니다. 보상을 많이 할수록 수행결과는 좋지 않았습니다. 이 연구는 미국 FRB(Federal Reserve Bank)가 스폰서를 한 실험입니다.
런뎐정경대학(London School of Economics. LSE)에서도 비슷한 종류의 시도가 있었습니다. LSE의 경제학자들은 바로 2009년 8월에 금전적 보상을 이용한 51개의 연구결과를 모아 발표를 했는데, 결론은 "경제적 인센티브가 전반적인 수행효율에 부정적인 영향을 미친다"는 것이었습니다.
내적 동기부여의 중요성
동기부여는 비즈니스를 하는데 있어서 가장 중요한 원칙입니다. 동기부여에는 외적인 것과 내적인 것이 있는데, 대부분의 경우 외적 동기부여를 통해서 비즈니스에 적용을 하게 됩니다. 소위 당근과 채찍 전략을 통해 종업원들에게 일을 하도록 만드는 것입니다. 이런 전략은 대부분의 20세기적인 작업에 잘 먹혔습니다. 그런데, 21세기에 들어서면서 이런 단순한 보상과 벌칙을 이용한 접근방법이 잘 작동하지 않는 영역들이 생기기 시작한 것입니다.
예를 들어, 앞서 예를 든 촛불의 문제에서 압정을 상자 밖에 내놓았을 때에는 인센티브를 주는 그룹이 훨씬 문제를 빨리 풀었습니다. 왜일까요? 압정이 상자 바깥에 나와 있으면 사람들이 쉽게 상자를 이용할 생각을 하기 때문입니다. 다시 말해서 별로 창의력을 발휘하지 않아도 되는 상황인 것입니다. 이는 머리를 그다지 많이 쓰지 않고, 일상적인 일을 하는 경우에는 인센티브 전략이 잘 먹히지만, 창의적인 작업을 하는 경우라면 인센티브 전략이 되려 사고의 경직을 유발한다는 것을 의미합니다.
인센티브와 보상은 집중을 하거나, 포커스를 맞추는데 도움을 줍니다. 그렇기 때문에, 대량생산이나 효율을 중시하는 많은 산업에 있어서 잘 먹히는 전략입니다. 그렇지만, 창의적인 아이디어가 중요한 일이 주어졌을때, 이런 시스템은 되려 사람들의 사고를 넓히지 못하고, 장애요소로 작용한 것입니다.
미래를 준비하는 기업의 전략은?
앞으로 미래를 준비하는 기업이라면, 무엇보다 창의적인 기획력이 중요한 경우가 많습니다. 그런 기업에 종사하는 사람들에게 일상적으로 하는 좌뇌 집중적인 일들, 예를 들어 회계나 재무분석, 단순한 컴퓨터 프로그래밍 작업, 아웃소싱하거나 자동화로 해결할 수 있는 문제들의 비중이 점점 줄어들고, 동시에 그런 종류의 일에 종사하는 사람들은 대우가 낮아질 수 밖에 없습니다. 그에 비해, 보다 창의적이고, 개념적인 능력이 중요한 사람들은 날이 갈수록 대우를 받고 기업의 가치도 훨씬 크게 높여주게 됩니다.
그렇다면, 실제로 이런 창의적인 작업의 효율을 높여주는 것은 어떤 것일까요? 바로 내적인 동기부여입니다. 좋아하고, 문제를 풀고 싶어하고, 중요한 것을 알고 매달릴 때 돈을 주고 살 수 없는 그런 효과가 나타나는 것입니다. 이는 비즈니스를 하고자 하는 많은 미래의 경영자들에게 중요한 시사점을 안겨줍니다. 다니엘 핑크는 자율성(Autonomy)과 목표의식(Purpose), 그리고 잘하려는 의지(Mastery)를 새로운 미래의 경영 운영체제의 3가지 요소로 꼽았습니다. 저도 크게 다르지는 않습니다만, 열정(Passion)을 불어넣을 수 있을지 여부가 좌우한다고 생각합니다.
그 중에서도 자율성(Autonomy)은 지금까지의 고정관념화 되어 있는 기업의 관리(management)라는 것을 많이 바꾸어야 하기 때문에 가장 중요하다고 할 수 있을 것 같습니다. 전통적인 기업 관리 및 경영전략은 그동안 훌륭한 성과를 이루어 냈습니다. 그렇지만, 적절하게 자신이 보상을 받을 수 있고, 마음대로 자신의 역량을 펼칠 수 있는 환경이 주어진다면 훨씬 커다란 성과를 만들어낼 수 있습니다. 큰 돈이 필요한 것이 아닙니다. 환경이 더욱 큰 역할을 한다는 것입니다.
이런 원칙을 적절히 활용해서 성공한 사례는 Atlassian 이라는 호주의 소프트웨어 회사와 구글이 보여준바 있습니다. Atlassian의 경우 일년에 최소한 몇 차례 24시간 동안의 휴가를 주면서, 하고 싶은 것 아무거나 다 해보고 오도록 합니다. 그런데, 놀랍게도 소프트웨어에 숨어 있는 풀지 못했던 버그나 기발한 아이디어 등은 이런 자율적인 휴식의 기간 뒤에 대부분 풀리고 제시되게 되었습니다. 그리고, 다같이 모여서 이러한 의견들을 나누는 시간을 가지고, 모두가 다같이 맥주를 마시는 이벤트를 행합니다. 구글의 경우에는 그 유명한 8:2 법칙이 있습니다. 자신이 일하는 20%의 시간은 아무거나 자신이 하고 싶은 프로젝트를 위해 투자하는 것이죠. 놀랍게도 Gmail, Google News, Orkut 등의 훌륭한 서비스들이 이러한 개인의 20% 프로젝트에서 춣발한 것들입니다.
위키피디아와 오픈소스 소프트웨어의 성공 역시 이러한 내적 동기부여에 의한 것들입니다. 그리고, 최근 우리는 트위터를 통해 이러한 내적 동기부여에 의한 협업이 얼마나 엄청난 일들을 많이 만들어낼 수 있는지 목도하고 있습니다. 실시간 협업도구 및 플랫폼과 인간중심의 네트워크가 형성되고, 적절한 보상만 주어진다면, 최대한의 자율성을 주고 내적동기를 촉발시키는 것이 미래형 기업을 이끌어가는데 가장 중요한 경영의 원리가 될 것이라 확신하고 있습니다. 자본이 아니라 사람이 끌어가고, 열정이 끌어가도록 어떻게 만들 수 있을까? 이것들이 미래형 기업을 경영하려고 하는 경영자들이 고민해야할 가장 큰 숙제입니다.