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Captured from Tree-Nation.com


지구온난화와 기후변화, 그리고 갈수록 심해지는 기상이변 ...  최근 이러한 변화를 막기 위한 각국 정부들의 노력과 과학기술의 개발이 중요시되고 있는데, 웹 2.0 정신에 입각한 그린혁신 프로젝트를 하나 소개할까 합니다.

바로 Tree-Nation 이라는 소셜 네트워크로, 인터넷을 기반으로 나무를 심는 운동(?)이라고 하겠습니다.  특히 황폐화되고, 사막화로 나무들이 없어지는 현상의 대부분이 못살고 가난한 나라를 중심으로 나타나고 있는데, 이런 변화는 특히 아프리카 국가들의 기아와 사막화를 부채질하면서 악순환의 고리로 이어질 가능성이 많습니다.  Tree-Nation.com 에서는 인터넷의 힘을 이용해서 주로 아프리카의 나이지리아를 중심으로 현재 수백만 그루의 나무를 심었으며, 니카라과에서는 수질오염과 탄소배출을 조절하기 위한 프로젝트를 진행하고 있다고 합니다.

특히 가상의 인터넷 지도 기술을 이용해서 전세계의 사람들이 실제 나무를 어느 곳에 심을 것인지를 결정하고, 심게되는 나무에는 나무마다 블로그와 프로필을 가집니다.  더 좋은 아이디어가 있거나, 사진, 메시지 등을 서로 교환하거나 알릴 수 있으며, 나무의 품종도 얼마든지 자유롭게 선택할 수 있습니다.  현재 이 팀은 다국적으로 운영되지만, 바르셀로나에 본거지를 두고 있다고 합니다.

나무의 품종으로 선택할 수 있는 것으로는 가장 싼 세네갈 아카시아 (Acacia Senegal) 나무가 7유로 정도이고, 소설 어린왕자에도 등장하는 거대한 나무인 바오밥(Baobob) 나무의 경우 65유로 정도입니다.  

아래 사진은 나이지리아에 그동안 심은 나무들로 벌써 울창한 숲을 이루고 있습니다.  이를 통해 사막화를 막고, 많은 아프리카 사람들에게는 빈곤을 넘을 수 있는 기초가 되며, 우리 지구도 지키는 여러가지 효과를 누릴 수 있습니다.  많은 사람들의 노력에 동참해 보시지 않으렵니까?



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카리브해의 작은 나라인 아이티의 대지진 소식이 어제부터 전세계로 타전되고 있습니다.  심한 경우 10만 명 이상의 사상자가 나올 수도 있다는 소식이 전해지고 있는 가운데, 아이티의 상황이 처음으로 세계에 알려지게된 상세한 내용을 이 사건을 특종취재하고 세계에 알린 Sky News의 기자가 직접 블로그에 글을 올리면서 다시 한번 소셜 미디어의 중요성과 뉴스 원으로서의 역할이 부각되고 있습니다.

원문은 아래 링크에서 읽으실 수 있습니다.

원문:


아이티의 지진은 기존의 미디어가 취재할 수 없는 최악의 상황을 모두 가지고 있었습니다.  Sky News 이러한 최악의 상황을 뚫고 전세계에 아이티 현지의 사진과 생생한 인터뷰까지 내보냈는데, 이것이 가능했던 것은 순전히 소셜 미디어 인프라를 완전히 이해하고 대처한 기자의 능력이었습니다.

워낙 대규모 지진이었기 때문에, 유선전화와 무선 중계기를 통한 많은 무선전화가 모두 불통이 되어버렸습니다.  여러 신문사들과 방송사들이 어떻게든 취재를 해보려고 했지만, 전화가 되지 않고, 현지의 소식통들과의 연락이 두절된 상황이었기 때문에 아이티의 상황이 어떻게 변하고 있는지 알 수 있는 방법이 없었습니다. 아이티는 완전히 세상과 단절된 상황에 내몰리고 있었던 것입니다.  그런데, 놀랍게도 인터넷은 연결이 되어 있었습니다.  그것은 인터넷의 특성상 거미줄과 같은 특성이 있기 때문에, 수많은 네트워크에 문제가 생기더라도 어떻게든 전세계를 돌아서 연결이 되었던 것입니다.  전기도 끊겼지만, 배터리가 남아있는 전화기와 발전기를 갖춘 지역에서는 인터넷 접속이 가능했고 결국 트위터(Twitter)가 소식을 알리기 시작했습니다.  소수의 사람들이지만 아이티에서 트위터에 접속해서 일어나고 있는 상황을 알리고, 몇 장의 사진들이 Twitpic 서비스를 통해서 올라오기 시작했습니다.  Sky News 의 기자는 바로 이 정보원을 직접 추적했습니다.  Twitpic 의 사진들과 연계된 정보원의 페이스북 페이지를 찾을 수 있었고, 결국 젊은 무선 저널리스트이면서 15장의 사진을 올린 Carel Pedre 라는 정보원을 찾는데 성공합니다.  소통을 위해서 기자와 Carel은 구글의 Gmail 계정을 이용한 채팅을작하고, 사진에 대한 사용허가를 얻은 후에 곧바로 리포팅을 시작했습니다.

그 다음은 인터뷰를 시도해야 했는데, 이미 기존의 통신을 이용한 인터뷰가 불가능했기 때문에 Skype를 이용하기로 하였습니다.  약간의 작업을 거친후 Carel이 Skype에 로그인을 하게 되고, 곧바로 생방송 인터뷰가 진행되었습니다.  지진이 있었기 때문에, 아이티에는 여진이 있었는데, 그는 흔들리는 빌딩에서 침착하게 아이티의 상황을 전세계에 알렸습니다.

다음은 유튜브의 차례였습니다.  유튜브 검색을 통해서 그 사이에 몇몇 동영상들이 아이티에서 올라온 것을 확인할 수 있었고, 페이스북에는 아이티 지진과 관련한 그룹이 형성되기 시작했습니다.  기자는 자신이 가진 소셜 미디어 채널인 트위터, 페이스북, 유튜브 거기에 Skype를 총동원해서 취재를 하였고, 이렇게 취재한 내용은 전세계에서 어느 누구보다 빠르고 정확하며, 생생한 소식으로 수많은 사람들에게 전달되었습니다.

대지진은 비통한 소식이지만, 아이티 사건은 또 한번 웹 2.0 저널리즘과 직접적인 대중과의 소통이 얼마나 중요한지 다시 한번 일깨워주는 사건이라고 하겠습니다.  앞으로 트위터와 페이스북, 블로그와 유튜브와 같은 소셜 미디어를 제대로 활용하지 못하는 미디어는 경쟁에서 뒤쳐지게 될 것입니다.


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  1. MB정부, 아프간 재파병보다 아이티 긴급구호에 동참하라!!

    Tracked from Green Monkey Blog**  삭제

    아이티 긴급구호 나선 블로그, 집단지성 없는 껍데기 IT강국 MB정부, 아프간 재파병보다 아이티 긴급구호에 동참하라!! * 연합뉴스 / 아이티 강진 사망자 10만명 이상 우려 * 연합뉴스 / "아이티 붕괴 호텔 투숙 한인 모두 무사" * 서울신문 / "종말이 왔다" 아이티 참사현장 * YTN / 연락두절 한국인은 1명 연합뉴스 등에 따르면 지난 12일 규모 7.0의 강진으로 아이티는 말그대로 '아비규환' '생지옥'이었다 한다. 많은 사람들이 '예수가..

    2010/01/14 11:52
  2. 아이티 지진, 청와대와 백악관의 홈페이지로 보는 비교되는 반응

    Tracked from 통통아줌마의 통통통~ 대한민국 사랑♡  삭제

    지난 13일(현지 시간 12일) 규모 7.0의 강진이 아이티를 강타했습니다. 먼저, 목숨을 잃은 아이티의 국민들과 유가족들에게 진심으로 위로의 말씀을 전합니다. 아이티는 중미의 자그마한 섬나라인데요. 수도인 포르토프랭스는 완전한 폐허로 변해버렸고, 국가의 모든 기능은 한마디로 정지해 버렸다고 합니다. 정확한 피해 규모를 알 수 없지만 현재 확인된 수백명의 사망자 외에 최소 5만에서 최대 50만 명에 이르는 사상자가 발생할 것이라는 주장까지 나오고 있..

    2010/01/15 10:11

최근 KT의 대규모 임직원 명예퇴직과 관련한 뉴스를 접했습니다.   또한, 이석채 회장이 취임한 이후 아이폰의 도입과 쇼옴니아의 WiFi, Wibro, 3G 통합 전략과 FMC(Fixed Mobile Convergence)  전략 등을 통해 데이터 중심의 유무선 통신 플랫폼을 제공하는 노력을 가속화하면서 무사안일하게 사용자들의 가치를 중심으로 생각하지 않고, 자신들의 이익에만 안주하고 있었던 이동통신 사업자들의 사고방식에 경종을 울리는 과감한 결정을 내리고 있는 것은 칭찬할만 합니다. 

그렇지만 아직 멀었습니다.  KT는 국가의 보호아래 성장한 대기업입니다.  그만큼 독점했던 것도 많고, 자원도 많습니다.  이러한 막대한 자원을 슬기롭게 사용한다면, 사용자들에게 많은 가치있는 서비스를 제공할 수 있으며, 이를 통해 진정한 사용자들과 함께하는 서비스 기업으로 거듭날 수 있을 것입니다.  

오늘 포스트는 KT의 미래와 관련하여 아무런 조건없이 기탄없이 바라는 바를 이야기 해 달라는 정말 개인적으로 KT의 최근의 변화가 뚜렷이 느껴지는 제안을 받고 작성을 하게 되었습니다.  사실 트위터를 통해서도 그동안 KT 의 인터넷 사업과 관련하여 나름의 의견들을 짧게나마 제시를 하고는 했는데, 이번 기회에 나름 생각하고 있는 바를 장문으로 풀어보겠습니다.

개인적으로 BT(British Telecom)과 IBM의 변신사례를 이야기하고 싶습니다.  BT와 상황이 대단히 비슷한 듯 하지만, 되려 변화의 방향은 IBM의 방식이 KT에게는 더 비슷하다고 생각합니다.


음미할만한 IBM의 변신사례

IBM 이라는 회사는 컴퓨터를 아는 사람이면 누구나 아는 진정한 역사의 거인으로 기억되는 기업입니다.  흔히 그들의 파란색 로고를 빗대어 빅 블루(Big Blue)라는 애칭으로 불렸죠. 수십 년 동안 IBM은 자사가 제작한 컴퓨터 전용 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 그렇기 때문에, 소프트웨어가 다른 회사의 하드웨어로 이식할 수 없게 했었죠.

하드웨어 사업을 통해 전세계를 장악하고, 메인프레임용 시장과 PC 하드웨어에 이르기까지 컴퓨터와 관련한 모든 시장에서 승승장구하던 IBM의 앞날에 암운을 그리운 것은 바로 숙명의 라이벌 마이크로소프트의 등장이었습니다.  이전에는 크게 중요하지 않게 생각했던 운영체제를 마이크로소프트에게 아웃소싱했던 IBM은 이후 컴팩과 같은 IBM 클론 컴퓨터 벤더들의 급격한 성장과 표준 운영체제 시장을 마이크로소프트에게 넘겨주면서 급격히 영향력이 줄기 시작합니다.  IBM이 마이크로소프트에 대항하기 위해 사력을 다했던 OS/2가 시장에서 실패하면서 IBM은 사실상 운영체제 시장에서 손을 땝니다.  언제나 컴퓨터 업계에서 거인으로서 중심에 있었던 빅 블루가 신흥강자에게 권좌를 내주고 변방으로 쫓겨나는 신세가 되어버린 것이지요 ...

그렇지만 절치부심하던 IBM에게 인터넷은 새로운 기회이면서 동시에 위기로 찾아오게 됩니다.  운영체제에서는 실패했지만, 일단 눈에 보이는 엔터프라이즈 환경과 시장에 제대로 대처한다면 다시 한번 업계의 리더로서의 힘을 발휘할 수 있지만, 제대로 대처하지 못하면 이제는 자신들이 장악하고 있던 금융권을 비롯한 거대고객들의 시장마저도 잃을 수 있었습니다.  상황은 그리 녹녹치 않았습니다.  개인용 컴퓨터와 클라이언트 컴퓨팅 환경, 그리고 웹 브라우저 마저도 완전히 마이크로소프트가 장악을 해 나가고 있었고, 반대로 서버와 엔터프라이즈 분야에서는 자바를 앞세운 신흥강자 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)의 약진이 눈부셨습니다.  IBM이 발족해서 추진하던 웹 서버 시장 역시 시장에서 그다지 큰 반응을 얻지 못하면서, 이제 IBM의 완전한 추락이 눈앞에 보이는 듯 하였죠 ...

이 때 IBM은 기업의 운명을 걸고 회사의 전략을 완전히 변경하는 파격적인 결정을 내립니다.  이렇게 거대한 기업이 기업의 문화와 그동안의 관행을 송두리째 바꿔버리는 결정을 내린다는 것은 무척이나 어려운 것입니다.  IBM은 1998년부터 많은 인력들을 이용해서 리눅스를 포함한 각종 오픈소스 소프트웨어 전체에 대해 연구를 시작하였습니다.  이렇게 연구를 시작한 것 만으로도 그간의 IBM의 폐쇄적 정책에 비추어보면 파격적인 시도였습니다.  처음 시작한 것이 웹 서버 소프트웨어 프로젝트인데, 당시 IBM이 밀고 있던 도미노(Domino) 서버가 시장에서 실패하고 있었지만, 가까운 미래에 서버 분야에 있어서는 웹 서버 기술이 가장 중요한 핵심 부분이 될 것이라는 것을 알고 있었던 IBM은 오픈소스 프로젝트 아파치를 이끌고 있던 브라이언 벨렌도프를 직접 만나서 IBM이 아파치 프로젝트를 지원하고 싶다는 의사를 피력합니다.  당시만 해도 오픈소스 진영의 개발자들은 IBM 때문에 오픈소스의 정신이 무너질까 우려를 하였고, IBM은 전세계에 퍼져있는 개발조직과 일하는 것이 법적/기술적으로 가능한 것인지 의문시 하였습니다.  그렇지만, 양측은 합의를 하고 IBM의 참여를 허락합니다.  IBM은 비영리재단의 형식으로 아파치 소프트웨어 재단을 설립함으로써 본격적인 오픈소스 웹 서버 개발에 들어갑니다.  프로젝트를 시작한지 3개월 만에 IBM은 자사의 주력 WAS(Web Application Server)인 웹스피어(WebSphere) 제품군에 아파치를 도입하였고, 웹스피어는 시장의 환영을 받으며 순항을 하기 시작했습니다.  

아파치 프로젝트의 성공을 발판으로, IBM은 본격적으로 오픈소스를 자사의 핵심전략으로 받아들이기 시작합니다.  당시 IBM의 상황은 낮은 하드웨어 가격으로 승부하는 델(Dell)과 같은 신흥 하드웨어 강자와 막강한 운영체제를 기반으로하는 마이크로소프트와 썬 마이크로시스템즈 사이에서 샌드위치와 같은 신세가 되어가고 있었습니다.  아파치의 성공을 경험한 IBM은 과감하게 리눅스를 자사의 메인 성장동력으로 채택하는 모험을 감행합니다.  리눅스는 작은 서버에서도 큰 무리가 없이 동작하였고, 무엇보다 클러스터링을 통해 확장하기가 용이했으며, 무료였기 때문에 고객들에게 호응을 얻으면서 서버 시장을 장악하기 시작합니다.  리눅스라는 운영체제가 지속적으로 업그레이드가 되면서 안정화가 되가고 있었기 때문에, IBM은 운영체제 개발에 큰 리소스를 낭비하지 않고, 비즈니스 모델의 차별화를 위한 서비스 및 솔루션 개발 쪽으로 핵심역량을 집중할 수 있었습니다.  

IBM이 리눅스와 운명을 같이하면서 변화한 것은 단순히 사업전략이나 비즈니스 모델 뿐만이 아니었습니다.  오픈소스 커뮤니티가 가지고 있던 문화와 프로세스도 IBM이라는 거대조직에 대단한 영향력을 행사하게 되었습니다.  기업의 새로운 문화가 탄생하면서 조직이 변하기 시작한 것입니다.  


같은 듯, 다른 BT의 변신사례

현재 KT가 직면한 상황으로 보았을 때에는 BT의 변신사례가 더 많이 피부에 와닿을지도 모르겠습니다.  전세계 많은 국가의 공기업들이 그러하듯이 공공적 성격이 강한 통신회사들은 정부의 각종 지원혜택과 독점적 시장환경에서 사업을 지속해 왔습니다.  BT 또한 요금도 영국정부가 지원해주고 경쟁도 거의 없는 환경 하에서 기업의 역량 및 시스템을 낙후되도록 만들었으며, 효율성이나 지식의 한계, 무거운 조직 구조 등으로 인하여 2001년에는 무려 60여조 원의 부채를 지닌 부실기업으로 전락하게 됩니다.  이 때 BT는 전 루슨트테크놀로지 CEO 였던 벤 페르바이언을 새로운 CEO로 영입하면서 변신을 꾀하게 됩니다.  크게 2가지 전략을 추진했는데, 첫번 째는 전통적인 유선사업과 새로운 이동통신사업 영역에서의 점유율 유지, 두번 째는 새로운 전략과 서비스를 제공함으로써 미래의 수입원을 확보하는 것이었습니다.  이를 위해 BT는 고객서비스의 최우선적인 방점을 찍고 고객서비스 만족을 위한 조직과 프로세스를 만들고, 대대적인 변신을 시도합니다.  이때 변화전략으로 내세웠던 것이 BT의 변신을 이야기할 때 유명한 “Business Alignment, People, Process, Platform” 으로 대별되는 변신의 4대 기둥입니다.  그 중에서도 “People”과 “Process & Culture”가 가장 중요한 역할을 하게 되었습니다. 

BT는 2001년부터 인적역량을 개선하기 위한 노력을 추진하면서 예전 영국에 집중되었던 인적 비중을 전세계 IT 전문가로 변화시켜 나가는 노력을 추진하여, 영국내 인력은 30% 가량 감축하고, 미국의 경우 54%, 아시아의 경우 30% 인력을 증원하면서 170여개 국가에 전문적인 ICT 서비스를 제공하는 기업으로의 변신을 꾸준히 추진합니다.  그리고, 일하는 방식이나 문화에 있어서도 단순화와 속도를 기반으로 조직 및 프로세스 혁신을 위한 노력을 추진합니다.  특히 조직간 협업을 통한 시너지 창출을 무엇보다 중시하였고, 150년이 넘는 전통 속에 매우 복잡하게 구성되어 있던 조직을 4개 조직으로 단순화하는 등의 노력도 병행하였습니다.

이를 통해 BT는 위기를 딛고 세계적인 통신서비스를 전반적으로 제공하는 서비스 오퍼레이터로 거듭납니다.  단순히 통신인프라만을 제공하고 사용료만 받아먹는 기업의 이미지를 탈피하게 된 것입니다.


KT, 가진 자산을 최대한 활용하고 개방의 힘을 믿어라.

KT는 가진 자산이 많습니다.  BT와 마찬가지로 유선과 무선통신 부분을 가지고 있으며, 하이텔과 파란으로 이어지는 인터넷 서비스 부분도 있습니다. 그렇지만, KT의 서비스는 어딘가 모르게 불편한 동거로 비춰집니다.  서비스간 협업도 거의 이루어지지 않고 있으며, 가지고 있는 수많은 자산들을 효과적으로 이용하고 있지도 않습니다.  여기에는 조직의 문제가 가장 큽니다.  각각의 회사들로 분리되어 있으면서, 해당 사업본부별로 임원들은 성과를 내는데 급급했을 것이고, 이들 간의 견제는 효율적인 협업을 방해합니다.  그런 측면에서 최근 단행된 KT와 KTF의 합병은 긍정적으로 받아들이고 싶습니다.  합병 후 그냥 한지붕 두가족이 아닌 진정한 화학적인 협업이 이루어질 수 있는 조직으로 변신하는 것이 더욱 중요하겠습니다만 …

일단 최근의 변신전략을 바라보면, 데이터 통신 중심의 통합적인 관리 및 서비스 전략은 잘 추진이 되고 있는 것으로 판단하고 싶습니다.  그렇다면 앞으로는 어떻게 변신해야 할까요?   고객의 가치를 최우선으로 두고 모든 것을 생각하시기 바랍니다.  고객의 가치가 올라가면 자연스럽게 수익은 창출이 됩니다.  이를 위해서 가장 좋은 전략은 무엇일까요?  KT가 가지고 있는 많은 유무형 자산들을 개방하십시오.  개방을 하면 이를 활용한 무수한 매시업 서비스들이 만들어질 것이고, 이를 이용한 다양한 생태계를 조성한다면 그동안 경험하지 못했던 수많은 좋은 경험들과 가치들이 쌓이게 될 것입니다.  서비스 측면에서는 구글의 전략을 철저히 벤치마킹하시기 바랍니다.

특히 인터넷 서비스 부분의 혁신이 무엇보다 절실합니다.  아직도 파란은 모든 것을 자신의 서비스로 가두려고 하는 포탈의 전략을 그대로 취하고 있습니다.  하지만 현실을 직시하면, 포탈의 힘을 발휘하기에는 경쟁을 하는 2강도 아니고, 3강에도 들어가지 못합니다.  포탈전략으로는 승산이 없다는 것을 인정하고, 서비스 혁신을 해야 KT의 변신이 꽃을 피울 것입니다.

KT의 인터넷 서비스는 과거 PC 통신에서 한경케텔을 인수한 하이텔과 당시 최고의 정보원이라고 할 수 있었던, 전화번호부의 정보를 활용하려고 했던 것에서 출발했습니다.  그 밖에도 KT가 가지고 있는 데이터와 정보의 양은 대단한 것들입니다.  통신서비스를 통해 얻을 수 있는 위치정보를 위시한 수많은 정보들을 개방해야 합니다.  개방한다는 것이 무작정 노출하라는 것이 아니라, 개발자들이 쉽게 접근해서 마음놓고 매시업을 만들 수 있도록 개방 플랫폼화해야 한다는 것을 의미합니다.

페이스북이나 트위터의 성공요인이 뭘까요?  그들이 완성도 높은 서비스를 직접 만들어 제공한 것입니까?  그렇지 않습니다.  그들은 중요한 소셜 네트워크 인프라를 구축하였고, 이를 활용한 서비스 개발을 할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다.  전세계의 무수한 개발자들이 이들을 지탱하는 서비스들을 계속해서 만들었고, 이 서비스들이 가치를 창출하면서 자연스럽게 세계적인 서비스로 성장하게 만들었습니다.

그런 측면에서 KT는 정말 좋은 자원들을 많이 가지고 있는 회사입니다.  이제라도 커다란 미래비전적인 측면에서 일관된 고객가치 창출을 위해 자사가 가지고 있는 모든 자원들을 거대한 개방형 플랫폼으로 만들어 제공한다면 이를 통해 얻어진 노우하우를 바탕으로 글로벌 시장으로도 진출할 수 있을 것입니다.  KT의 변신을 기대해 봅니다.


*이 포스트는 이동통신의 미래를 위해 KT가 함께 합니다."

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captured from http://henryford.com/


웹 2.0 과 헬스 2.0 이라는 단어가 이제는 정말 익숙해져 가고 있습니다.  그 정신은 집단지성, 개방과 참여, 그리고 공유라는 몇 가지 단어들로 회자되고 있고, 몇몇 크라우드 소싱 프로젝트 들의 대성공과 소셜 네트워크 서비스의 부각으로 점점 그 파급력은 커져만 가고 있습니다.

그런데, 이렇게 커다란 형이상학적인 접근을 하지 않고, 직접적으로 우리가 언제나 만나는 실생활로 돌아왔을때 이런 세상의 변화가 현재의 시스템에 어떤 변화를 가져와야 하는지?를 묻게 되면 의외로 답변을 제대로 하지 못하는 경우가 많고, 또한 준비도 덜 되어 있다는 것을 알게 됩니다.  그래서 가끔은 매우 지엽적인 부분부터, 어떻게 이러한 시대적 변화에 대응하기 위해 실질적인 행동을 취해야 할 것인지에 대해서 이야기하고자 합니다.  오늘은 웹 2.0 정신에 맞는 새로운 병원 웹 사이트 디자인과 관련한 이야기입니다.


투명함과 개방, 쌍방향성이 키포인트

대부분의 홈 페이지들이 그렇겠지만, 병원이나 의원들의 웹 사이트 역시 기존의 HTML 문법을 이용한 정적인 정보들로 이루어져 있는 경우가 많습니다.  천편일률적인 병원의 이름과 의료진, 시술방법과 일부 의학상식과 관련된 글들, 거기에 방명록과 게시판 정도가 가장 일반적인 형태가 되며, 여기에 조금 나은 곳들이 온라인 예약정도를 받고 있습니다.

웹 2.0 시대의 병원 웹사이트에서 가장 필요한 변화의 포인트는 투명성과 개방, 그리고 쌍방형성입니다.  몇 번의 키보드 조작과 마우스 클릭으로 병원에서 현재 시술하고 있는 다양한 프로그램의 결과치나 수술방법의 효과 등에 대해서 쉽게 볼 수 있어야 하며, 병원의 질을 대표하는 원내감염율이나 환자만족도 등과 같은 수치가 매년 또는 매달 업데이트 되면서 얼마나 질관리가 잘되고 있는지도 외부에서 손쉽게 볼 수 있어야 합니다.  다소 수치가 악화된다고 하더라도, 이에 자극을 받고 더욱 잘하게 되는 동기부여가 되며, 수치가 발전하고 있다면 자랑거리가 될 수 있을 것입니다.

또한, 블로그와 트위터, 페이스북이나 동영상 서비스인 유튜브 등을 최대한 이용해서 외부의 환자들이 병원에 대한 좋은 인상을 심어주고, 직접적인 소통의 기회를 늘릴 수 있도록 하는 것도 중요하겠습니다.  특히, 환자들에게 많은 정보와 비디오 교육 및 온라인 강좌 같은 것들이 개최될 수 있는 장이 마련되고, 이에 대한 링크를 SNS 서비스와의 연계를 통해 추진하는 것도 매우 좋은 전략이 될 것입니다.

많은 병원들이 최근 전자건강기록(Electronic Health Record, EHR)을 구축하고 있습니다.  보통 전자건강기록에 대해서는 병원 측에서 병원의 것이라고 생각하고, 다소 폐쇄적인 정책을 추구해온 것이 사실입니다.  그런데, 여기에도 발상의 전환이 필요합니다.  EHR 기록 중에서 환자들에 대한 것들의 경우 이를 과감하게 개방을 해서, 본인의 아이디와 패스워드로 가입하고 이를 보려고 하는 사람들에게는 언제 어디서라도 볼 수 있도록 하는 것이 좋습니다.  이렇게 되면, 병원의 웹 사이트는 단순하고 정적인 정보만 언제나 올라와 있는 곳에서, 자신의 건강과 관련된 기록을 열람하고, 유용한 강의나 공부를 할 수 있는 환자들에게 실질적인 도움을 주는 곳으로 변신시킬 수 있습니다.

과거의 IT 기술은 비즈니스를 자동화하는 도구로 인식되어 왔고, 기술을 이용해서 종업원들이 하는 일들을 보다 간단하게 만들어서 생산성을 증가시키는데 목적이 있었습니다.  병원의 정보시스템과 웹 사이트도 그러한 목적에서 크게 벗어나지 못했습니다.  그렇지만, 앞으로의 IT 기술은 하는 일 자체를 다시 디자인하고 변화를 끌어낼 수 있고, 새로운 가치를 창출할 수 있는 방향으로 나아가야 합니다.  소비자 중심의 의학을 위한 대대적인 변화가 필요합니다.


이러한 변화를 추진하는데 있어서 어떤 롤모델(role model)이 존재한다는 것은 무척 중요한 의미를 가지지요?  미국 디트로이트의 헨리포드 병원 네트워크는 그런 측면에서 가장 모범적인 웹 사이트를 구축한 것으로 알려지고 있습니다.  다음 번 포스팅에서는 이곳 웹 사이트를 뜯어보면서 어떤 부분이 잘한 것이고, 어떤 부분은 좀더 보강이 필요한지 알아보도록 하겠습니다.  

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최근 인터넷 기업들의 트렌드와 미래를 분석하는 글을 보면, 페이스북(Facebook)과 트위터(Twitter)와 같은 소셜 네트워크 서비스를와 소셜 네트워크 인프라를 이용하여 소셜 웹(social web)으로의 변화를 주도하는 회사들이 결국 현재의 데이터 및 정보중심 웹의 최강자인 구글을 밀어내고 왕좌에 앉을 것이라는 의견들이 심심치 않게 보입니다.

그래서 일까요?  구글은 최근 사람들의 실시간 협업 도구이자 훌륭한 인프라가 될 것으로 보이는 구글 웨이브(google wave)를 선보인데 이어, 최근에 열린 웹 2.0 서밋(Web 2.0 summit)에서 선언한 바 있는 소셜검색(social search) 기능을 전격적으로 일반에 공개했습니다.  아직은 Google Labs에 있는 실험단계지만 완성도가 높아서 금방 정식서비스를 할 것으로 보입니다.  관심있는 분들은 아래 링크를 이용해서 실험에 조인해 보시기 바랍니다.



구글의 소셜 검색은 아무 정보나 검색하지 않고, 수많은 소셜 네트워크 서비스를 통해 자신이 구축해놓은 인맥들이 생산한 정보를 최우선적으로 검색합니다.  그러므로, 블로그와 페이스북, 트위터 등이 주요한 대상이 됩니다.  그러므로, 소셜 검색은 로그인을 한 상태에서 진행하게 됩니다.  왜냐하면, 자신에 대한 정보를 주면 자신과 연결이 조금이라도 있는 많은 사람들의 정보를 우선적으로 검색하기 때문입니다.  구글 이메일을 통해 연락을 주고 받은 사람이나, 구글의 리더를 이용해서 자신이 구독하는 블로그, 페이스북의 친구들, 트위터에서 자신이 following 하거나 자신을 follower 하는 사람들이 일차 대상이 되고, 이들의 이차적인 소셜 서클이 그 다음 대상이 되어 검색의 적합성과 함께 친소관계를 적절하게 랭킹으로 뽑아내서 정보를 제공하는 것입니다.

물론 기존 방식의 검색결과도 같이 나옵니다.  소셜 검색은 구글의 기존 검색 엔진에 자연스럽게 통합될 예정으로, 기존 검색결과와 같이 나오게 하거나, 또는 소셜 검색만 나오게 할 수도 있고, 우선순위를 변경할 수도 있습니다.   

구글의 발빠른 움직임으로, 구글은 소셜 웹으로 진행되는 세상에서도 여전히 강력한 힘을 발휘할 수 있을 것으로 생각합니다.  페이스북이나 트위터는 그들의 장점을 십분 발휘하고 있지만, 여전히 구글이 가진 힘은 막강하고, 발빠르게 최근의 변화가 사람 중심으로 움직인다는 것을 미리 알고 그에 적합하게 대응하는 것을 보면 차세대 웹에서도 여전히 구글이 중요한 위치를 차지하고 있을 것이라는 것에는 의심의 여지가 없어 보입니다.

구글 소셜 검색과 관련해 더욱 자세한 내용은 아래 비디오 들을 참고하시기 바랍니다.





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  1. 서울비의 알림

    Tracked from seoulrain's me2DAY  삭제

    구글 소셜 검색 - 나와 연관있는 사람들에게 먼저 물어보는 검색 — 하이컨셉

    2009/10/28 00:18
  2. 내 지인들의 트위터, 페이스북을 검색한다! 구글 소셜 검색의 의미는?

    Tracked from 학주니닷컴  삭제

    구글 검색에 소셜 검색이 들어갔다. 자신이 연결되어있는 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 내용을 검색해서 보여주는 구글 소셜 검색이 이번에 구글 검색에 추가되었다고 한다. 물론 아직은 실험단계이기에 정식서비스는 아니지만 설정해주면 소셜 검색을 맛볼 수 있다.구글의 이러한 소셜 검색이 가지는 의미는 3가지로 바라볼 수 있다. 첫 번째는 SNS에서 발생되는 정보의 가치가 웹사이트나 블로그, 뉴스 사이트의 포스트만큼 높아졌다는 것이다. 마이스페이스르 넘어...

    2009/10/28 10:59

집단 애니메이션, Live Music 의 한 장면


2009년 7월 15일자 뉴욕 타임즈의 Brooks Barnes 기자의 기사에 크라우드 소싱을 이용한 집단 애니메이션 창작 프로젝트인 "Live Music"에 대한 기사가 올라왔습니다.  원문은 아래 링크 합니다.

원문:


크라우드 소싱을 이용한 집단 애니메이션 프로젝트를 위한 시도는 이스라엘의 Uri Shinar가 웹기반의 애니메이션 스튜디오를 표방하면서 2006년 설립한 애니붐(Aniboom)에 의해서 주도가 되고 있습니다.  애니붐은 그동안 전세계의 8,000명이나 되는 애니메이터들의 협력을 이끌어냈고, 이들로부터 13,000개가 넘는 애니메이션 클립을 제공 받아서 애니붐 라이브러리에 저장했습니다.

이제는 더욱 거대한 프로젝트를 소개할까 합니다.  페이스북을 이용해서 집단 애니메이션(Mass Animation) 페이지를 개설하자, 전세계 101개국에서 무려 57,000명의 사람들이 해당 페이지의 팬(fan)이 되었고, 소프트웨어는 17,000차례 다운로드가 되었습니다.  그 중에서 17개국의 51명의 애니메이터가 선발되었는데, 나이가 14~48세도 매우 다양하다고 합니다.

이들의 집단 애니메이션 작품인 "Live Music"의 트레일러가 유튜브에 드디어 공개 되었는데, 상당히 높은 수준의 작품이 나올 것으로 보입니다.  아직 정확하게 영화 2.0 (Film 2.0 또는 Cine 2.0)이 어떤 것이라는 생각을 해본 적은 없지만, 이와 같은 짜투리 필름과 수많은 사람들의 집단적인 노력과 공동창작이 그 중의 가장 중요한 역할을 하지 않을까? 생각해 봅니다.  




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  1. 서울비의 알림

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    크라우드 소싱을 이용한 집단 애니메이션 창작 프로젝트 'Live Music' — via 하이컨셉

    2009/10/17 16:28

from fold.it


요즘 컴퓨터의 연산능력에 의존하는 수많은 프로젝트가 있습니다.  날씨를 예측하는 데에도 슈퍼컴퓨터가 이용되고 있고, 복잡다단한 계산을 수행하는 여러가지 과학 프로젝트 뿐만 아니라 이제는 작은 휴대폰에도 막강한 컴퓨터가 들어가 있습니다.  그렇지만, 아직도 컴퓨터가 잘 풀지 못하고 사람들의 직관이 훨씬 나은 문제들도 많은 것 같습니다.  

오늘 소개하는 Foldit 이라는 프로젝트는 생명과학의 어려운 문제 중의 하나인 단백질의 3차원 구조와 관련한 문제를 사람들이 게임을 수행하는 방식으로 프로그램을 제공해서, 많은 사람들의 직관력과 퍼즐을 푸는 능력을 최대한 활용하는 크라우드소싱 과학 프로젝트입니다.

워싱턴 주립대학(University of Washington)의 과학자들이 시작한 이 프로젝트는 어려운 단백질의 접힘구조(folding) 문제를 온라인 게임의 형태로 개발한 것입니다.  이 게임을 하는 플레이어들은 단백질의 가장 낮은 에너지 구조를 가지도록 단백질의 모양을 변경하면 에너지 상태가 낮을 수록 점수를 많이 땁니다.  마우스로 단백질 모양을 이리저리 돌려보다가 가장 낮은 에너지 상태를 유지할 것으로 보이는 형태를 만들면 됩니다.  몇 가지 규칙과 단백질들의 모양에 익숙해지면 직관적으로 쉽게 찾을 수 있는데, 의외로 컴퓨터로 이런 작업을 하면 대단히 복잡한 작업이 되기 때문에 무척 어렵다고 합니다.  반대로 복잡한 3차원 작업을 사람이 수행한 것에 대한 에너지 상태는 비교적 쉽게 컴퓨터가 계산을 할 수 있습니다.

처음에는 생화학과의 David Baker 교수가 rosetta@home 이라는 다운로드 가능한 프로그램을 개발해서 집에 가지고 가서 일을 할 수 있도록 했던 것인데, 같은 원리를 이용해서 온라인으로 확장을 하고 보다 많은 사람들이 집단적으로 참여할 수 있도록 하였습니다.  온라인 프로젝트 Foldit은 2009년 5월에 시작되어 현재까지 10만명이 넘는 사람들이 퍼즐을 풀듯이 문제를 풀고 있습니다.  이로 인해 슈퍼컴퓨터로도 풀기 어려웠던 여러 복잡한 단백질의 구조가 밝혀지고 있습니다.  Foldit 홈페이지에는 다양한 도전과제가 계속 등록되고 있는데, 최근에는 이를 응용한 프로젝트로 AIDS 백신 개발에 있어 최대 난제로 꼽히고 있는 HIV Env 단백질의 모양을 디자인하는 프로젝트가 등록되었다고 합니다.

예를 들어, 아래의 단백질 문제를 푸는 그림을 보면 좌측은 제대로 접히지 않아서 에너지 상태가 높아 불안정한 상태이고, 우측은 잘 접혀서 에너지 상태가 낮아 안정된 상태입니다.  스코어도 우측이 훨씬 높다는 것을 알 수 있고, 현재의 랭킹 등도 볼 수 있습니다.  




그리드(Grid) 컴퓨팅이라는 것이 있습니다.  네트워크에 연결되어 있는 컴퓨터들 중에서 현재 컴퓨팅 자원이 남는 컴퓨터들을 모아서 슈퍼컴퓨터 이상의 연산을 해내는 것으로, 천문학이나 물리학 문제를 푸는데 많이 이용되고 있습니다.  앞으로는 소셜 네트워크의 시대가 됩니다.  사람들의 지식과 지능을 최대한 활용하는 이와 같은 크라우드소싱 과학 프로젝트가 더 많이 만들어지고, 많은 사람들의 지혜를 모은다면 풀기 어려웠던 여러 난제들이 생각보다 쉽게 풀리지 않을까?하고 생각해 봅니다.



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  1. 인터넷을 통해 우리는 모두 좋은 일을 하고 있다.

    Tracked from Market Holic :: Marketing Log  삭제

    웹 2.0 이라는 용어가 나온 지는 이미 오래 되었습니다. 개방, 참여, 공유를 전제조건으로 내세운 웹 2.0은 상당히 많은 변화 및 영향을 끼쳤습니다. 비슷한 형태로 웹 or 온라인을 통해 좋은 일을 하게 끔 만드는 사례들이 있어 몇 가지 적어 봅니다. 웹 2.0의 상징인 Wikipedia. 너무나 유명하여 지겹도록 언급된 Wikipedia입니다. 집단 지성을 이용하여, 네티즌들이 직접 만드는 이 온라인 백과사전은 작년 네이처에서 위키피디아와 기존..

    2009/10/15 01:27
  2. DDEMM의 생각

    Tracked from jorumkim's me2DAY  삭제

    슈퍼컴퓨터보다 훨씬 나은 피플파워, Foldit!

    2009/10/15 10:16

Captured from makerbot.com


세계가 굉장히 빠른 속도로 개인화의 시대에 접어들고 있습니다.  산업혁명 이후에 시작된 대량생산 및 유통체제의 시대가 드디어 개인화의 시대로 다시 넘어가는 조짐이 여기저기에서 보이고 있는데, 감이 잡히시나요?

첫번째 포문은 인터넷을 통한 정보의 접근성에서 시작했습니다.  프로와 기득권층이 가지고 있던 지식이라는 빗장이 인터넷을 통해서 풀리기 시작했습니다.  다음은 미디어와 유통 부분의 혁신이 일어나고 있습니다.  더 이상 글을 쓰고, 카메라나 캠코더 등을 이용해서 사진 및 동영상을 만들고, 이를 올리는 일이 프로의 일이 아니라 누구나 할 수 있는 일이 되고 있습니다.  블로그는 일반인들이 글을 쉽게 저작해서 인터넷에 올릴 수 있는 방법을 제공하였으며, 트위터를 통한 개인간 유통은 방송사나 신문사를 거치지 않고 직접적인 정보 유통이 가능한 구조를 만들기 시작했으며, 이미 eBay나 각종 전자상거래 사이트를 통한 온라인 쇼핑의 규모는 하루가 멀다하고 늘어나고 있습니다.  

그렇다면, 다음은 무엇일까요?  이제 마지막 남은 보루인 제조업입니다.  제조업을 개인이 할 수 없는 이유가 무엇일까요?  공장을 구하고, 사람을 고용하고, 기계를 구입하는 등에 들어가는 자본의 비용이 엄청나기 때문입니다.  이 가격이 떨어져서 누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되면 제조 2.0 (Manufacturing 2.0) 시대에 접어들게 되면서 누구나 창의적인 제품을 만들어 쓰거나, 자신이 만든 것을 직접 판매하게 되는 시대가 되는 것입니다. 핵심은 얼마나 이런 제조단가를 낮추고, 기계 가격이 떨어질 수 있느냐에 있습니다.

이와 관련하여 과거 패버(fabber)라는 단어의 소개와 함께, 책상위 공장에 대한 글을 제가 소개한 바 있습니다. 아래 링크를 통해 참고하시기 바랍니다.

연관글:

프로슈머의 시대

미래를 이야기할 때 가장 흔히 나오는 단어 중 하나가 바로 생산자와 소비자의 경계가 사라지는 프로슈머(Prosumer)라는 단어입니다.  그렇다면 프로슈머의 최고봉이자 DIY(Do It Yourself)의 끝에는 어떤 것들이 기다리고 있을까요?  아마도 필요로 하는 여러 물건을 마음대로 스스로 만들어 내는 것이 아닐까요? 

패버(fabber)라는 단어가 있습니다.  패버는 디지털 제작을 위한 디지털 패브리케이터(digital fabricator)를 말하는 것으로, 디지털 데이터를 이용해 자동으로 물건을 만들어내는 컴퓨터 시스템입니다.  일단 원하는 물체의 3차원 디지털 모델을 만드면, 실제 재료를 더하거나 빼거나 결합할 수 있는 도구를 프로그래밍하고 이를 통해 물건이 만들어지는 것입니다.

이런 어찌보면 꿈같은 이야기가 실제 현실화가 되어가고 있습니다.  이를 데스크탑 제조공장이라고 표현을 하기도 합니다.  레이저 커터와 밀링머신, 전자회로조립과 마이크로컨트롤러 프로그래밍 등이 다양한 설계도를 골라서 재료만 넣으면 만들어낼 수 있는 시대가 조만간 도래하면, 사람들은 자신이 원하는 물건들을 직접 만들어서 사용할 수 있겠지요?  개인용 패브리케이터가 나온다면, 오늘날 디지털 음악 파일을 다운로드 받듯이 원하는 설계도 파일을 다운로드 받아서 돌리기만 하면 제품이 나오는 시대가 될지도 모르지요?  사실 사진의 경우도 필름현상과 인화작업이 과거 코닥이나 후지필름 작업공장에서나 가능했던 것이, 동네의 1시간 현상소로 넘어오고, 이제는 디지털 카메라와 컬러 프린터를 통해 개인의 작업으로 넘어온 것을 감안하면 이런 상상이 헛된 것으로 치부할 수는 없을 듯 합니다.


창의성, 독창성, 그리고 서비스 산업의 시대

현대의 기술의 인프라라고 할 수 있는 에너지, 통신, 제조는 대부분 커다란 프로젝트로 많은 자본을 필요로 합니다.  개인화가 될 수 있도고 보지 않았습니다.  그런데, 통신의 경우에는 가장 먼저 개인 수준의 네트워크가 구성이 되고 있습니다.  에너지 역시 다양한 방식의 개인 또는 가정용 전기생산이 가능해지고 있습니다.  이제는 개인이 프로그래밍이 가능한 패브리케이터가 보급이 되면서 디지털로 디자인한 모든 것들이 실체화되는 단계에 들어가려고 하고 있습니다. 이렇게 되면 중요한 것은 설계 부품과 설계의 아이디어와 같은 무형의 지식자산이 됩니다.  창의적이고 독창적이며 개성적인 재능이 최대의 가치를 가지게 될 것입니다.


꿈의 세계에 도전하는 에스프레소 북머신과 MakerBot

오늘 포스팅에서는 이러한 제조 2.0의 시대가 멀지 않았고, 이제 정말 가까이 왔다는 것을 알려드리고자 합니다.  먼저 책의 제작과 관련하여 에스프레소 북머신(Espresso Book Machine)을 소개할까 합니다.






On Demand Book 이라는 개념을 퍼뜨리게 된 기계로, 기계의 가격은 약 12~13만 달러 (1억 5천만원 내외) 정도입니다.  책 한권을 만드는데 약 3~4분 정도가 걸리며, 한권 당 들어가는 소모품 비용은 약 3~5 달러 정도로 가능합니다.  

이 기계가 보급되면, 근처의 문방구에서 간단히 필요한 책을 출판할 수 있게 될 것입니다.  서비스와 함께 묶어서 개인출판을 할 수도 있고, 전달도 가능하겠지요?  물론 eBook 비즈니스와 함께 진행하는 것도 좋은 방법이 될 것입니다.  여기에 카페나 사람들과의 토론공간 등의 복합공간화가 된다면 어떨까요?


에스프레소 북머신이 이제 성큼 다가온 아주 가까운 미래라면, 3D 프린터의 대중화와 함께, 부품 및 재료를 같이 제공하는 온라인 매장을 같이 열기 시작한 Makerbot는 약간의 시간이 더 걸리겠지만, 제조 2.0의 시대를 맛볼 수 있는 프로젝트입니다.  

아래의 비디오는 그 중에서 비교적 작은 물품을 제조할 수 있는 Cupcake 라는 기계를 이용해서 활용하는 사례입니다.  이미 수백 대가 보급되었다고 합니다.  누구나 쉽게 $750 달러의 키트를 사서, 이 기계 자체를 조립할 수 있습니다.  모든 디자인이나 사용방법, 메뉴얼과 소프트웨어까지 오픈소스 방식으로 진행됩니다.  앞으로는 더욱 커다란 기기도 제작이 될 것이 확실하고, 집에 놓기가 어려운 크기라면 가까운 동네 제작소에 자기가 원하는 것을 인터넷 상에 설계도를 다운로드 받거나, 수정한 것을 올려놓고 제작 버튼을 누르고 찾으러 가는 시대가 곧 등장할 것입니다.





Makerbot에 대한 더욱 자세한 정보를 원하시는 분들은 아래 홈 페이지를 참고하시기 바랍니다.

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from gedoc.tistory.com (@generaldoctor)


미국이 온통 의료개혁 관련된 충돌로 시끄럽습니다.  우리나라도, 의료와 관련한 이야기가 나오면 온나라가 시끄러워지기는 마찬가지 입니다.  그만큼 많은 사람들이 관심을 가지고 있기도 하고, 우리의 삶과 직결되어 있기 때문이기도 하겠지요?  그런데, 현재의 논쟁의 중심은 비용에 있습니다.  다들 그렇기 때문에 더욱 열심히 싸우고 있는 것이구요 ...  개인적으로는 양극단의 논리가 판치는 것이 별로 탐탁치 않습니다.  우리나라도 솔직히 문제가 많은 시스템이고, 미국은 더욱 그렇습니다.  되려 다른 형태의 논쟁 및 생각을 해야할 때가 아닌가?하는 것이 개인적인 생각입니다.

오늘은 의료의 본질로 돌아가서, 지나치게 기술중심으로 돌아간 현대의학과 기술과 과학 맹신주의에 빠진 의사들, 그리고 앞으로 인간성 회복과 하이터치 의학이라는 관점으로 이야기를 풀어나갈까 합니다.


기술과 과학중심의 의료에 빠져버린 의사들

다른 것은 몰라도 미국은 의료기술, 특히 신기술 개발과 새로운 의료기기, 신약 등과 같은 연구부분에 있어서는 전세계 최고를 달린다고 해도 과언이 아닐 것입니다.  투자도 많이 하고, 과학자들도 많고, 연구개발에 돈을 많이 쓰기 때문에 이에 따른 비용회수를 위한 하이테크 기업들도 많이 발전하고 있습니다.  

그렇지만, 미국의 의료시스템이 전세계에서 가장 앞섰다고 이야기하는 사람은 아무도 없습니다.  그리고, 건강의료의 수준이 높은 것도 아니지요 ...  물론 의학은 과학을 중심으로 발달해왔고, 과학적 근거에 의한 접근과 과학기술의 총아로 탄생한 여러 기술들을 가지고 진단 및 치료를 해야하는 것은 당연합니다.  그런데, 우리가 가장 본질적인 무엇인가를 잃어버리고 있는 것은 아닐까요?

의사라는 직업은 기본적으로 사람을 다루는 직업입니다.  그래서, 묻고, 듣고, 만지고, 소통하는 방법이 가장 중요한 기술이 됩니다.  그런데, 언제부터인가 정작 중요한 본질적인 이러한 소통과 관련한 부분보다는 지나치게 기술과 과학을 중심으로 생각하는 풍토가 일반화되어 버렸습니다.  이러한 분위기는 교육현장에서도 그다지 다르지 않아서, 인문사회적인 소양과 감성, 그리고 다른 사람들과의 공감과 교감이라는 정말 중요한 요소들은 소홀히하고, 오로지 의과학적인 요소만 중시하는 태도를 교수들과 학생들까지도 가지게 되었습니다.


의료보험 및 지불시스템, 법적책임의 문제

이러한 변화의 요인에는 의과대학 교육과 과학과 기술에 대한 맹신이라는 풍토에도 요인이 있지만, 의료보험 및 지불시스템에도 커다란 문제가 있습니다.  우리나라와 미국의 의료시스템이 많이 다른 듯 하지만, 비슷한 부분들도 있는데, 그 중에서도 행위(procedure)별로 수가를 정해서 지불을 하는 행위별 수가제라는 지불방식은 동일합니다. 행위별 수가제는 기본적으로 의사와 환자라는 관계와 소통과 관리가 중요한 의료라는 행위를 어떠한 기술을 이용하고, 어떤 약과 기구 또는 기계를 사용했는지로 평가 및 지불을 하는 체계로 바꾸고 이를 고착화시키는 원흉이 되었습니다.

누구든 특별한 기술을 써서 치료하거나, 비싸고 좋은 약품을 쓰고 기계를 쓰는 것이 환자와 대화를 더 많이 하고, 정성스럽게 대하는 것보다 좋은 평가와 지불을 받는 상황에서 원론적인 의사와 환자와의 관계 및 소통을 강조한다고 많은 것이 달라질 것을 기대하는 것은 무리가 아니겠습니까?  

또한, 법적인 책임에 있어서도 뭐 하나를 하지 않으면 왜 안했냐고 분쟁을 하고 책임을 물게 되지만, 과도한 검사와 과도한 치료가 되는 경우에는 특별히 법적인 책임을 지지 않아도 되기 때문에, 당연히 의사들은 책임을 면하기 위해서라도 약간의 가능성만 있으면 많은 검사와 치료를 할 수 밖에 없는 상황으로 몰리고 있습니다.  그리고, 자신이 치료하고 관리할 수 있을 것 같은 환자라도 조금이나마 꺼림칙하면 진료를 하기 보다는 의뢰서를 쓰고, 대학병원으로 보내는 것이 현명하다고 개원가에서 생각하게 만드는 것 역시 문제입니다.

이것이 오늘날 의사들이 진료를 하고 있는 환경입니다.  


하이터치, 인간 중심의 의료환경이 되려면 ...

그렇다고, 제도 타령만 하고 수동적으로만 대처할수도 없는 노릇입니다.  기존의 시스템을 뜯어고칠 수 있으면 좋겠지만, 사회의 시스템을 교정한다는 것은 그렇게 쉬운 일이 아닙니다.  그렇다면 어떻게 해야 할까요?  사회에서 받아들일 수 있는 것부터 조금씩 교정하려고 노력을 해야 되겠지요?

나중에 따로 한번 포스팅을 하겠습니다만, 기본적으로 보건의료에 라이센스(면허) 제도를 포함하여 강력한 규제가 들어간 이유는 보건의료 산업이 정보의 비대칭성에 기반을 둔 시장의 원리가 적용되지 않는 영역이기 때문에 그렇습니다.  그런데, 최근 인터넷의 발달로 이러한 기본적인 가정이 깨지고 있는 와중에 과도한 규제는 시대의 흐름을 역행하고 있습니다.  

의사들은 환자들의 권리와 환자들이 과거보다 훨씬 많은 것을 알고 있으며, 이들과 어떻게 협업하고 인간적으로 대하면서 같이 소통할 것인가를 훨씬 많이 고민을 하여야 하며, 정부에서는 과도한 규제를 풀어야 합니다.  또한 의협이나 간협 등의 이익단체들도 좀더 본질적인 고민을 할 필요가 있습니다.  어차피 소비자 중심의 의료, 건강 2.0은 대세이고 현실입니다.  이 상황에서는 자기의 영역을 지키려는 싸움을 하기 보다는, 되려 훨씬 커다란 건강관리의 영역에서 주도권을 가지려는 전략을 고민해야할 시점입니다.  규제와 법률을 이용해서 막다가 사회의 변화에 의해 막을 수 없게 되는 시점이 되면, 준비했던 사람과 준비없이 남탓만 하던 사람의 격차는 엄청나게 커져있을 것입니다.  

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MIT에서 준비하는 소셜미디어 의학

Health 2.0/Web 2.0 2009/09/29 08:22 Posted by 하이컨셉

Captured from MIT.edu


의학, 아니 의료의 미래는 어떤 모습이 될까요?  가장 기본이 되는 변화는 소위 수백 년을 지탱해온 의료의 기본 속성이라고 할 수 있는 "지식의 비대칭성"이 깨진다는 것입니다.  보건의료에 다른 어떤 산업보다 규제가 많은 것은, 바로 이 "지식의 비대칭성"이 가져오는 시장실패 때문입니다.  원래 시장경제가 제대로 동작하려면 공급과 수요의 곡선에 의해 가격이라는 것이 결정된다는 것은 모두들 잘 알고 있습니다.  그런데, 보건의료 부분은 이런 원리가 먹히지 않습니다.  왜냐하면, 그동안은 공급자에 해당하는 의료인(의사, 간호사 등) 들이 수요자들에 비해 정보와 지식을 독점하고 있기 때문에, 공급자가 완전히 가격을 결정하고 시장을 끌어갈 수 있기 때문입니다.  이런 현상을 막기 위해서, 어쩔 수 없이 많은 규제가 생기고, 가격을 통제하기 위한 방법으로 보험자와 사회보험체계가 생겨난 것이지요 ...

그런데, 이러한 기본 가정이 최근 깨지기 시작했습니다.  소위 말하는 "구글 환자(Google Patient)"의 등장으로 인해, 소비자에 해당하는 환자들도 질병에 대한 많은 정보에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이로 인해 가장 근본적인 가정인 "지식의 비대칭성"이 깨지고 있습니다.  이런 변화는 앞으로 더 많은 정보가 개방되고, 소셜 미디어와 네트워크가 확장되면서 더욱 가속화될 것으로 전망됩니다.  그런 측면에서, 과거의 체제에 맞추어 만들어진 수많은 보건의료산업에 대한 규제와 체계 역시 재편되어야 마땅합니다.  유헬스에 대해 전향적인 시각을 가져야 하는 것도 그런 이유입니다.


MIT 뉴미디어 의학 그룹

MIT의 뉴미디어 의학(New Media Medicine) 그룹은 이러한 시대의 변화를 읽고서, 어떻게 하면 새로운 시대의 의학과 의료에 맞는 기술개발을 하고, 사회의 변화에 적용할 수 있을지에 대한 고민에서 출발하였습니다.  이들은 자신들의 목표에 대한 성명(manifesto)을 발표하고, 그에 따른 3가지 원칙을 다음과 같이 발표하였습니다.  



  • 환자들은 보건의료에 있어 가장 과소이용된 자원이다 (Patients are the most underutilized resource in health care) 
환자들은 자신들의 건강 문제에 대해 누구보다 강력한 동기부여가 되어있고, 자신의 병력이나 증상 등에 대해 누구보다 잘 알고 있다.  그렇지만, 그들은 매우 제한된 가이드를 제공받고 있으며, 가끔은 자신들을 표현하는데에도 어려움을 겪고 있다.  이러한 격차를 해소하기 위해서 많은 환자들이 인터넷과 검색엔진, 소셜 네트워크 등을 통해 정보를 획득하려 하고 있다. 

그렇지만, 현재의 인터넷은 환자들에게 과도한 정보를 제공하며, 일부의 정보는 오해의 소지가 많아 잘못된 방향으로 인도하기도 한다.  이런 문제를 해결하기 위한 새로운 모델이 필요하며, 환자들이 자신들의 증상 및 생각을 보다 효과적으로 표현하고, 자신들의 생각이나 감정 등을 건강의료의 행위 과정에서 손쉽게 접목될 수 있어야 한다.

  • 혁명은 병원이나 실험실이 아닌, 일상생활이 이루어지는 곳에서 시작되어야 한다 (The revolution must take place in our everyday lives, not in the doctor’s office or the lab.)
우래의 일상생활이 실험장이다.  많은 환자들이 다양한 생활유형을 통해 자신의 컨디션을 증진시킨다.  다이어트, 운동, 또는 대체의학이나 복약 등이 그것이다.  그런데, 현재의 의료시스템은 환자들의 실제 일상생활과는 무관하고, 그에 대해서 관심도 별로 기울이지 않는다.  이러한 단절은 환자들이 가지고 있는 지식이나 행동을 적절히 활용할 수 있는 기회를 잃게 만든다.  특히, 드문 질환을 가진 환자들의 경우 환자들이 매일 행하고 있는 다양한 실험들이 실제로 중요한 의학적 발전의 정보나 실험이 되고 있음에도 이를 제대로 수집해서 과학적으로 증명할 수 있는 기회도 없어지고 있다.  그러므로, 환자들의 일상이 가장 중요한 데이터 수집의 원천이 되어야 하며, 이를 바탕으로 집과 사무실에서의 올바른 판단이 이루어질 수 있도록 해야 한다. 

  • 정보의 접근성 뿐만 아니라 투명성이 해결책 (Information transparency, not just information access, is the solution)
의료인들과 환자들은 현재 건강의료와 관련하여 서로 다른 데이터 세트를 가지고 있다.  앞으로는 공통적인 단어로 서로 이야기하고, 공동으로 수집하고, 관계를 짓고, 바라볼 수 있는 정보의 체계가 필요하며, 이를 통해 보다 올바른 임상적인 판단이 이루어지고, 생활습관의 교정과 자신을 더욱 잘 돌볼 수 있게 되어야 한다.  이를 위해 우리는 새로운 모델이 필요하며, 의사들과 다른 의료인들이 질병을 보다 빨리 알아내고, 가장 효과적으로 치료할 수 있으며, 가난하고 저개발 국가의 환자들도 비용효과적인 방법으로 치료할 수 있게 되어야 한다.


다양한 프로젝트의 시도

현재 MIT의 뉴미디어 의학 그룹에서 진행하고 있는 프로젝트는 4가지가 있습니다.  CollaboRhythm, I'm Listening, Collective Discovery, HealthMap 이 그것입니다.

CollaboRhythm 은 의사와 환자 상호작용의 새로운 패러다임을 위한 기술적인 프레임워크 프로젝트입니다.  무선의 다양한 접속망과 협업 의사결정(collaborative decision-making), 그리고 환자에게 효과적인 교육을 위한 첨단 인터페이스와 시각화, 치료에 대한 순응도를 높이기 위한 다양한 방법들이 시도되고 있습니다. 




I'm Listening 프로젝트는 환자의 증상을 효과적으로 이해하고 분류하기 위한 목적으로 진행되는 프로젝트입니다.  보통 이런 종류의 프로젝트는 전통적으로 의료정보학 프로젝트로 구조화된 설문지를 이용해서 의사들이 보다 쉽게 환자들의 증상을 파악하고, 진단에도 효율적으로 이용해서 의사들의 시간을 줄여주는 종류가 많았습니다.  그에 비해 I’m Listening 프로젝트는 환자들이 병원을 방문하기 전에 미리 인터뷰를 하고, 관련된 교육자료를 미리 전달하고, 예진을 하고 경우에 따라서는 필요한 검사를 받는 등의 과정을 통해 진료가 보다 효율적으로 이용되고, 환자가 진료 과정에 보다 적극적으로 관여하면서 환자들의 시간도 줄여주는 것을 목표로 합니다.  이를 위해 가상의 아바타와 자연어 처리 엔진 기술을 이용해서 환자의 인터뷰 내용을 자동으로 분석하고, 이를 의사들이 쉽게 정리할 수 있는 기록의 형태로 매핑을 하는 기술이 포함됩니다.

Collective Discovery 프로젝트는 환자 커뮤니티에서의 직관과 느낌, 경험 등에서 의미가 있는 정보를 뽑아내고, 이러한 정보가 질병의 진단 및 치료에 도움을 줄 수 있도록 하는 프로젝트 입니다.  HealthMap 프로젝트는 이미 2006년에 시작된 프로젝트로 여러 나라의 언어로 된 리포트를 매일 수집해서 전세계 지도에 해당 질환의 현황에 대한 상황을 표시합니다.  특히 최근의 인플루엔자와 같이 유행성 감염성 질환의 현황 등에 대해 매우 의미있는 데이터를 제공합니다.


소비자 중심의 의학의 시대

이미 소비자 중심의 의학, 그리고 헬스 2.0(Health 2.0)의 시대는 시작된 것이나 마찬가지 입니다.  우리도 환자, 그리고 일반인 들의 건강생활에 대한 주도적인 역할을 인정하고, 이들과 의료진들과의 적극적인 소통과 협업을 통해 보다 건강한 사회를 만들어가는 노력을 기울여야 할 때입니다.  

집단 이기주의를 내세우며 저항하는 것보다는, 어차피 변화할 미래를 적극적으로 대비할 때 더 나은 미래가 우리를 향해 손짓을 할 것입니다.  과거의 잣대로 규제를 담당하고 있는 정부기관들과 소비자 중심의 의학시대에 대한 명확한 이해없이, 단지 과거의 생각으로 무작정 반대를 위한 반대를 하는 시민단체들 모두 한번쯤 진지하게 고민을 하고 즐겁고, 행복한 사회를 만들기 위한 노력에 동참할 것을 당부드리고 싶습니다.

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