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어린아이들에게 장난감은 무척 중요합니다.  이는 시각장애를 안고 평생을 살아가야하는 아이들에게도 마찬가지일 것입니다.  그렇지만, 이런 아이들을 위한 장난감은 거의 없지요?  Sniffs 라는 프로젝트는 이런 아이들을 위해 특별히 디자인된 장난감입니다.  주로 소리와 진동을 통해서 아이들이 인형과 상호작용할 수 있습니다.  소리로는 보다 많은 수의 사람들이 같이 놀 수 있는 환경을 제공하며, 진동을 통해 경험을 보다 풍부하게 만들고 아이와 인형 사이의 교감을 깊게 만들어 줍니다.

Sniff 는 여러가지 면에서 분석할만한 가치가 있습니다.  시각장애인을 위한 장난감이라는 기본적인 사실 이외에도, 사용자들에게 필요한 다양한 시나리오를 바탕으로 세심하게 디자인된 명품이라는 느낌입니다.  단순한 장난감의 수준을 넘어서 게임 플레이나 물리적인 탐색, 사회적 관계형성 등이 모두 가능하도록 하였는데 여러모로 배울 점이 많은 장난감입니다. 

특징을 정리해 보겠습니다.  작은 자갈돌처럼 생긴 RFID 태그가 달린 물체들이 있는데, Sniff는 이 물체들을 코에 가져가면 아이들이 좋아하는 노래가 나옵니다.  그리고, 퍼즐처럼 올바른 순서로 배열하면 리듬감 있는 제스처를 통해 음악을 연주할 수 있습니다.  혼자서도 즐길 수 있지만, 친구들과 같이 음악놀이를 할 수도 있습니다.  스티커 세트는 감정표현에 이용됩니다.  행복함과 슬픔, 흥분됨과 무서움을 나타내는 각각의 스티커는 아이의 감정상태를 나타낼수도, Sniff의 감정상태를 나타낼 수도 있습니다.  감정 스티커는 집 구석구석에 아이가 직접 또는 가족들이 붙일 수 있으며, 기분에 따라 바꾸어 붙일 수도 있습니다.  

백문이 불여일견이라고 하지요?  아래 첨부한 비디오 참고하시기 바랍니다.  그리고, 단순히 감탄만 하기보다 얼마나 공들여서 경험을 디자인했는지 찬찬히 뜯어보는 기회가 되었으면 좋겠습니다.




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  1. 홍민희의 생각

    Tracked from dahlia's me2DAY  삭제

    Sniff (눈이 안보이는 아이들을 위한 장난감 디자인)

    2010/04/12 21:14



서비스 디자인의 영역은 특히 세상에서 가장 어려움을 겪고 있는 여러 나라를 돕는 비영리 자선사업에도 매우 중요합니다.  특히 가난하다고 해서 어딘가에 의존하고 싶어하는 사람은 누구도 없습니다.  가난한 나라에 사는 사람들도 존엄성과 자존심을 지키려고 노력하고 있기에, 과거에 마치 가진 자들이 그냥 도와준다는 명목으로 무상으로 돈을 주기만하면 이를 거부하기도 하고, 또한 받는다고 하더라도 일시적인 효과가 있을 뿐 그 나라의 문제를 해결하는데 장기적인 효과를 가져오기는 힘이 듭니다.  

그러므로, 이들이 가난과 그들이 현재 가지고 있는 환경에 적합한 새로운 해결모델(solution model)을 제시하고, 이를 통해 자신들이 문제를 해결할 수 있도록 도와주는 것이 무엇보다 중요합니다.  특히 물과 에너지, 건강과 주택 문제와 같은 가장 기초적인 문제를 해결하는 것이 그 어떤 것보다 중요하며, 이를 위해서는 기술과 함께 적은 비용으로 자신들의 문제를 해결할 수 있도록 같이 고민하는 노력을 경주해야 합니다.  이런 목적으로 설립된 기금이 바로 Acumen Fund 인데 수자원, 건강, 주택, 에너지 문제를 저렴하게 해결하는 것이 가장 큰 사명입니다.  개인적으로 미래의 분산네트워크 환경(Distributed Network Environment)의 시대로 진입할 때에도 전세계라는 측면에서 이러한 노력이 더욱 커지고 자족할 수 있도록 돕는 것에 많은 사람들의 자본과 지혜가 필요하다고 봅니다.

Acumen Fund 는 2001년 4월, 록펠러 재단과 시스코 시스템재단, 그리고 3명의 자선사업가들의 자금을 모아서 출범했습니다.  그 이후 게이츠&멜린다 재단과 같은 유수의 재단과 개인들도 참여를 해서 세계적인 가난을 해소하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있습니다.  


식수문제를 해결하기 위한 환경디자인

Acumen Fund 의 주요사업 중의 하나는 식수문제를 해결하는 방법입니다.  가난한 나라들이 현재 겪고 있는 가장 커다란 고통 중의 하나가 안전한 식수원을 확보하는 것입니다.  그런데, 이를 위해서 값비싼 정수장비나 상수도 시설을 할 수 있는 재원이 이들 나라에는 없습니다. 그러므로, 주변에 쉽게 볼 수 있는 물을 어떻게든 안전하게 활용하는 것이 중요합니다.  그러면서도 그들 커뮤니티에 맞는 지속가능한 상업적 모델도 같이 만들어져야 하는데, 이를 위해서는 소셜 마케팅 전문가와 지역사회 시장에 대한 명확한 이해, 또한 저렴하게 세균이 감염된 물을 정수할 수 있는 세계적인 기술이 같이 결합된 모델을 디자인하는 것이 커다란 숙제였습니다.

이를 위해서 인도의 한 마을에서 시작한 모델과 시스템은 현재까지 285개의 지역에서 이용될 정도로 큰 호응을 얻고 있습니다.  Acumen Fund 에서는 이를 단순히 자선사업의 형태로 만들지 않고, WHI(WaterHealth International) 이라는 비영리 사업체를 설립해서 지속가능한 사업의 형태로 재편하였습니다.  이를 위해서 인도에서 두번 째로 큰 은행인 ICICI 에서 $100만달러를 대출하고, 다우벤처 캐피탈(Dow Venture Capital)에서는 $1100만 달러의 자금을 투자받았습니다.  이를 통해 사업계획과 함께 빠른 시일 동안 많은 수의 지역에 안전한 물을 공급할 수 있게 되었고, 그 수는 점점 크게 늘어나고 있습니다.  이 역시도 정교한 환경디자인(Environmental Design)이 잘 구현된 예라고 하겠습니다.


서비스 디자인, 물을 디자인하다.

WHI 의 식수공급 시스템은 IDEO 가 디자인을 했습니다.  IDEO의 접근방법은 개방적이고 협업과 참여가 필요한 방식을 적극적으로 채용을 하였는데, 먼저 디자이너들과 투자전문가들을 모으고, 여기에 인도의 11개의 수자원 관련 기관에서 차출한 전문가들과 팀을 이루었습니다.  그리고, 워크샵을 통해 다양한 브레인스토밍 과정을 거쳐 혁신적인 제품과 서비스, 비즈니스 모델을 모두 다같이 끌어내었습니다.

이를 위해서 이용된 것이 디자인 방법론들입니다.  경쟁을 통해 서로 다른 모델을 도출하였고, 11군데 중에서 5군데 기관에서 자신들의 아이디어를 바탕으로 제출한 사업계획에 사업자금을 제공하였습니다.  그 다음에는 Acumen과 IDEO, 그리고 아이디어를 낸 5군데 기관의 전문가들이 수주 간의 작업을 통해 정교한 실행방안을 만들어 냅니다.  여기에는 새로운 소셜 마케팅 캠페인, 지역사회로 파급될 수 있는 전략, 비즈니스 모델 등과 같은 무형의 것들과 물을 저장할 수 있는 새로운 시설이나 물을 배달할 수 있는 카트를 디자인하는 것과 같은 유형의 디자인 영역이 공존합니다.  이런 아이디어들은 실제로 시장에 적용이 되어 많은 지역사회의 식수문제를 해결하기 시작했고, 곧이어 이런 성공사례들이 다른 NGO 들을 통해 아프리카 대륙 등으로 전파가 되기 시작했습니다.


인도에 적용된 저렴한 물탱크 디자인

저렴한 물의 판매를 담당하는 지역사회 물센터


이런 것들은 소위 말하는 서비스와 제품 디자인, 심지어는 정교한 비즈니스 모델 디자인이 결합된 커다란 시스템 디자인이라고 할 수 있습니다.  이런 프로젝트가 잘 진행되려면 여러 영역의 전문가들의 협업이 필요하며, 이들을 잘 지휘해서 문제를 해결할 수 있도록 하는 디자인 씽킹(Design Thinking) 능력이 가장 중요하다고 하겠습니다.  또한 사람들이 필요로 하는 것을 파악하는데 집중하고, 간단한 프로토타입을 빨리 만들고, 이러한 아이디어가 검증이 되면 신속하게 구현이 될 수 있는 실무진들과 사업체에게 전달이 되고, 지역사회의 활발한 참여를 끌어낸다면 우리 인류가 안고 있는 여러가지 문제들을 가장 효과적인 방법으로 해결할 수 있습니다.


참고자료


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행동심리학자인 도널드 노먼(Donald Norman)은 "사람들은 기술에 적응한다" 는 말을 한 적이 있습니다.  이 말은 어떤 새로운 기술이 나오면 그 기술에 사람들이 실제로 적응한다는 현상을 설명할 수는 있지만, 사람들이 잘 적응할 것이라는 전제하에 기술을 밀어넣는 것을 정당화하는 논리로 이용하면 곤란합니다.  사람들은 적응이라는 것, 특히 이미 가지고 있는 행동패턴과 다른 어떤 것에 대한 막연한 두려움을 가지고 있습니다.  그런데, 기존의 행동패턴을 넘지 못하면 새로운 경험을 할수도 없습니다.  그러므로, 이를 적당하게 조화시킬 수 있는 수준을 정하는 것이 일종의 예술입니다.  만약 기존 행동패턴을 벗어나지 않을 것이라는 가정을 하고 디자인을 한다면 구태의연한 UI/UX가 나올 수 밖에 없으며, 지나치게 생소한 것을 들고 들어가면 외면을 받을 것입니다.

서비스에 대해 회사와 고객 사이의 관계의 측면에서 IDEO 의 팀 브라운(Tim Brown)은 다음과 같은 멋진 말을 남겼습니다.

어떠한 서비스 기관도 멋진 서비스는 고객이 아무것도 할 필요가 없는 그런 서비스라는 편견에서 벗어나야 한다.  고객이 할 일이 없게 만드는 서비스는 나쁜 서비스다.  훌륭한(great) 서비스는 고객이 실제로 참여하고, 고객이 서비스의 일부가 될 수 있는 그런 서비스다.

서비스 뿐만 아니라 여러 디자인 요소에 있어서 그만큼 사람들의 상호작용을 끌어낼 수 있는 디자인이 중요합니다.  누구나 아는 표준 인터페이스를 쓴다면 아마도 고객들의 상호작용을 특별히 끌어내지 못할 것입니다.  이를 극복하기 위해서는 적절한 새로운 경험요소를 인터페이스에 도입하는 것이 좋습니다.  

Wii 와 같은 비디오 게임 콘솔의 경우나 기타 히어로와 같은 물리적인 증강 인터페이스를 보면, 우리가 흔히 이용하는 은행이나 쇼핑 또는 의료서비스 등에도 이런 인터페이스를 이용하지 말라는 법이 있을까?를 항상 의심해야 합니다.  앞으로 가장 중요하게 부각될 인터페이스 기술들은 아마도 이러한 물리적 증강효과를 서비스에 적용하는 것이 아닐까요?  이미 이와 관련한 멋진 예들이 소개되고 있는 것들이 있습니다.


코펜하겐 바퀴

코펜하겐 바퀴를 아시나요?  이 프로젝트는 제 블로그에서도 몇차례 소개한 바 있는 MIT SENSable City 연구실에서 진행하고 있는 것으로 일반적인 자전거를 하이브리드 e-자전거(e-bike)로 변신시키며 동시에 모바일 센싱 유닛으로 동작합니다.  굳이 자전거 전체를 교체하지 않고, 바퀴만 하나 바꾸면 되고 동시에 복잡한 기계장치와 네트워크를 따로 구축하지 않고, 아이폰을 거치할 수 있는 거치대만 하나 추가하면 됩니다.  이를 통해 
자전거를 탈 때, 그리고 브레이크를 밟을 때 얼마나 에너지가 소모되는지 점검을 하고, 동시에 도시의 공해수준을 체크하고, 교통체증 등에 대한 정보를 실시간으로 제공하는 일종의 센서 역할도 겸합니다.

스마트 폰으로 제어할 수 있으며, 자연스럽게 우리들의 일상생활을 연장시키는 역할을 합니다.  휴대폰으로 자전거를 잠그거나 잠금해제를 할 수 있으며, 기어도 바꾸고 모터가 얼마나 돕게 만들 수 있을지도 제어할 수 있습니다.  길의 컨디션이나 공기상태 등도 점검을 해서 가장 좋은 자전거 루트를 추천하고 이런 데이터를 친구들과 공유할 수 있으며, 도시를 전체적으로 더욱 살기 좋은 곳으로 만들어 나갑니다.  프로토타입이 되는 자전거는 덴마크 정부의 연구지원으로 제작이 되었고, 아이폰으로 컨트롤이 가능합니다.

단순한 자전거를 스마트 폰과 연계를 하면서, 동시에 도시에 대한 센서 유닛으로 이용할 수 있도록 만든 아이디어가 참신하지 않습니까?  일종의 물리적인 인터페이스가 된 것입니다.  또한, 소프트웨어와 서비스를 코펜하겐 바퀴라는 제품에 녹여낸 부분도 매우 인상적입니다.




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from  Flickr  by Will Lion


서비스 디자인의 사례로 도이치 은행(Deutche Bank)의 학생 뱅킹 디자인을 했던 과정을 소개할까 합니다.  지난 포스팅에서는 공항에서의 서비스 디자인 방법과 사례에 대해서 다룬 바 있으니 참고하시기 바랍니다.

연관글:

인터뷰와 고객여행, 그리고 생활을 같이 한다.

도이치 은행은 우량은행으로 유명했지만, 이상하게도 학생들을 대상으로 한 실적이 좋지 않았습니다.  이에 문제점을 찾아내서 서비스를 새롭게 만들기 위한 노력을 시도하였는데 먼저 여러 학생들과 인터뷰를 한 뒤에, 고객여행(customer journey)를 통해 문제점을 찾아냅니다.  고객여행 기법에 대해서는 이전 포스트에 더욱 자세히 설명하였지만, 고객들이 실제로 서비스를 겪으면서 느끼는 만족도를 세로 축에 두고, 가로 축에 각각의 서비스 단계를 그림으로서 서비스의 문제점을 파악하는 기법입니다.  

여기에 더해서 실제로 학생들과 생활을 하면서 학생들의 생활방식과 은행에 오는 이유 등에 대한 심층적인 연구를 하였는데, 이를 companionship  을 구축한다고 표현합니다.  이런 과정을 통해서 도이치 은행의 학생뱅킹 시스템에 대하여 찾아낸 문제점 리스트는 다음과 같았습니다.

  • 은행은 지루하고 재미가 없다.
  • 학생들의 수준으로 보는 것이 아니라 일반인들의 수준으로 서비스를 한다.
  • 학생들이 필요로 하는 서비스는 다른 것에 있었다.
  • 소통을 하는 채널과 방식이 다르다.

고객과 함께 서비스를 디자인 한다 (Cocreation)

문제점을 찾아낸 뒤에는 서비스를 새로 디자인합니다.  이 때에 중요한 것은 고객과 서비스를 제공하고 디자인하는 곳에서 같이 디자인을 하는 공동창작(Cocreation) 프로세스입니다.  보통 다음의 프로세스를 통해 공동창작을 합니다.

  • 하루종일 고객들의 이야기를 듣고 토론을 한다 (Workshop and Brainstorming)
  • 브레인 스토밍을 통해서 나온 시나리오들을 스토리보드에 정리하고 장단점을 파악해 본다.
  • 실제로 서비스를 해보면서 개선점이 있었는지 찾아본다 (Service Acting and Simulation)
  • 역할극(Role Playing)을 통해 서비스 디자인을 해보고, 관객들의 반응을 모니터링 한다.

이런 과정을 통해서 새로운 서비스 방식이 결정이 되면, 웹 페이지부터 동선과 서비스 방식, 터치 포인트 등을 모두 학생들 눈높이에 맞춰서 새롭게 구성하였더니 학생 서비스의 만족도가 크게 높아지는 성공을 경험합니다.


이와 같이 인터뷰와 고객여행, 공동창작, 워크샵, 브레인스토밍, 역할극과 시뮬레이션 등의 흔히 생각할 수 있는 프로세스가 서비스 디자인 방법론의 핵심입니다.  전혀 어렵지 않은 원리들이고, 고객과 서비스 제공자들이 같이 모여서 고민을 한다는 것이 가장 중요합니다.  보통은 언제나 고객들을 원한다고 하지만, 실제 서비스 디자인이 고객들과 같이 이루어지는 경우는 거의 없습니다.  지금이라도 새로운 서비스를 디자인 하신다면 고객들과 같이 하십시오.  그러면 성공에 훨씬 쉽게 도달할 수 있습니다.

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  1. 음주의 생각

    Tracked from drunken_j's me2DAY  삭제

    고객과 함께하라. 하나은행이 떠오릅니다. hananplaza님 [하이컨셉 & 하이터치 :: 도이치 은행의 서비스 디자인 사례연구 http://health20.kr/1435]

    2010/03/02 19:14

편안하고, 제한이 없고, 독특한 생각을 할 수 있는 분위기와 관계가 창의성을 촉진합니다.  오늘은 2008년 TED 미팅에서 팀 브라운(Tim Brown)의 강의를 소개하고 요약하고자 합니다.


남들의 평가를 두려워하지 말라

1960~70년대 스탠포드의 디자인 프로그램에는 밥 맥킴(Bob McKim)이라는 창의적인 연구자가 있었습니다.  그의 제자 중에는 이 TED 발표를 한 IDEO의 팀 브라운(Time Brown)의 동료이자 공동창업자인 데이빗 켈리(David Kelley)도 있습니다.   밥은 학생들과 함께 종이에 그림을 그려서 전달하는 방식으로 뭔가를 더하는 놀이를 하는 것을 즐겨하였습니다.  그런데, 사람들은 다른 사람들의 반응을 두려워 합니다.  누군가가 자신의 아이디어나 생각, 작품들에 대한 평가를 받는 것이 두려워서 공유를 하거나 알리는 것을 꺼려합니다.  특히, 정제되지 않거나, 좀더 깊이 생각하지 않고 즉석에서 생각한 그림이나 생각의 경우 이런 이야기나 그림을 그려서 남에게 보여주려고 하기 보다는 좀더 잘 정리했다가 보여줘야지 ... 하는 마음을 가지기가 쉽습니다.  결과는?  그냥 잊어버리고 넘어가는 경우가 거의 대부분입니다.

그런데, 이런 놀이를 아이들에게 하면 어떨까요?  아이들은 매우 행복하게 즐기면서 그리고, 다른 사람에게 넘겨주고 합니다.  나이가 들면 들수록 중학교, 고등학교로 넘어가면서 점점 부끄러워하고, 넘겨주는 것을 꺼려하는 경향을 보입니다.  자꾸 남의 의견에 민감하게되고, 자신의 창의성과 자유로운 생각을 하는 방법을 잊어버립니다.  이것이 가장 창의성을 구속하는 이유입니다.


친구들과 회사를 만들고, 환경은 가장 편안하게 ...

이런 점을 잘 아는 데이빗이 가장 친한 친구들을 직원들로 고용해서 IDEO 를 설립하자고 했습니다.  얼핏 이해하기 어려운 의견이지만, 사실은 친구들과 놀기가 가장 쉽기 때문이었다고 합니다.  신뢰를 가지고 기탄없이 이야기하고 생각을 나눌 수 있는 분위기가 조성되지 않으면 어느 누구도 창의성에 대한 위험을 감수하려 들지 않을 것이라고 생각한 것입니다.  

IDEO 의 스튜디오 환경도 마찬가지 입니다. 누구나 가장 편안하고 긴장되지 않는 환경이 되어야 창의적인 작업을 진행하는데 훨씬 유리합니다.  IDEO 나 Pixar 와 같은 창의적인 작업을 하는 회사의 사무실들이 오두막이나 예쁘게 장식된 동굴과 같은 독특한 형태를 가지고 있는 것도 그다지 이상할 것이 없는 것입니다.  이제는 구글의 구글 플렉스나 페이스 북의 사무실들도 이런 형식의 파괴를 적극적으로 하고 있지요 ...


같은 것을 보더라도 다르게 생각하는 연습

아이들은 어른들이 당연하게 여기는 물건이나 내용을 보더라도 굉장히 다양한 것들을 상상합니다.  새로운 것을 보면서 우리가 알고 있는 무엇인가를 대입시키고 그것으로 인지하는 것은 창의력을 제한합니다.  어찌보면 아이러니지만, 많이 알수록 새로운 무엇인가를 생각하기가 어렵습니다.  

아이들은 단순한 박스나 몇 가지 줄, 종이 등만을 가지고 다양한 방식으로 가지고 놉니다.  이런저런 것들을 대입시키고 새로운 것들을 만들어 냅니다.  어쩌면 우리의 창의력을 끌어내기 위해서는 다시 아이 때의 뇌상태로 돌아가는 것이 가장 좋은 방법인지도 모릅니다.

팀 브라운은 이 강의에서 mescaline 이라는 일종의 마약을 이용한 실험결과도 이야기 합니다.  정상적으로 생각하지 않게 되는 환경에서 더욱 창의성이 증가한다는 것인데요.  이와 관련해서는 유전자 차원에서도 정신증을 가질 가능성이 많은 유전자와 창의성의 상관관계에 대해서 제가 포스팅한 글도 있으니 참고하시기 바랍니다.

연관글:

그 밖에도 재미있는 예들이 많이 등장하는 멋진 강의입니다.  특히 아이들이 잘하는 벽돌쌓기와 같은 건축놀이와 같이 실제 여러 물체들을 가지고 사람들의 생각을 모으면서 이렇게 저렇게 만들어보는 과정에서 탄생하는 기기들이 결국에는 세상에 나와서 많은 사람들에게 쓰여지게 되는 이야기들은 디자인과 무엇인가를 창조하는 과정이 처음부터 그렇게 멋있거나 화려한 작업이 아닌 아주 작고 볼품없어 보이는 단순한 생각을 바깥으로 노출시키고, 이를 많은 사람들에게 여러가지 피드백을 받아서 정제하는 과정에서 멋진 새로운 창조물로 발전해가는 과정을 거친다는 것을 느낄 수 있습니다.  시간도 정해놓고 하는 것이 아니라, 어느덧 불현듯 떠오른 아이디어를 동료들과 이야기하다가 무엇인가를 만들고, 이를 연장하는 것과 같은 돌발적인 상황 및 예외에 대해 여유로워진다면 우리가 훨씬 창조적이 될 수 있지 않을까요?


서비스와 경험을 디자인 하려면?

실제 물리적인 실체가 있는 물건을 디자인하는 방법은 이렇게 무엇인가를 만들어보면서 진행할 수 있을 것입니다.  그렇다면 서비스나 경험처럼 만질 수 없는 것들은 어떻게 디자인할까요?  이런 경우에는 역할놀이(role play)를 통해 시뮬레이션을 하면서 디자인을 해볼 수 있습니다.  예를 들어, 병원의 새로운 서비스를 시험하고 디자인하는 가장 좋은 방법은 사람들에게 실제 역할을 맡기고 이를 수행하면서 가장 좋았던 서비스를 디자인하는 것입니다.  두사람 사이의 상호작용을 디자인할 수도 있고, 여러 사람을 상대로 하는 상호작용을 디자인할 수도 있습니다.  식당에서 주문을 받는 방법도 실제 역할놀이를 통해 디자인을 해보는 것과, 그냥 이렇게 해보라고 하는 것에는 엄청난 차이가 있습니다.

결국 이와 같은 역할놀이 역시 우리가 어렸을 때 많이 수행하는 소꿉놀이의 연장에 지나지 않습니다.  우리는 놀면서 창의적인 디자인을 할 수 있는 것입니다.  다만 노는 것을 이제는 너무 쑥쓰럽고, 당황스럽게 생각하며 왠지 없는 것을 지어내는 것을 우리도 모르는 사이에 크게 저항하게 되어버린 것입니다.


학교는 창의력을 죽이고 있다.

불행하게도 우리는 유치원 시기를 지나고 정규교육 과정에 들어가게 되면, 이렇게 창의적으로 놀면서 무엇인가를 새롭게 창조해가는 능력을 더 많이 가질 수 있게 되는 것이 아니라 점점 제한받는 상황에 내몰립니다.  모든 것이 정해져있고, 이를 벗어나면 야단을 맞고, 주입되는 수많은 지식들만 머릿속에 받아들이라고 합니다.  

이런 형태의 교육을 오랫동안 받으면 자연스럽게 창의성을 발휘할 수 있는 창의력은 쇠퇴할 수 밖에 없습니다.  어떻게 하면 이런 상황에서 벗어날 수 있을까요?  우리 모두가 생각해봐야 할 과제입니다.




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