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Captured from makerbot.com


세계가 굉장히 빠른 속도로 개인화의 시대에 접어들고 있습니다.  산업혁명 이후에 시작된 대량생산 및 유통체제의 시대가 드디어 개인화의 시대로 다시 넘어가는 조짐이 여기저기에서 보이고 있는데, 감이 잡히시나요?

첫번째 포문은 인터넷을 통한 정보의 접근성에서 시작했습니다.  프로와 기득권층이 가지고 있던 지식이라는 빗장이 인터넷을 통해서 풀리기 시작했습니다.  다음은 미디어와 유통 부분의 혁신이 일어나고 있습니다.  더 이상 글을 쓰고, 카메라나 캠코더 등을 이용해서 사진 및 동영상을 만들고, 이를 올리는 일이 프로의 일이 아니라 누구나 할 수 있는 일이 되고 있습니다.  블로그는 일반인들이 글을 쉽게 저작해서 인터넷에 올릴 수 있는 방법을 제공하였으며, 트위터를 통한 개인간 유통은 방송사나 신문사를 거치지 않고 직접적인 정보 유통이 가능한 구조를 만들기 시작했으며, 이미 eBay나 각종 전자상거래 사이트를 통한 온라인 쇼핑의 규모는 하루가 멀다하고 늘어나고 있습니다.  

그렇다면, 다음은 무엇일까요?  이제 마지막 남은 보루인 제조업입니다.  제조업을 개인이 할 수 없는 이유가 무엇일까요?  공장을 구하고, 사람을 고용하고, 기계를 구입하는 등에 들어가는 자본의 비용이 엄청나기 때문입니다.  이 가격이 떨어져서 누구나 쉽게 제조를 할 수 있게 되면 제조 2.0 (Manufacturing 2.0) 시대에 접어들게 되면서 누구나 창의적인 제품을 만들어 쓰거나, 자신이 만든 것을 직접 판매하게 되는 시대가 되는 것입니다. 핵심은 얼마나 이런 제조단가를 낮추고, 기계 가격이 떨어질 수 있느냐에 있습니다.

이와 관련하여 과거 패버(fabber)라는 단어의 소개와 함께, 책상위 공장에 대한 글을 제가 소개한 바 있습니다. 아래 링크를 통해 참고하시기 바랍니다.

연관글:

프로슈머의 시대

미래를 이야기할 때 가장 흔히 나오는 단어 중 하나가 바로 생산자와 소비자의 경계가 사라지는 프로슈머(Prosumer)라는 단어입니다.  그렇다면 프로슈머의 최고봉이자 DIY(Do It Yourself)의 끝에는 어떤 것들이 기다리고 있을까요?  아마도 필요로 하는 여러 물건을 마음대로 스스로 만들어 내는 것이 아닐까요? 

패버(fabber)라는 단어가 있습니다.  패버는 디지털 제작을 위한 디지털 패브리케이터(digital fabricator)를 말하는 것으로, 디지털 데이터를 이용해 자동으로 물건을 만들어내는 컴퓨터 시스템입니다.  일단 원하는 물체의 3차원 디지털 모델을 만드면, 실제 재료를 더하거나 빼거나 결합할 수 있는 도구를 프로그래밍하고 이를 통해 물건이 만들어지는 것입니다.

이런 어찌보면 꿈같은 이야기가 실제 현실화가 되어가고 있습니다.  이를 데스크탑 제조공장이라고 표현을 하기도 합니다.  레이저 커터와 밀링머신, 전자회로조립과 마이크로컨트롤러 프로그래밍 등이 다양한 설계도를 골라서 재료만 넣으면 만들어낼 수 있는 시대가 조만간 도래하면, 사람들은 자신이 원하는 물건들을 직접 만들어서 사용할 수 있겠지요?  개인용 패브리케이터가 나온다면, 오늘날 디지털 음악 파일을 다운로드 받듯이 원하는 설계도 파일을 다운로드 받아서 돌리기만 하면 제품이 나오는 시대가 될지도 모르지요?  사실 사진의 경우도 필름현상과 인화작업이 과거 코닥이나 후지필름 작업공장에서나 가능했던 것이, 동네의 1시간 현상소로 넘어오고, 이제는 디지털 카메라와 컬러 프린터를 통해 개인의 작업으로 넘어온 것을 감안하면 이런 상상이 헛된 것으로 치부할 수는 없을 듯 합니다.


창의성, 독창성, 그리고 서비스 산업의 시대

현대의 기술의 인프라라고 할 수 있는 에너지, 통신, 제조는 대부분 커다란 프로젝트로 많은 자본을 필요로 합니다.  개인화가 될 수 있도고 보지 않았습니다.  그런데, 통신의 경우에는 가장 먼저 개인 수준의 네트워크가 구성이 되고 있습니다.  에너지 역시 다양한 방식의 개인 또는 가정용 전기생산이 가능해지고 있습니다.  이제는 개인이 프로그래밍이 가능한 패브리케이터가 보급이 되면서 디지털로 디자인한 모든 것들이 실체화되는 단계에 들어가려고 하고 있습니다. 이렇게 되면 중요한 것은 설계 부품과 설계의 아이디어와 같은 무형의 지식자산이 됩니다.  창의적이고 독창적이며 개성적인 재능이 최대의 가치를 가지게 될 것입니다.


꿈의 세계에 도전하는 에스프레소 북머신과 MakerBot

오늘 포스팅에서는 이러한 제조 2.0의 시대가 멀지 않았고, 이제 정말 가까이 왔다는 것을 알려드리고자 합니다.  먼저 책의 제작과 관련하여 에스프레소 북머신(Espresso Book Machine)을 소개할까 합니다.






On Demand Book 이라는 개념을 퍼뜨리게 된 기계로, 기계의 가격은 약 12~13만 달러 (1억 5천만원 내외) 정도입니다.  책 한권을 만드는데 약 3~4분 정도가 걸리며, 한권 당 들어가는 소모품 비용은 약 3~5 달러 정도로 가능합니다.  

이 기계가 보급되면, 근처의 문방구에서 간단히 필요한 책을 출판할 수 있게 될 것입니다.  서비스와 함께 묶어서 개인출판을 할 수도 있고, 전달도 가능하겠지요?  물론 eBook 비즈니스와 함께 진행하는 것도 좋은 방법이 될 것입니다.  여기에 카페나 사람들과의 토론공간 등의 복합공간화가 된다면 어떨까요?


에스프레소 북머신이 이제 성큼 다가온 아주 가까운 미래라면, 3D 프린터의 대중화와 함께, 부품 및 재료를 같이 제공하는 온라인 매장을 같이 열기 시작한 Makerbot는 약간의 시간이 더 걸리겠지만, 제조 2.0의 시대를 맛볼 수 있는 프로젝트입니다.  

아래의 비디오는 그 중에서 비교적 작은 물품을 제조할 수 있는 Cupcake 라는 기계를 이용해서 활용하는 사례입니다.  이미 수백 대가 보급되었다고 합니다.  누구나 쉽게 $750 달러의 키트를 사서, 이 기계 자체를 조립할 수 있습니다.  모든 디자인이나 사용방법, 메뉴얼과 소프트웨어까지 오픈소스 방식으로 진행됩니다.  앞으로는 더욱 커다란 기기도 제작이 될 것이 확실하고, 집에 놓기가 어려운 크기라면 가까운 동네 제작소에 자기가 원하는 것을 인터넷 상에 설계도를 다운로드 받거나, 수정한 것을 올려놓고 제작 버튼을 누르고 찾으러 가는 시대가 곧 등장할 것입니다.





Makerbot에 대한 더욱 자세한 정보를 원하시는 분들은 아래 홈 페이지를 참고하시기 바랍니다.

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MIT가 바라보는 미래의 버스정류장

하이테크 기술 2009/05/28 08:24 Posted by 하이컨셉
Captured from Senseable.mit.edu


위의 그림은 미래와 관련한 기술 개발에 가장 앞서 있는 실험실 중의 하나인 MIT의 SENSEable Lab에서 내놓은 미래의 버스정류장 입니다.  SENSEable Lab은 미래의 도시와 관련한 다양한 프로젝트를 수행하고 있는 곳으로, 과거 위키시티 프로젝트를 이 블로그에서 소개한 적이 있습니다.

연관글:  2009/04/10 - 미래형 도시, MIT 위키시티 프로젝트를 소개합니다


미래의 버스정류장 프로젝트는 EyeStop 이라고 합니다.  이 프로젝트에서 개발된 미래형 버스정류장은 이탈리아의 플로렌스(Florence)시에 실제로 설치될 예정이라고 합니다.  여러가지 기술이 접목됩니다만, 양방향 서비스와 지역사회에 대한 정보 및 엔터테인먼트 등의 요소가 가미되고, 이를 위해서 전자잉크(e-INK) 기술과 터치 스크린이 도입됩니다.  정류장에서 사용자들이 지도를 마음대로 펼쳐보고, 정보를 주고 받을 수 있으며, 동시에 디지털 메시지 보드로 이용하거나 웹 서핑, 대기오염도 측정같은 기능도 가지게 됩니다.

아이폰 같은 버스정류장이라는 카피가 인상적입니다.

관광정보도 얻을 수 있고 ...

커다란 전자칠판이 될 수도 있습니다.


실제 디자인은 몇 가지 유형으로 제공됩니다.  간단한 정보판 형태로 세워지는 것도 있고, 지붕이 있는 것도 있습니다.   아래는 샘플 디자인입니다.





실제로 적용된 예상 사진을 보니 꽤 깔끔하고 멋집니다.  서울에서도 한 번 이런 프로젝트를 기대해도 될까 모르겠네요.





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  1. 입체음향 기술

    Tracked from Nerd Story  삭제

    미국 MIT에서 개발한 입체음향 기술인 홀로포닉스를 적용한 영상입니다. 헤드폰을 끼고 들어보세요.

    2009/05/31 19:05
Picture from Engadget.com


최근 구글의 위세에 가려 과거의 화려한 명성과는 거리가 있는 행보를 보여준다는 평이 있는 마이크로소프트이지만, 미래를 준비하고 있는 그들의 기술력 역시 대단합니다.  마이크로소프트가 준비하고 있는 미래 기술의 중심에 있는 것이 바로 Surface 입니다. 

2007년에 Surface에 대한 기술 소개를 하고, 유튜브에 패러디 영상이 나타날 때까지만 하더라도 이 기술의 현실성에 대해 의문을 품는 사람들이 많았고, 어떤 사람들은 지나친 상상이라면서 비웃기까지 하였죠.  당시 나왔던 유튜브 동영상입니다.  2년전의 영상인데, 이 때까지만 하더라도 다들 이렇게 금방 현실화 될 것이라고 생각을 별로 못했습니다.





이제 2009년이 되었습니다.  마이크로소프트 Home은 앞으로 5~10년 뒤의 집안의 환경이 어떻게 변할 것인지에 대한 모델 하우스 같은 것입니다.  마이크로소프트 Home이 영국 BBC를 통해 소개되었는데요, 무척 재미있습니다.  이런 플랫폼이 등장한다면, 어떤 형태의 서비스가 가능할 지에 대해서 더욱 심각하게 고민해 봐야 되겠습니다. 

현재의 속도라면 이것도 현실화가 가능할 것 같다는 생각입니다.  동작과 음성으로 모든 것을 제어하고, 방에는 디지털 벽지가 깔리고 ... 





참고자료

Microsoft's Future really does make your computer a big-ass table by Thomas Ricker
Microsoft Surface: one day your computer will be a big-ass table by Darren Murph
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  1. 우린 이미 미래에 살고 있다? - 미래기술 어디까지 왔나

    Tracked from 생각하는 사람  삭제

    우리는 미래에 어떤 모습으로 살아가게 될까? 최근 Microsoft사에서 제작한 동영상에 우리의 미래 모습이 담겨져 있다. 2019년 지금부터 딱 10년후인 미래에 과연 우리는 이 동영상의 모습처럼 살아 갈 수 있을까? 그래서 동영상 속에 나온 기술들이 어디까지 왔고 그 중 정말 실현 가능한 것은 어떤 것인지 살펴봤다. 화면에서 보면 가장 눈에 먼저 띄는 것이 바로 터치스크린과 디스플레이 이다. 모든것이 터치스크린으로 작동하며 그렇기 때문에 키보드나..

    2009/05/22 23:08
Picture from Amazon.com


인생과 사회와 그 미래에 대해 새로운 시각을 제시하는 이 책은 아직 출간된 책이 아닙니다.  6월 2일이 되어야 영문판이 나오는 책입니다.   그런데, 어떻게 그에 대해서 글을 쓰냐구요?  이 책의 저자인 Douglas Rushkoff가 제작한 짧은 비디오를 보고서 그 통찰력과 시각에 감탄했기 때문입니다.  비디오는 아래 첨부를 하였습니다.  

Douglas Rushkoff는 유명한 작가이며, 학자이자 동시에 다큐멘터리 필름 제작자 입니다.  우리가 받아들이고 있는 "회사"라는 것의 정체에 대해 깊은 통찰력을 바탕으로 중세에서 오늘날까지 이어지는 도도한 흐름과 우리가 부지불식간에 의심조차 하지 않았던 자연스러운 사회적인 합의가 어떻게 생겨나게 되는지에 대해 날카롭게 파헤치고 있습니다. 

그러면서, 동시에 오늘날 전세계를 바꾸고 있는 웹 2.0 현상의 근본적인 발생의 원인과 인간의 본성, 또한 이러한 변화의 소용돌이가 어떤 방향으로 흘러가게 될 것인지에 대해서도 기술이나 단순한 경제의 논리를 넘어서는 거대한 흐름으로서 밝혀갑니다.  결국 우리의 인생이라는 것이 "회사"에 의해서 좌우가 되고 있으며, 우리의 집이라는 곳을 살아가는 곳이라기 보다 투자를 하는 곳으로 변질된 작금의 현실, 인터넷 조차도 비즈니스를 수행하기 위한 또 다른 전장으로 탈바꿈시키고 있는 우리들의 행태에 대해서 근본적인 의문을 던집니다.  우리의 인생은 우리의 것인가요?  아니면 회사를 위하고 비즈니스를 위한 것일까요?

저자는 최근의 금융위기가 600년 가까이 이어지던 트렌드를 바꾸고, 개인들이 자신들의 일을 자신이 처리하는 시대, 개인의 자유의지와 창조성이 빛을 발할 수 있는 시대로 변화되는 계기가 될 것으로 바라보고 있습니다.  우리의 소셜 소프트웨어를 동작시키는 운영체제에 해당하는 "회사론(Corporatism)"에 대해 운영체제의 개편이 필요하다는 것입니다. 

이러한 시각은 제가 이 블로그에서 미래의 사회와 경제에 대해 쓰던 글들에 녹아있는 도도한 흐름과 맥이 닿아 있습니다.  경제에 있어서 개인 단위의 새로운 질서와 이를 예측하기 위한 연구가 필요하다는 "나노경제학(Nano-economics)", 그리고 오픈소스 생산방식과 분배방식, 버블의 붕괴에 따른 신경제의 흐름, 회사라는 것의 미래에 이르기까지 저 자신이 미래를 바라보는 관점과 저자의 철학에 많은 공통점을 발견할 수 있어서 더욱 끌렸는지도 모르겠습니다.

연관글:
2009/04/22 - 미래의 경제학 이론, 나노경제학
2009/03/13 - 미래의 회사는 어떻게 변할 것인가 ...
2009/03/09 - 버블의 붕괴는 신경제 창조의 전주곡일 뿐
2008/12/08 - 오픈소스의 생산방식과 분배의 경제학


이 책의 최대의 가치는, 우리가 너무나 쉽게 받아들이고 있는 돈과 상업, 그리고 경제와 관련한 기본적인 가정이 얼마나 완벽하게 틀릴 수 있는지에 대해 뒤돌아보게 만든다는 점입니다.  이러한 가치가 서유럽을 기점으로 400년 전부터 이어져오던 도도한 지배자들의 지배 논리의 일환이었으며, 아직도 르네상스를 시작으로 만들어진 수백 년간의 거대한 인위적인 장벽이라는 무서운 진실에 대한 이야기 입니다. 

그 중 핵심이 되는 몇 가지만 소개하겠습니다.

  • 돈이라는 것은 특정한 목적(지배를 위함)을 위해 지배층에 의해 만들어진 발명품이다
  • 중앙집중적인 화폐는 거래를 활성화 시키기 위한 것이 아니라, 부의 집중을 손쉽게 만들기 위한 도구로서 창조되었다.
  • 은행업은 우리 사회 최대의 산업이고, 빚은 최대의 제품이다.
  • 회사라는 것은 상업을 촉진시키기 위해 만들어진 것이 아니라, 이를 막기 위해 만들어졌다.
    돈을 찍어내면 찍어낼 수록, 더욱 많은 빚을 만들어낼 뿐이다.

그렇지만, 러쉬코프는 이러한 위기에 대한 이야기 뿐만 아니라, 이제 개인의 가치가 인정받고 새로운 가치를 창조해낼 수 있는 커뮤니티와 새로운 상업의 탄생에 대해서도 이야기하고 있습니다.  수백 년 동안 이어진 거대한 역사의 흐름이 바뀌는 순간에 우리들은 와 있는 것입니다.





이 책에 대한 더욱 자세한 정보는 공식 홈페이지를 참고하시기 바랍니다. 

Life Inc. 공식 홈페이지


P.S.  이 글을 보시는 출판 관계업을 하시는 분이 있으시다면, 번역 계약을 하고 저에게 이 책을 번역할 기회를 주시면 정말 감사하겠다는 부탁을 드립니다.


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Picture by © Guccia from Flickr


우리나라의 미래를 이야기할 때 가장 부정적으로 이야기하는 것이 교육시스템입니다.  모두들 공교육을 강화해야 한다고 외치고, 삼불정책을 유지하거나 폐지해야 한다고 주장합니다.  그리고, 사교육 시스템에 의한 지나치고 틀에 박힌듯한 경쟁에 치이는 것이 불쌍해 보인다는 부모들 중에 여유가 있는 사람들 중에서 일부는 외국으로 아이들을 보내고 기러기 생활을 시작하는 사람들도 계속 늘어갑니다.  아마도 교육만큼 뜨겁고, 할 말이 많은 화두도 별로 없는 것 같습니다.

그렇지만, 개인적으로 부모들에게 이렇게 묻고 싶습니다.  과연 아이들의 교육이라는 것에 대해 얼마나 진지하게 공부하고 고민을 해 보았는지?  그리고, 우리들이 살아온 과거의 경험이라는 것을 투영해서 우리 아이들이 활동하게 될 20년 이후의 세상에서 진정으로 필요로 하는 인재 상에 현재의 교육 시스템과 주변의 유행을 따르는 방식이 진정으로 아이들에게 도움이 될 것인지?  확신이 없다면 지금이라도 부모들부터 공부를 해야하지 않겠습니까?  시간이 되는데로 미래의 교육 시스템에 대한 글을 가끔씩은 풀어볼까 합니다.

이 포스트는 어제 올린 "슬럼독 밀리어네어"의 소재가 되었던, HiWEL의 교육혁신 실험과 관련한 후속 포스팅입니다.  시간이 되시는 분들은 아래 포스팅도 꼭 읽어보시기 바랍니다.

2009/04/27 - 슬럼독 밀리어네어를 탄생시킨 HiWel P2P 교육방식


현재의 공교육 시스템은 산업시대의 유물

수천 년간 이어진 농업위주의 사회에서는 가족이 하나의 생산팀으로, 또한 자녀를 교육하고 환자를 보살피고 노인들을 보살피는 기능을 담당했습니다.  그런데, 이러한 시스템에 변화를 가져오게 된 것은 다름아닌 산업혁명입니다.  수 많은 사람들이 도시로 몰려들고, 대량 생산을 위해 공장에서 대규모 인력의 차출을 필요로 했는데, 이를 위해서는 가장 기본적인 가정의 기능 중에서 교육에 대한 문제를 해결할 수 밖에 없었습니다. 

결국 이런 문제는 공교육 시스템과 학교라는 것에 의해 해결이 됩니다.  그런데, 이러한 극적인 변화를 가져다준 시스템의 변화가 나타나게 된다면 결국 우리가 당연하게 생각하고 있는 현재의 교육 시스템에도 근본적인 변화가 나타날 수 밖에 없을 것입니다.  당장 미국에서는 많은 수의 노동력이 파트타임 또는 아예 재택근무로 전환되는 경우가 늘고 있으며, 거기에 시간이 많이 소요되던 쇼핑이나 투자, 은행거래 등과 같은 일들 역시 인터넷 혁명에 의해 집에서 해결할 수 있게 됨에 따라 부모들이 가정에서 보내는 시간이 많이 늘어나게 되었습니다.  이에 따라 다시 가정에서의 교육에 대해 부모들이 관심을 많이 가지게 되었습니다.  또한, 경제적인 면에서도 과거에 비해 여유가 많이 생겼지요.  최근에는 부모들이 지역사회에서 직접 학교를 세워서 관리하는 형태의 학교도 많이 늘어나고 있으며, 인터넷을 통해 다양한 형태의 교재들과 강의들을 접할 수 있게 되었기 때문에 근본적으로 학교라는 곳의 역할에 대한 의문을 제기할 수도 있는 상황이 되고 있습니다. 

이미 이러한 공장형 학교교육에 대한 문제제기는 꾸준히 있었습니다.  그렇지만, 근본적으로 학교 시스템에 대한 가정을 뒤흔드는 정책을 펼치는 국가는 어느 곳도 없었습니다.  우리는 학교라는 곳을 당연히 보내야 하는 곳이라고 생각하고 있는 것입니다.  그리고, 오로지 교사만이 교육을 할 수 있다는 고정된 사고도 만연해 있습니다.  그런데, 과연 그것이 정말 진실일까요?  사회생활과 규율에 대한 이야기도 합니다만, 이제는 다양한 형태의 온라인/오프라인 커뮤니티 활동을 통해 원하는 사람들과 국경을 넘어서도 만날 수 있는 시대이고, 이렇게 "관계"가 맺어진 집단에는 당연히 규율과 에티켓이라는 것도 존재합니다.  배우는 것도 온라인으로 모두 가능하고, 사회적인 부분도 가능하며, 경우에 따라서 원하는 창의적인 활동을 마음껏 하면서 열정을 불태우는 것이 가능하다면 어째서 우리는 학교라는 것에 집착을 해야하는지 ...  사실 아무도 가지 않은 길을 간다는 것이 두려워서가 가장 큰 이유가 아닐까요?


컴퓨터 교육은 바이럴 교육으로 전파되었다.

현재 우리나라를 포함한 선진국들의 대부분의 국민들은 컴퓨터를 다룰 수 있습니다.  어찌보면 그리 어렵지 않다고 생각할 수도 있지만, 1990년대 정도만 하더라도 여러 버튼과 플로피디스크, DOS와 같은 것들을 모르면 컴퓨터를 다룰 수 없었습니다.  그렇지만, 그 당시에도 젊은 사람들은 대부분 컴퓨터를 다룰 수 있었습니다.  어떻게요?  물론 학원을 다닌 사람들도 있었지만, 대다수는 처음 간 컴퓨터 매장 같은 곳에서 그리고 책을 사서 공부하거나 하는 방식으로 컴퓨터 사용방법을 익혀 나갔습니다. 

일단 조금 컴퓨터를 다룰 수 있게 되면 다양한 시도를 하게 되는데, 복잡한 기계이다 보니 다양한 문제가 발생합니다.  기계의 고장이라면 AS를 부르거나 매장에 반품을 할 수 있었겠지만, 사용에 대한 문제인 경우에는 이런 방법을 쓸 수가 없었습니다.  결국 이런 경우 가장 좋은 선생님은 누구였을까요?  주변의 이웃, 친구, 동료, 또는 같은 컴퓨터나 소프트웨어를 먼저 써본 사람들입니다.  한 달이라도 먼저 이러한 과정을 거친 사람들은 문제의 해결방법을 알 수 있었고, 이렇게 꼬리에 꼬리를 물고 가르치다 보니 결국에는 컴퓨터에 대한 정보교환이 엄청나게 쉽게 이루어지게 됩니다.   한 마디로 정식교과나 커리큘럼이 있었던 것도 아니었던 컴퓨터 교육이라는 것은 바이럴 교육의 형태로 전파된 것입니다.  그런데, 이러한 세계에서는 영원한 스승과 제자의 관계가 성립하지 않습니다.  어떤 소프트웨어나 서비스 등에 대해 배울 때에는 스승이었던 사람이, 다른 것을 할 때에는 역으로 제자가 되기도 합니다.

이것이 얼마나 놀라운 발전인가요?  과거 컴퓨터 소프트웨어를 설치/삭제하거나 하드웨어를 업그레이드하는 것과 같은 일은 아주 극소수의 전문가들이나 하던 일로 치부되었습니다.  그런데, 오늘날에는 이것이 일반인들도 누구나 할 수 있는 일이 되었습니다.  정규 교육과정도 없이 말입니다.  학습에 대한 통제도 없었고, 특별히 조직화 되었던 것도 아닙니다.  돈을 특별히 지불하거나 보수를 받지도 않았던 전형적인 프로슈머 현상이라고 할 수 있습니다.


공장형 학교의 천편일률적인 시스템은 결국 무너질 것

우리가 필요로 하는 교육이나 소양, 그리고 지식과 같은 것들의 목록을 어느 정도 알고 있다면, 공식적으로 유료로 강의를 신청해서 듣거나, 혹은 자기 스스로 공부를 하거나, 해당 지식을 잘 알고 있는 전문가들에게 비공식적으로 지식을 전수받을 수 있는 교육방식은 이미 우리에게 더이상 낯설지 않으며, 그 효율성도 많은 분들에 의해 증명되고 있습니다.

현대의 컴퓨터 교육과 같이 필수적인 지식이 갑자기 등장해서 학생들에게 반드시 전파되어야 하는 경우가 있다고 하면, 대량교육 방식에서는 어떻게 대응하겠습니까?  아마도 필요로 하는 기자재를 학교에서 모두 구입하고, 교육과정도 만들어야 하고, 교육시간을 정하고, 교사들을 훈련시키고 동시에 이를 집행할 예산을 구해야 할 것입니다.  여기에 들어가는 시간과 비용이 지출되는 시점에는 이미 지식의 확산이 다른 방식을 통해서 진행된 이후가 될 것 입니다.  오늘날의 변화의 속도와 엄청난 다양성을 고려할 때 공장형 학교의 교육 시스템은 점차 경쟁력을 잃어가게 될 것입니다. 


유행을 좇아서 아이들을 교육시켜서야 ...

미래의 세계에는 창의적인 인재를 필요로 합니다.  이를 위해서는 다양한 경험과 시도를 해 보아야 합니다.  더해서, 말콤 글래드웰의 "아웃라이어"에서도 언급되었지만, 세계적인 인재들은 공식적인 학교교육 이외의 자신의 재능을 꽃 피울 수 있었던 특별한 기회 또는 환경을 가질 수 있었고 이를 간과하지 않은 부모들에 의해 특출나게 성장하게 됩니다. 

현재의 학교 시스템과 사교육 열풍에 의해 공장형으로 똑같은 인재상을 찍어내는 풍토가 얼마나 갈까요?  결국 20년 뒤에 어떤 사람들이 더 성공했고, 본인들이 원하는 인생을 살아가는지에 의해서 결론이 나겠지요?  그렇다면, 부모들부터 공부를 해야하고 동시에 아이들의 재능을 파악하고 무엇을 좋아하는지 유심히 관찰해야 합니다.  그리고, 아이들의 재능이 파악되었다면 이를 어떻게 키워줄 수 있으며, 과연 아이들이 커서 어떻게 자신들의 경제적인 안정과 행복한 생활을 모두 거머쥐면서 살아가게 될지를 먼저 고민해야 될 것입니다.  이제는 정보가 넘치는 세상입니다.  아이들의 재능을 꽃 피우게 할 방법과 이렇게 가지게 된 재능을 어떤 방식으로 생업(?)으로 연결시킬 것인지에 대해 부모도 같이 고민할 수 있습니다.  아마도, 생업과 직업으로 연결시키기 위해서는 단순히 아이가 좋아하는 분야와 해당 재능만으로는 안될 것입니다.  소통능력이나 사회관계, 경제에 대한 개념, 또는 과학이나 수학 같은 것들이 필요할 수도 있겠죠?  그렇다면, 아이들은 자신들의 꿈을 위해 공부를 해야하는 당위성을 파악하게 되는 것입니다. 

어떤 학원이 더 좋다더라 하면서 시덥지 않은 정보를 구하러 다니고, 그렇게 얻은 정보를 마치 신주단지처럼 쥐고서 모든 친구들을 경쟁자로 취급하는 일부 부모들의 행태를 보면 한심하다는 생각이 듭니다.  그럴 시간이 있으면, 미래에 대해서 조금이라도 더 공부하십시오.  미래를 읽을 수 있는 혜안을 가지려는 노력을 부모들이 게을리 해서는 안됩니다.  책을 읽고 또 읽다보면 어떻게 하면 좋을지 보이실 것입니다.  아이들의 소중한 학창시절은 부모들의 노력에 달려있습니다. 

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Picture from MIT SENSEble City Lab


사실 아직 도래하지 않은 미래와 관련한 글을 쓴다는 것이 쉬운 일은 아닙니다.  그런데, 기술과 관련해서는 MIT 홈페이지를 뒤지다보면 앞으로의 미래를 예측할만한 재미난 프로젝트가 많습니다.  가히 미래기술의 보고라고나 할까요?  오늘은 SENSEble City Lab에서 추진하고 있는 위키시티(WikiCity) 프로젝트를 소개할까 합니다.  프로젝트 홈페이지 링크합니다.

MIT 위키시티 프로젝트 홈페이지


오픈소스와 리얼타임을 극대화한 도시?

MIT의 위키시티 프로젝트는 도시 전체를 실시간으로 컨트롤 하겠다는 발상에서 출발하였습니다.  이를 위해 이 프로젝트에는 크게 4가지 컴포넌트가 있습니다.

  1. 불확실성으로 규정되는 환경에서 이를 조절할 수 있는 주체(entity)
  2. 실시간으로 도시의 상태에 대한 정보를 얻을 수 있는 센서
  3. 목표로하는 결과를 얻기 위해 시스템의 효과를 평가할 수 있는 지능형 체계
  4. 컨트롤 전략을 실제 시스템에 적용할 수 있도록 하는 물리적 액튜에이터

1~3번은 비교적 쉽게 이해를 할 수 있습니다.  예를 들어,  Real Time Rome 프로젝트는 휴대폰과 GPS 기기를 이용해서 사람들과 교통시스템이 움직이는 패턴을 모으고, 이를 분석해서 거리와 이웃 등에 대한 공간적, 사회적 사용기록을 분석합니다.   그런데, 4번은 어떻게 이해를 할까요?  도시에는 도시의 기능을 제어하기 위한 액튜에이터가 있습니다.  가장 대표적인 것이 신호등과 가로등, 각종 표지판과 간판 같은 것들을 들 수 있습니다.  도시의 기능을 최적화하기 위해 이런 액튜에이터들을 유기적, 지능적으로 바꿀 수 있는 것이 최종목표라고 할 수 있겠네요?

현실적으로는 새로운 플랫폼을 만들고, 여기에 위치와 시간과 관련한 여러 데이터를 저장하고 교환합니다.  사용자들은 휴대폰이나 모바일 장비, 웹 인터페이스, 물리적 인터페이스 물체 등을 이용해서 여기에 접근할 수 있습니다.  이렇게 되면 사람들이 가지고 있는 이런 장비들이 모두 분산된 지능형 액튜에이터가 될 수도 있습니다.  그리고, 해당 액튜에이터를 이용해서 사람들과 유기적으로 쌍방향 행동도 가능합니다.


실시간 로마 (Realtime Rome) 프로젝트

실시간 로마 프로젝트는 MIT SENSEable City Lab에서 Richard Burdett 교수의 지휘로 2006년 Venice Biennale를 위해 준비했던 프로젝트입니다.  이 프로젝트에서 휴대폰에서 로마 시내의 버스와 택시에 대한 정보를 실시간으로 수집해서 도시 전체의 교통현황을 파악합니다.  서울에서 이미 수행하고 있는 ITS와 큰 차이는 없는 것으로 보입니다만? 

백문이 불여일견.  말로 설명하기 보다 사진으로 보시죠?



실시간 데이터와 GIS 데이터, 그리고 일반 영상이미지를 위와 같이 하나의 인터페이스 융합해서 보여줍니다. 



휴대폰과 각각의 대중 교통수단의 데이터가 표시됩니다.  노란선은 버스들이고, 빨간 색으로 칠해진 영역들이 사람들의 밀도를 나타냅니다.



여러 유적지들과 다양한 이벤트들이 어느 곳에 개최되는지 알려주는 스크린들


휴대폰을 이용해서 시간마다 달라지는 사람들의 움직임을 추적한 사진.  출퇴근에 따라 이동하는 경로가 달라지는 것을 뚜렷이 파악할 수 있습니다. 


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전세계를 주름잡는 거대기업 및 수직수평계열화를 통한 공룡기업들이 크게 성장한 것은 1970년대 였습니다.  여기에 1990년대에는 이들이 본격적인 세계화에 나서기 시작하였고 오늘날에 이르고 있습니다.  최근 수십 년을 지배했던 이러한 공룡과도 같은 대기업 체제에 본격적인 문제가 발생하고 있습니다.  인터넷을 기반으로 한 다양한 신생기업들이 창업되고 본격적인 성공을 거두기 시작하고 있으며, 변신을 하지 못한 기업들이 하나둘 역사의 뒤안길로 사라지는 일이 현실화되고 있지요 ...

이러한 미래형 기업판도의 변화와 관련이 있는 경제이론으로는 지난 포스팅에서도 언급한 바 있는 Ronald Coase코즈의 이론(Coase's Theorem)이 있습니다.  회사가 존재하고 일을 처리하는 방식에 있어 내부와 외부의 거래(트랜잭션)와 관련한 비용의 차이에 있으며, 만약 내부에서의 거래비용이 낮다면 해당과제는 내부적으로 처리하는 것이 유리하고, 외부와의 거래비용이 낮다면 외부에서 조직하는 것이 좋다는 것이 골자입니다.  코즈의 이론과 신경제와 관련한 저의 생각은 아래에 링크된 포스팅을 참고하시기 바랍니다.

2009/03/09 - [글로벌경제/경영/기업 이야기] - 버블의 붕괴는 신경제 창조의 전주곡일 뿐


회사판도의 재편에도 시간차가 있다.

미국에서는 거대한 기업들이 공룡과도 같은 몸집 때문에 재빠른 변신을 못하는 틈을 타, 다양한 신생기업들이 이들의 약점을 파고들면서 판도를 재편하기 시작했지만 이러한 현상이 전세계적인 것은 아닙니다.  중국이나 인도, 브라질과 같은 신생 대기업들이 출현하고 있는 나라들에서는 과거 미국이나 우리나라와 같이 새로운 공룡들이 성장하고 있습니다.  이들 나라에서는 새로운 산업이 소개되면서 경쟁이 치열하게 전개되기 보다는 일단 많은 양의 자원을 필요로 하면서 크기자체가 커다란 잇점이 되는 상황으로 인해 이러한 거대화가 촉진되고 있습니다.  이러한 과정을 미국과 유럽은 2차 세계대전 직후에 겪었으며, 일본과 우리나라, 대만, 싱가포르 등에서는 1960~80년대를 통해서 나타났고, 이제 흔히 이야기하는 BRICs(Brazil, Russia, India, China) 국가들이 그러한 길을 따라가고 있습니다.

그런 측면에서, 이 포스트에서 언급하는 미래의 기업에 대한 이야기는 주로 유럽이나 미국의 상황에 더욱 적합할 것입니다.  물론 우리나라나 일본 역시 워낙 고속성장을 하고 있으니 엄청나게 커다란 시간차이를 보일 것이라고 생각하지는 않습니다.


세대차이가 거대기업에게 미치는 영향

다양한 사회경제적 요인에 의해 전통적인 거대기업들의 생명이 위협을 받고 있습니다.  우리나라와는 달리 미국의 경우 그러한 원인들이 더욱 다양합니다. 

미국에서는 베이비 붐 세대가 이제 은퇴시기에 들어가기 시작했습니다.  이들은 전통적인 거대기업의 법칙에 익숙해 있고, 그들이 지나온 세월과 살아온 방식이 변화하는 것에 저항할 것입니다.  일단 이들은 수십 년간 쌓여있던 경험과 지식들을 다음 세대로 전파하기 보다는 자신들이 가지고 떠날 가능성이 많습니다.  그것이 그들이 살던 방식이었습니다.  그에 비해 현재의 젊은 세대들은 인터넷과 블로그를 포함한 다양한 소셜 미디어 환경 속에서 자라고 있습니다.  이들은 강한 규율이나 강압적인 명령에 굴하지 않습니다.  이러한 이들의 특성은 수직적인 구조와 기업의 비밀, 그리고 상하의 위계질서에 기반을 둔 현재의 거대기업과 본질적으로 잘 어울리지 않습니다. 

사실 현재의 젊은 세대가 익숙한 소셜 미디어의 법칙은 거대한 기업의 법칙과는 정반대라고 할 수 있습니다.  규칙이나 명령에 얽매이기 보다는 자체적인 네트워크를 통해 발전해 나가고, 창의성과 개성이 강조되는 환경의 기업들에 인재들이 몰리게 될 것입니다.  현재의 기업들이 가지고 있는 전통적인 관리방법과 기업에 대한 투자방식에도 근본적인 변화가 초래되겠지요 ...


권력의 이동

1955년에는 미국 GDP의 1/3이 포츈(Fortune) 500 기업에 의해 창출이 되었습니다.  그런데, 2000년에는 이 비율이 2/3에 이르게 됩니다.  이러한 변화를 이끈 것은 수 많은 자영농업인구가 거대한 농업회사로 뭉쳐진 것과 가족들이 주로 운영하는 작은 동네기반의 마켓들이 월마트를 비롯한 거대한 유통업체로 통폐합된 것을 들 수 있습니다. 

이들은 자본과 거대기업의 인지도, 매스미디어를 통한 매스 마케팅 등의 힘으로 이러한 지위를 보장받았습니다.  그렇지만 이제 이들은 인터넷이라는 거래비용과 비즈니스의 진입에 들어가는 문턱이 현저히 낮아지는 상황에서 아이디어와 창의성이 빛나는 다양한 작은 기업들에게 포위를 당하고 있는 형국입니다.  구글과 아마존 같은 웹 2.0 플랫폼 기업들은 무수히 작은 전문화된 회사들에게 자양분을 공급하면서 이들과 같이 커나가는 생태계를 만들어가고 있으며, 과거에는 비즈니스의 대상이라고 보지 않았던 매우 작은 시장들이 인터넷의 힘으로 살아나는 "롱테일 경제"와 소비자가 곧 생산자의 역할을 하는 "프로슈머 경제"의 소용돌이 속에 다시금 새로운 권력의 이동이 시작되고 있습니다. 


미래의 회사가  필요로 하는 미래형 인재

이러한 권력의 이동 속에 미래의 회사가 필요로 하는 미래형 인재의 조건은 무엇일까요?  커뮤니케이션 능력이 뛰어나고 창의적이며, 유연한 사고를 가진 사람 ...  그리고 변화하는 환경 속에 역동적으로 자신의 능력을 발휘할 수 있는 사람이 아닐까요? 

여기에 많은 사람들이 누릴 수 있는 감각적인 직관이나 예술, 작지만 전문가적인 식견을 가진 능력을 탁월한 비즈니스로 승화시킬 수 있는 인재와 같이 다양하면서도 다른 사람들과 차별화될 수 있는 재능을 갖춘 사람일 것입니다.  

그런 측면에서 현재의 우리 아이들에 대한 부모들의 교육에 대한 태도가 옳다고 보십니까?  부모들도 먼저 공부하시기 바랍니다.  미래에 대한 공부는 우리 자신들 보다는 우리들의 아이들이 살아가는데 필요한 지식입니다.  미래학이 중요한 이유가 여기에 있습니다.


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  1. 괴물 1

    Tracked from ego + ing  삭제

    월메이드 웹서비스인 믹시는 단 한사람의 개발자가 모든 서비스를 혼자서 개발했다. 또, 국내에서 가장 성공한 오픈소스 중의 하나로 인정받고 있는 태터툴즈도 그 시작은 한사람이었다. 블로그 이사 서비스 프리덤과 최초의 설치형 메타사이트인 wing도 한 사람의 노력으로 시작되었다. 이들은 회사보다 효율적으로 일했고, 상업적 솔루션 이상의 것을 세상에 선보였다. 집단에 대한 신화가 깨지고 있다. 개인이 괴물이 되고 있다. 이 소동의 원인과 결과는 무엇일까...

    2009/03/15 23:37
  2. 기업, 최고 아닌 최적의 인재를 뽑는다

    Tracked from 링블로그-그만의 아이디어  삭제

    어찌보면 참 냉혹한 이야기다. 취업 시즌이란 말 자체가 이젠 희미해지지만 여전히 대학 졸업을 앞둔 즈음에 등장하는 '취업' 관련 이야기는 넘쳐나게 마련이다.이전 글에서 KBS 차정인 기자의 뉴스풀이라는 코너를 소개하면서 [뉴스풀이 특강] 청년 실업 백만 시대, ‘1%만 아는 취업 비법!’ 을 추천했다.여기에 등장하는 사람은 '이우곤 취업 컨설턴트, 취업전망대 대표, 건국대학교 겸임교수'되시겠다. 이 분의 강의 내용이 그다지 틀린 것도 없고 아마도...

    2009/03/16 11:29
  3. 중소기업과 상생없이 한국의 미래는 없다

    Tracked from 김홍선의 IT와 세상  삭제

    "공정한 시장과 산업의 생태계" 역사적으로 급격한 사회 발전의 기폭제가 되고 국민에게 혜택을 극대화한 견인차는 혁신의 정신이었다. 그리고, 항상 이러한 혁신의 중심에는 뛰어난 지도자가 있었다. 조선왕조 500년 동안 세종 대왕이 이룩한 업적이 나머지 왕들의 치세를 합친 것보다 위대하다. 세계적으로 가장 과학적이라고 인정 받는 문자를 창제하고 각종 과학 기술을 발전시킨 것은 백성을 긍휼히 생각하는 세종 대왕의 인간성과 천재성이 만들어 낸 작품이다. 비..

    2009/04/04 21:47



언제나 멋진 로봇이나 하드웨어 제작하는 방법을 알려주는 instructables.com 사이트에서 모처럼 대박 프로젝트가 하나 소개되었습니다.  이름하야 Build A Mobile Bar - BaR2D2 프로젝트인데요 ...

로봇을 만드는 과정이 상세하게 나와있습니다.  제가 만들 수준은 넘는 것 같구요 ... 
기계공학 전공하신 분이나 차고 같은 것이 있는 사람이면 한번 쯤 도전해볼만 할 것 같아요.  로봇 파워 나오시는 분들 정도면 충분히 가능할 것 같은데요?

완성된 BaR2D2의 파티 동영상을 유튜브에 공개했는데, 아주 인상적입니다. 
한번 보시죠 ...





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지난 번 포스팅에서 컴퓨터 업계의 거인인 '빅블루(Big Blue)' IBM이 오픈소스 진영에 뛰어드는 엄청난 모험을 감행하게 된 배경과 그 성과에 대해서 글을 썼습니다.  오늘은 IBM이라는 거대조직에 오픈소스 커뮤니티가 가지고 있던 문화와 프로세스가 과연 어떤 영향을 미쳤는지를 중심으로 글을 전개시켜 보겠습니다.  이글을 처음 접하시는 분들은 이전의 포스팅을 꼭 한번 읽어보시기를 권장합니다.

2008/12/24 - [Health 2.0 vs. Web 2.0] - 오픈소스로 위기를 타개한 거인 IBM의 미래전략 (1)


오픈소스 프로젝트에 직접 관여를 해보신 분들은 아시겠지만, 오픈소스 프로젝트를 진행하는 커뮤니티는 빠르고 투명한 의사소통과 개발의 반복과 테스트를 통한 업그레이드를 중시합니다.   그래서, 일단 커뮤니티의 멤버들이 구성되면 메신저나 이메일을 활용해서 적극적으로 의사소통을 하지요 ...  사실 한국 개발자들이 오픈소스 프로젝트에 많이 참여하고, 적응하지 못하는 이유에 이러한 의사소통의 어려움 문제도 상당히 있다고 봅니다.

그에 비해, 기업의 의사소통은 여러가지 이유로(정치적인 문제나 책임소재 등) 보다 공식적인 루트를 이용하고 기록을 남기는 경우가 많습니다.  서로의 눈치를 보게 되고, 혹시나 있을지 모를 책임을 면하기 위한 회피활동을 하기 십상입니다.  IBM에서 리눅스 개발그룹을 이끄는 댄 프라이(Dan Frye)에 따르면, 기업의 소통문화가 오픈소스 커뮤니티의 그것에 비해 비효율적이어서 어려움이 있었다고 합니다.  채팅이나 게시판을 이용하는데 모두들 눈치를 보고, 과감하게 의사소통을 하지 않았던 것입니다. 

그래서 내린 결정이 리눅스 그룹의 경우 사내 네트워크를 차단하고, 오로지 인터넷을 통한 의사소통만을 하도록 했습니다.  이런 결정이 내려진 이후에야 비로소 팀원들이 게시판과 채팅을 통한 활발한 의사소통을 시작했습니다.  이 실례는 기실 현 정부가 취하고 있는 각종 미디어 및 인터넷 소통에 대한 정책이 얼마나 거꾸로? 인지를 간접적으로 시사하기도 합니다.  듣기 싫은 내용이라도 서로 소통이 되도록 해야 효율이 증가하고, 에너지가 넘치게 되며, 경제도 살아날텐데 일방통행을 주장하고 입을 다물고 있으라고 해서는 위기를 극복할 수 없습니다.  MB 정부가 건설업체나 국제적인 금융사기단에 있는 인물들 보다는 되려 IBM에 가서 많이 배웠으면 좋겠는데 ... T.T

IBM이 오픈소스 프로젝트를 주도하면서 또 한가지 배운 것이 소프트웨어의 설계 방식이 기존의 대기업이 가지고 있던 것과 큰 차이가 있었다는 점 입니다.  설계-구현-테스트-유지보수로 이어지는 기본 단계 자체는 동일하지만, 시간의 분배에 엄청난 차이가 있었습니다.  오픈소스 커뮤니티는 설계보다는 구현-테스트에 많은 시간과 노력을 경주하는 경향이 있습니다.  원래 설계에서 시간이 가장 많이 잡아먹기 때문에 시간이라는 측면에서 이러한 프로세스는 커다란 장점이 있었습니다.  아이디어가 있으면 바로 특정 멤버가 코드를 올리면, 이를 바탕으로 새로운 코드와 컴파일 결과가 날마다 발표되고 이를 묶어서 컴파일하고 테스트하는 일련의 프로세스가 동작합니다.  그리고, 제품의 출시라는 것이 명시적이라기 보다는 "출시 후에도 개발 중"이라는 특징을 가지게 되지요 ...

이러한 오픈소스 커뮤니티의 효율성과 개방성은 IBM이라는 기업에 큰 영향을 미칩니다.  리눅스 개발팀에서 시작된 오픈소스 커뮤니티식의 개방형 의사소통 방식은 사내에서도 통하기 시작했습니다.  이러한 철학의 변화에 힘입어 IBM은 또 하나의 커다란 결정을 내리게 됩니다.  바로 수 많은 지적재산을 독점소유하고 이를 바탕으로 이윤을 얻는 대신, 품질을 향상시키고 성장을 촉진하는 쪽으로 많은 프로젝트들이 방향을 선회합니다.  IBM의 수많은 특허권이 yet2.com과 같은 기술거래기업을 통해 아웃소싱되기 시작하고, 자신들이 가지고 있던 노우하우를 외부에 적극적으로 노출하면서 생태계를 같이 꾸려나가게 된 것이죠 ...  이러한 노력의 산물 중의 하나가 developerWorksalphaWorks 입니다.   저는 개인적으로 IBM이 매주 발행하던 developerWorks와 alphaWorks에서 많은 것을 배웠습니다.  첨단을 달리는 소프트웨어 기술들이 어떻게 발전하고, 동시에 실제로 이들을 마음대로 써볼 수 있었고 원한다면 사업화도 할 수 있었습니다.

오픈소스 진영에 뛰어들기 이전만 하더라도 독점과 수직통합이라는 전통적인 기업의 문화를 가지고 있었던 거대기업이 오픈소스 커뮤니티가 가지고 있는 다양한 특징과 수평적 협업이라는 문화를 받아들이면서 개방성에 의한 강한 성장동력이 기업을 업그레이드 시킨 것입니다. 

IBM이 처음에 지적재산권 문제를 놓고 고민하던 시기에는 기업의 최고 경영자 층에서부터 엄청난 부담을 가졌었다고 합니다.  그룹의 부회장이 이에 대한 감독 역할을 하면서 리눅스 운영위원회를 작동시켰으며, 매달 임원회의를 통해 진행상황을 평가했습니다.  몇 달이 지니자 모두들 신경을 덜 쓰기 시작했고, 오픈소스의 마법이 자연스럽게 사내문화로 흡수되었습니다.  이러한 IBM의 사례는 오픈소스 혁명이 단순한 사회현상에 머물러 있는 것이 아니라, 기업의 혁신으로 이어지면서 새로운 가치창출을 할 수 있음을 극명하게 보여줍니다.

이러한 IBM의 성공사례는 단순히 역사적인 기록 또는 한 기업의 중흥의 역사로 경영학적 관점에서 보고 넘어가기에는 너무나 큰 의미를 가지고 있습니다.  철학과 문화적인 측면에서 이 사례가 우리에게 가르쳐주는 교훈은, 웹 2.0을 다소 기술적인 외침으로 받아들이면서 성공을 논의하는 현재의 우리나라의 주류사회에게는 많은 공부거리를 던져줍니다.  IBM이 최고경영층에서부터 이러한 문화적인 변화를 수용하면서 기업이 변태를 할 수 있었던 것과 같이, 우리 사회의 주류 층이 이런 개방과 참여, 그리고 내부조직화로 연계되는 오픈소스 커뮤니티의 사회적, 문화적, 철학적 함의를 받아들이고 자신들의 것으로 받아들일 때, 웹 2.0 이 우리나라에서 꽃을 피우게 될 것입니다.


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오늘은 미래의 IT 산업을 바라보는 미국과 한국, 일본의 시각 차이에 대한 글을 써볼까 합니다.

2004년 12월 전세계 IT 산업에 꽤나 큰 뉴스가 하나 있었습니다.  미국을 대표하는 IT 기업인 IBM이 중국의 렌샹그룹에 컴퓨터 부분을 매각한 것입니다.  중국의 렌샹 그룹은 아마도 중국에 대해서 조금이라도 아는 사람은 누구나 아는 중국 최대의 컴퓨터/ IT 그룹입니다.  IBM이 컴퓨터/노트북 부분을 매각하면서 렌샹 그룹의 레노보(lenovo) 노트북은 세계적인 브랜드로 성장합니다.



레노보의 대표적인 브랜드인 "ThinkPad" 노트북 ... T500 입니다.


단지 이 뉴스가 놀라운 것은 아니었습니다.  더 놀라운 것은 매각을 바라보는 IBM의 시각입니다.

매각 당시 IBM의 컴퓨터 부분의 연간 매출은 1백억 달러가 넘었습니다.  현재 우리나라의 환율로 보면 12조원에 이르는 엄청난 매출을 가지고 있는 사업입니다.  그런데, 이 사업을 렌샹그룹에 매각을 하면서, IBM이 받은 돈은 단 20억 달러에도 미치지 못했다고 합니다.  현재의 한국적 사고방식으로는 도저히 이해할 수 없는 매매라고 할 수 있습니다.

그렇지만, 이 판단은 미래를 바라보는 시각에 미국과 한/중/일 사이에 엄청난 차이가 있다는 것을 보여주는 매우 상징적인 사례라고 할 수 있습니다.  다소 단순하게 접근한다면, 미래에 '물건'을 비즈니스의 중심으로 보느냐 '서비스와 정보'를 비즈니스의 중심으로 보느냐에 대한 것이라 할 수 있겠습니다.

IBM이 컴퓨터 사업 부문을 중국에 매각한 것은 해당 사업에 대한 비전, 최소한 미국에서 사업을 가지고 진행하는 것에 대한 비전이 없다고 판단한 것입니다.  이미 부가가치가 물건에서 서비스와 정보 쪽으로 옮겨가고 있으며, 물건은 정보를 활용하는 단순한 도구가 될 수 밖에 없다는 것이지요.  앞으로 시간이 갈수록 컴퓨터나 노트북과 같은 단말 하드웨어 사업은 싼 값에 설비와 장치, 그리고 이를 생산하기 위한 노동력의 가격에 의해 좌우될테니, 이 쯤에서 사업을 접고 보다 미래 지향적인 사업에 투자하겠다는 의지라고 볼 수 있습니다.

같은 해 8월에 구글이 주식을 공개하였습니다.  당시 구글의 연 매출이 30억 달러 정도 였는데, 주식을 공개하자 마자 지속적으로 주가가 엄청나게 뛰면서 공개 직후 3백억 달러에 달하게 되었지요.  이 사건이 바로 미래의 IT 산업을 바라보는 미국의 시각이 어떤 것이라는 것을 극명하게 보여준다고 생각합니다.

인터넷이 많은 것을 바꾸고 있습니다.  그렇다면 인터넷의 안쪽에 있는 것에 주도권을 가지는 것과 인터넷 바깥에서 현실세계와 연결하는 물건과 관련한 사업에 집중을 할 것인지에 대한 판단은 매우 중요한 것입니다. 

미국은 인터넷의 안쪽에 국력을 집중하고 있습니다.  구글이 수십만대의 컴퓨터를 연결하여 구축한 소위 '정보발전소' 사업을 통해 하고 있는 일이나, 앞으로의 미래형 서비스를 개발하는 수 많은 기업들이 최전선에서 싸우고 있는 것이 이를 증명하고 있습니다.  그에 비해, 한국이나 일본은 현실세계와 인터넷을 연결하는 다양한 단말 및 하드웨어적 기술 부분에 집중을 하고 있습니다.  근미래에는 한국이나 일본의 전략도 유망할 것이라고 생각합니다.  지속적인 인프라 투자가 계속되는 시기이기 때문이지요 ...

그렇지만, 결국 하드웨어 싸움에서의 최종 승자는 어디가 될까요?  한국과 일본을 거쳐 중국이 이를 이어받을 것이고, 중국의 가격 경쟁력이 다한다면 인도가 부상을 하겠지요 ... 

미국은 이러한 미래를 파악하고 미래의 IT 산업으로 '정보와 서비스'를 선택했습니다.  이를 통해 다시 한 번 미국이 가지고 있는 방대한 정보와 지식을 최대한 활용하여 세계를 장악하리라 봅니다. 

다행히 인터넷은 국경을 가리지 않습니다.  국경을 그을 수도 없지요.  다만, 정보의 향유와 관련하여 언어의 장벽은 존재합니다.  어찌보면 앞으로는 국적보다는 어떤 언어를 쓰느냐가 더욱 커다란 핸디캡이 될 지도 모르겠습니다.  이래저래 영어의 중요성은 더 중요해 지는 것 같습니다.


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  1. 한국 웹사이트는 너무 싫네요.

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    이 글은 제가 자주 가는 엑스톡의 포럼에 올린 글입니다. 왜 그렇게 그림들을 많이 쓰는 지 이해가 않되었었죠. 한국에 갔다 오기전까지는 IT 회사들은 미쳤었다구 생각했었습니다.(물론, 지금도 제 생각에 큰 변화는 없긴 합니다.) 그래도 한국에 가서 웹 사이트를 띄워보니, 빠르긴 빠르더군요. 몇초이상을 기다려본적은 없었습니다. 하지만, 외국에 있어보면, 아시겠지만, 이 넘의 웹사이트들때문에 제 시간을 엄청나게 낭비하게 만듭니다. 웹사이트 하나 띄우는..

    2008/10/24 23:14
  2. 인터넷 게임 회사들이 살아남을 수 있는 전략

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼  삭제

    영어로 관련된 글을 계획하고 있는 중이였지만, QJ.net의 PSPUpdates에 The Elusive PSP MMO. 이런 글이 올라온 것을 보고는 더 늦어 질수는 없을듯 하여 우선 올립니다. 급하게 올리는 것이여서 다시 글을 재수정 할것이니 어색한 부분은 이해를 하고 읽어주시기 바랍니다. 위 기사의 내용은 PSP에 몇몇 롤플레잉 게임들을 사진으로 보여주면서 만약 이런 게임들이 온라인으로 가게 되면 좋지 않겠냐면서 홈브류(PSP의 응용 프로그램이라..

    2008/10/24 23:14
  3. 구글의 태터앤컴퍼니(TNC) 인수가 과연 블로그 시스템 기술력이 탐나서 일까?

    Tracked from IT, 모바일, 엔터테인먼트, 그리고 글로벌 칼럼  삭제

    2008/09/19 - [Global IT/Blogging] - 텍스트큐브vs.워드프레스 -> 한국IT산업vs.글로벌IT산업 글에 이어집니다. 최근에 구글이 태터앤컴퍼니(TNC)를 인수했다고 해서 구글이 태터앤컴퍼니(TNC)의 블로그 시스템에 관심이 많아서 인수했다고 하기에는 상당한 무리가 있다는 것을 알아야 합니다. 물론, 구글이 최초로 아시아에서 인수한 기업이여서 상당히 많은 뉴스 꺼리가 되고 있긴 하지만 실제로 해외에서는 그다지 특별한 반응도..

    2008/10/24 23:14
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