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오늘날과 같은 융합의 시대, 그리고 특히 보다 인간적인 요소들이 중시되는 사회에는 심리학(psychology)에 대한 중요성이 날이 갈수록 커질 수 밖에 없습니다.  과거에는 정신질환이나 특별한 사안에만 이용될 것 같았던 심리학 이론들이나 내용들이 이제는 우리의 일상을 파고들고 있습니다.  저도 심리학을 전공한 것은 아니지만 뇌과학의 영역에서 인간을 이해하는 것이 세계의 움직임을 읽고, 미래를 예측하는데 중요한 학문이라는 생각에 짬이 나는데로 공부를 하고 있는데, 가끔씩은 이렇게 심리학과 관련한 포스팅을 할 생각입니다.  심리학의 영역은 생각보다 넓어서 우리 인간의 뇌와 시각, 청각 등의 감각계, 기억, 그리고 동기(motivation)에 이르는 여러가지를 이해해야 합니다.

오늘과 다음 번에 한 차례 정도 인간에 대한 심리학적인 이해를 통해, 전략기획이나 경험 디자인을 할 때 어떤 요소들을 고려해야 할 것인지에 대하여 정리해볼까 합니다.


사람들은 기본적으로 게으르고, 단순하지만 호기심이 많다.

사람들은 합리적이고 부지런하기 보다는 의외로 매우 게으르며 단순합니다.  그래서, 어떤 아이디어가 있더라도 그냥 아무것도 주어지지 않은 상황에서는 손도 까딱하지 않으려는 경향이 강합니다.  그렇지만, 호기심이 많기 때문에 어떤 단순한 단초가 주어지면 이를 따라가는 경우가 많은데 이를 적절하게 활용하는 것이 경험 디자인에 있어서 중요합니다.

그렇기 때문에, 너무 많은 것을 한꺼번에 보여주기 보다는 작지만 단순하면서 동시에 호기심을 유도할 수 있는 것들을 노출시키는 전략을 잘 짜는 것이 좋습니다.  또한, 금방 이해를 해야하기 때문에 정보에도 설명만 하기 보다는 예를 들어서 설명하고, 이를 직접 보여주어야 합니다.  저의 블로그 포스팅은 그런 면에서는 대단히 좋지 않은 예가 되겠습니다.  너무 많은 기능이나 너무 많은 것을 한꺼번에 보여주기 보다는 정말로 사람들이 필요로 할만한 것들을 추출해서 이를 단순하게 보여주거나 노출시키는 기술이 중요한 기술이 됩니다.  노출시키는 것이 내가 노출시키고 싶은 것인지, 아니면 사람들이 진정으로 원하는 것인지에 대한 답은 자신이 알 수 있습니다.  그럼에도 불구하고 많은 사람들은 자신들의 고집으로 이런 노출되는 콘텐츠를 결정하는 경우가 많은데, 이것이 실패하는 디자인의 가장 흔한 원인 중의 하나입니다.

이런 사람들의 심리를 이용한 방법 중의 점진적 노출(progressive disclosure)이라는 기법이 있습니다.  사람들이 관심이 있고, 재미있고 필요한 부분만 조금씩 노출시키면서 이를 심화시키는 방식으로 다양한 콘텐츠 제작에 있어서 많이 이용되는 방식이기도 합니다.  이를 경험 디자인이나 사람들을 상대로 하는 전략기획을 할 때에도 고려한다면 좋은 반응을 얻는데 많은 도움이 될 것입니다.  또한, 정보는 가능한 쉽게 접근하거나 스캔할 수 있어야 하고, 경우에 따라서는 헤더나 블록 단위로 그룹을 만들어서 눈에 잘 띄도록 하는 것이 중요합니다.  

사람들의 기억도 많은 사람들의 생각과는 다르게 동작합니다.  인간의 기억은 언제나 변할 수 있습니다.  신뢰를 한다고 했다가 이를 잊거나, 다른 종류의 기억으로 변형되어 존재하는 것이 비일비재합니다.  사람들이 거짓말을 하는 것이 아니라 본인의 편의나 경험에 의해 기억의 변질이 일어날수도 있는 것입니다.  그러므로, 이런 사실을 인정하고 사람들이 기억에 의존하게 만들기 보다는 기억을 제대로 활용할 수 있는 장치를 만들어주는 것이 좋습니다.  최대한 적은 것만 기억하게 하고, 그것만으로 뭐든지 진행할 수 있도록 해야 실수도 적고, 사람들의 참여를 많이 이끌어낼 수 있습니다.  그런데, 여기에서 재미있는 것이 사람들의 특성이 자신들이 모두 처리할 수 없음에도 많은 정보를 끌어 안으려는 속성도 있다는 점입니다.  대표적인 것이 호기심인데, 사람들은 정보를 많이 가지면 자신이 더 많은 선택권이 있다고 느끼게 되며, 선택권이 많으면 자신이 무엇이든 컨트롤을 하고 있다는 느낌을 받기 때문에 이를 더욱 선호하는 경향이 있습니다.  그러므로, 사람들의 호기심을 자극해서 정보를 더 많이 모으고 선택권이 많다고 느끼도록 하여 만족감을 가지되, 실제로 뭔가를 할 때에는 가능한 선택하거나 기억할 내용을 최대한 줄여서 선택자체는 쉽게 이루어지도록 하는 것이 중요합니다.  

또 한가지 기억해야 하는 원칙은 사람들이 피드백을 원한다는 것입니다.  컴퓨터와 달리 사람들은 자신을 내버려 두었다는 느낌을 받는 것을 무척 싫어합니다.  너무 지나치면 그것을 귀찮아 하겠지만, 아무 피드백도 없이 무엇이 진행되는지 모르면 더욱 불쾌한 경험을 가지게 됩니다.  여기에도 적당한 밸런스를 갖추는 것이 좋습니다. 


인간은 사회적 동물이다.

또 한가지, 인간의 심리에 있어 가장 중요한 것 중의 하나가 사람들은 언제나 '사회적(social)' 이기를 원한다는 점입니다.  이것이 최근의 소셜 웹의 폭발적인 증가와 연관이 되어 있습니다.  일종의 유행이 아니라 인간의 본능과 연관이 되어 있으며 수천 년간의 역사가 증명해온 것이라 이와 관련한 사회의 변화는 앞으로도 지속되고 더욱 견고해질 가능성이 많습니다.  그렇다면, 이런 현상에 대해 제대로 이해하는 것이 중요합니다.  이런 사회적 심리와 사회적 현상 몇 가지를 언급해 보겠습니다.  

사람들은 자신들이 해야하는 일이나, 나름 명확히 알고 있는 것 조차도 다른 사람들의 의견을 구하고 싶어합니다.  특히, 불확실성이 클수록 이런 현상은 더욱 명확해지는데, 이와 같이 다른 사람들의 의견을 구하는 과정을 통해 자신의 의사결정에 이용하는 것을 사회적 타당화(social validation)라고 합니다.  이는 대단히 일반적이고, 강력한 사회심리학적인 기전으로 거의 본능에 가까운 행위이기 때문에 이를 활용한 경험이나 적절한 사회적 타당화를 제공해주는 서비스가 인기를 끄는 경우가 많습니다.  아마존이 사회적 타당화를 가장 잘 활용한 기업으로 손꼽히는데, 여러 사람들의 의견을 모아서 별표를 주거나, 개개인의 의견을 볼 수 있는 리뷰, 그리고 추천 등을 통해서 각 개개인의 의사결정에 사회적 타당성을 부여해주고 있습니다.  사회적 타당화를 할 때 중요한 것은 여기에 참여한 사람들의 신뢰(trust)로, 소셜 웹은 그런 측면에서 사람들의 가상인격을 보다 정확히 실제하는 사람들과 일치를 시키면서 개개인의 신뢰를 높여주는 역할을 하기 때문에, 이런 인프라를 활용한 사회적 타당화는 그 파괴력이 특정 서비스에 매여있는 사회적 타당화 기전에 비해 훨씬 강력합니다.  소셜 웹을 잘 활용해야 되는 가장 중요한 서비스 영역 중의 하나가 사회적 타당화가 중요한 서비스들이라고 하겠습니다.

다른 중요한 사회심리학적 요인으로는 동시행위(synchronous behavior)라는 것이 있습니다.  어떤 일을 여러 사람이 동시에 하는 것을 의미하는데, 이런 동시행위가 발생하면 그 행위에 참여한 사람들을 강하게 엮어주는 연대감을 느끼게 됩니다.  이것은 우리 뇌의 화학적 반응에서 비롯된 것으로, 전염성이 있는 많은 감성적 동기화가 이런 경험을 선사합니다.  대표적인 예로 사람들이 모여있는 상황에서 웃음이 전염되는 것을 들 수 있는데,  트위터와 같은 실시간 전파 인프라가 중요하고, 강력한 힘을 발휘하는 것에는 이와 같은 동시행위가 일어날 가능성을 높인다는 것을 하나의 요인으로 설명할 수 있습니다.  지식과 감성, 에너지의 교감을 통해 동시행위를 하면서 그 행위에 참여한 사람들과 강한 연대감을 느끼는 것은 심리학적으로 인간의 본능에 가까운 것입니다.

또 하나의 중요한 사회심리학적 원리로는 주고받기(reciprocity)가 있습니다.   인간은 무엇인가를 받으면, 어떻게든 갚아주려는 심리를 강하게 가집니다.  최근 지지를 받고 있는 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 주창하고 있는 공짜경제학(Freeconomics) 의 가장 중요한 백그라운드가 이런 인간의 심리입니다.  일단 사회적 가치를 창출하고 먼저 무엇인가를 준다면, 그 가치에 해당하는 만큼 어떤 통로만 있다면 그 사람에게 다시 돌아올 수 있게 된다는 것으로 먼저 베풀고, 공짜로 좋은 정보를 주고, 음악을 즐기게 하면 결국 이를 제공한 사람에게 돌려주기 위한 행위를 사람들이 하게 되기 때문에 이에 대한 채널을 만들어 주기만 하면 된다는 것입니다.  그런 측면에서 저작권이나 지재권을 지나치게 강화하고, 거래의 측면에서 A와 B를 바꾸지 않으면 안된다는 사고는 산업사회 이후에 발생한 지극히 자본주의적인 논리로 인간의 본성과 반드시 일치하는 것은 아닙니다.  공유와 협업의 문화에는 이런 심리학적인 백그라운드가 자리하고 있습니다.  작은 경험이나 서비스를 디자인 할 때에도 이런 심리를 활용하는 것이 중요한데, 예를 들어 설문조사를 하나 하더라도 바로 설문조사 페이지를 띄우면 이를 보통 대부분 닫아 버리지만, 비록 아무리 작더라도 사람들이 필요로 하는 서비스를 주거나 이익을 얻은 이후에 열린 페이지는 거절하지 못하고 대부분 작성을 하게 됩니다.  

뇌과학의 측면에서는, 다른 사람들이 어떤 일을 하는 것을 보는 것만으로 자신의 뇌의 그 사람이 행하는 행위를 자신이 실제로 행할 때 활성화되는 부위가 똑같이 활성화 됩니다.  이를 거울신경(mirror neurons)이라고 하는데, 이는 어찌보면 인간이 생물학적으로 사람들의 행위를 흉내내고 복제하도록 태어났다는 것과 별반 다르지 않습니다.  그러므로, 어떤 사람이 어떤 행위를 하게 만들고 싶다면, 자신이 하는 행위를 그 사람이 보게 만드는 것보다 좋은 방법이 없습니다.  아이들이 부모를 흉내내고, 배우는 원리가 이것입니다.


몇 가지 심리학적인 배경지식 만으로도 이렇게 많은 해석이 가능합니다.  아마도 앞으로 기업들은 심리학자들을 한 명씩 고용하거나, 심리학 스터디 그룹이라도 만들어야 할지 모릅니다.  그리고, 이것은 아주 자연스러운 현상이라 하겠습니다.  이제 사회는 제조업과 생산성이 모든 것을 좌우하던 산업시대의 논리에서 인간 개개인을 이해하고 이들에 대한 배려를 하는 소셜시대로 넘어가고 있기 때문입니다.

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  1. 초아의 생각

    Tracked from choaa10's me2DAY  삭제

    RT demoon84님: RT hiconcep님 [하이컨셉&하이터치] 전략기획과 디자인에 중요한 심리학 요소들 (I) http://2u.lc/Li1

    2010/06/30 11:11
최근 세계의 관점으로 시각을 넓혀서 보면, 선진국들의 부는 늘어가고, 못사는 나라들은 날이 갈수록 가난에 시달리고 있는 글로벌 양극화가 진행되고 있습니다.  이런 현상은 국가간의 격차 뿐만 아니라, 하나의 나라 내에서도 계층간 격차가 커지고 있으며 이것이 가장 중요한 사회적 문제로 부각되고 있습니다.

그에 비해 인구는 못사는 나라일수록 빨리 증가하고, 되려 선진국들은 인구감소와 이에 따른 미래성장 동력을 찾는 문제로 골머리를 싸매고 있습니다.  동시에 전세계가 공히 세계온난화와 자연재해에 따른 피해도 급증하고 있으며, 교통의 발달로 나라를 옮겨다니는 이민자들이 급증하면서 또다른 사회문제화가 진행되고 있는데, 이런 현상은 시간이 지날수록 심화되고 있어 또다른 사회의 불안요인이 되고 있습니다.  저소득층의 증가와 고령화로 인한 전반적인 건강문제와 의료비용의 증가는 또 하나의 고민거리를 안겨주고 있습니다.  

기술발전은 과거에 생각하지 못한 속도로 진행되고 있고, 사회의 복잡성이 증가하면서 과거의 비교적 단순했던 사회체제가 이런 사회변화의 속도를 따라잡지 못하는 현상으로 인해 제도와 기존의 질서에 대한 불만이 높아가게 되고, 궁극적으로 이런 불만요소가 쌓이면 사회의 전반적인 안정성을 깨트릴 수 있는 위협요인이 될 수 밖에 없습니다.

이런 와중에 인터넷이 등장하면서 과거에는 없었던 수많은 새로운 서비스와 경험의 가능성이 열리고 있고, 제품과 서비스의 개인화가 보다 정교하게 진행될 수 있게 되었습니다.  소셜 미디어는 수많은 사람들의 직접적인 소통의 채널을 열었고, 소셜 미디어의 규칙은 과거보다 훨씬 강력한 투명성(transparency), 효율성(efficiency) 등을 요구하고 있으며, 이런 정신은 인터넷과 무관한 전통산업으로 파생이 되면서 새로운 세상의 규칙과 문화의 탄생으로 나타나게 될 것입니다.  이를 Sylvain Cottong 은 글로벌 문화위기(global cultural crisis) 또는 가치와 행동의 위기(crisis of values and behaviors)로 표현하였습니다.

이런 세상의 변화에서 결국 가장 명확한 것은 아이러니지만 불확실성과 변화이며, 지속적인 불확실성과 변화가 가장 확실한 세상의 변화방향이 되어가고 있기 때문에 이를 포용할 수 있는 새로운 세상의 규칙과 문화를 받아들이지 못한다면 결국 미래에 적응하기 어렵게 될 것입니다 (Certainty of Uncertainty).  

이를 극복하기 위한 가장 중요한 방법론이 바로 "개방형혁신 (Open Innovation)"일 것입니다.  회사, 조직, 더 크게는 국가나 세상이 이런 변화의 물결을 담아내지 못한다면 결국 위기에 직면하게 될 것입니다.  그렇지만, 현재 우리의 생활이나 비즈니스는 너무나 급격한 변화를 견디기 어렵습니다.  이를 극복하기 위한 또 하나의 선택으로 디자인 씽킹(design thinking)을 일종의 관리 패러다임(management paradigm)으로 생활의 마음가짐과 일종의 방법론으로 이용한다면 어떨까요?  오늘은 이에 대한 글입니다.


미래의 관리 패러다임의 변화

관리 패러다임과 이론은 인류역사에 있어서 지배의 문화 (ruling culture)와 밀접한 연관성을 가지고 있습니다.  초기 농경사회에서 산업사회가 되기 이전까지는 부족과 국가의 중앙집중적인 지배구조가 가장 중요하였고, 이때에는 일사분란하게 움직이고 반란이 일어나지 않도록 감시하되, 적절한 인센티브를 통해 민심을 다스리는 것이 가장 중요한 관리 패러다임이었습니다.  산업혁명 이후에는 폭발적인 생산력 증대가 이루어지면서, 지배는 기업이나 기관 단위로 이루어지게 되며, 생산의 효율화가 가장 중요한 목표가 됩니다.  이때 생겨난 것이 매우 분석적이고 논리에 의존한 관리 패러다임으로 이런 패러다임이 현재까지도 대부분의 사회영역에 적용되고 있습니다.  그러나 이러한 패러다임은 앞으로 미래의 패러다임에는 적합하지 않습니다.  미래의 관리 패러다임은 인간중심적이면서, 투명하고, 직관적이며, 보다 즐겁고 많은 사람들이 보편타당하게 받아들일 수 있는 가치를 중시하는 방향으로 발전하게 될 것입니다.

과거에는 제품으로 통칭되는 제조업 기반의 산업이 튼튼한 밑바탕으로 작동했다면, 앞으로는 경험(experience)이 가장 중요합니다.  제품이든, 서비스든, 아니면 웹 사이트나 정부의 정책까지도 결국 소비자들이 평가를 하고, 그에 맞추어 구매나 비용지불을 하거나 투표를 하는 등의 행위로 이어지게 되는데, 평가의 근간은 전체적인 경험에 기반을 둡니다.  경험을 만들어내는 쪽에서는 경험이 가능한 효과적이고 효율적이며, 동시에 구현가능한 것이기를 바라고, 경험을 소비하는 쪽에서는 경험이 유용하고, 믿을 수 있고, 즐겁고, 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이기를 바랍니다.  여기에서 언급된 대부분의 단어들은 경험에 대해 문화적으로 수용이 가능해야 하는 것들이기 때문에 디자인 씽킹이나 경험디자인(experience design) 방법을 통해 문화적으로 받아들일 수 있으면서 동시에 원하는 멋진 경험을 만들어낼 수 있도록 하는 것이 중요합니다.  물론 경제적인 가치도 있으면 더욱 좋을 것입니다.


디자인 씽킹 프로세스

디자인 씽킹 프로세스에 무슨 왕도가 있는 것은 아니지만, 토론토대학의 로저 마틴(Roger Martin)이나 IDEO의 팀 브라운(Tim Brown)에 따르면 보통 이해와 정의(understand & define), 관찰과 연구(observe & research), 아이디어화와 공동창작(Ideate & Cocreate), 선택(Choose), 프로토타입과 테스트(Prototype & Test), 구현과 학습(Implement & Learn) 이라는 단계를 거칩니다.

이러한 과정은 비선형적인 특징을 가지며, 가능한 많은 사람들과의 상호작용을 해야하기 때문에 눈에 보이도록 그려내거나, 생각도 도식화를 통해서 진행하며, 스토리를 이야기하고, 역할극(role playing) 등을 통해 가능한 구체화를 많이 시켜야 합니다.  가능한 실험을 많이하고, 즉석에서 그려내는 등의 직관적인 접근을 하는 것이 좋으며, 위험부담을 하고 가능한 실패를 많이 해보고 되도록 일찍 해보는 것을 장려합니다.  사람들을 팀으로 구성할 때에도 다양한 분야의 사람들이 한 팀을 이루는 것이 좋고, 신뢰와 공감을 중심가치로 하되 가능하면 낙관적인 시각을 가지는 것이 좋습니다.  또한, 사람들이 서로 다른 생각을 하고, 다른 시각을 가지는 것을 장려하고 기존에 존재하는 프레임워크에 갖혀있지 않은지 끊임없이 의심하는 버릇을 가지도록 노력해야 합니다.


비즈니스의 디자인

이러한 디자인 씽킹 프로세스는 비즈니스 기획을 할 때에도 적용될 수 있는 매우 창의적인 방법론입니다.  특히 고객의 경험을 증진시키기 위해 전략을 짜고, 브랜드를 활용하며, 소통과 물리적인 환경을 어떻게 만들어나갈 것인지에 대해서 디자인 기법을 이용하면 도움이 많이 됩니다.

이 분야에 있어 세계 최고의 대가인 토론토 대학의 로저 마틴은 아래 그림과 같이 과거의 전통적인 비즈니스 방식과 디자인이 적용된 방식의 차이점을 비교하였습니다.  여러가지 차이점이 있지만, 문제를 풀어나가는 것 자체에 초점을 두면서, 협업과 지속적인 시도를 통한 숙달을 중시하며, 도전적인 자세와 열정을 중시합니다.


from The Design of Business by Roger Martin


이와 같이 미래를 대비하는 사람들이라면, 디자인 씽킹과 관련한 다양한 원리에 익숙해질 필요가 있습니다.  기본적으로 사회의 변화가 많고, 적응력을 빨리 키우는 것이 중요할 때에는 과거의 프레임에 익숙해져서 일을 빨리처리하고 숙련이 되는 것보다는 문제가 발생했을 때 이를 현명하게 처리할 수 있는 문제해결능력을 기르고 새로운 가치의 창출을 위해 창조적인 생각과 과감하고 적극적인 협업을 시도할 수 있어야 합니다.  이러한 기본적인 원칙들을 마음에 가진다면 개인의 생활과 사업, 그리고 조직과 국가에 이르는 많은 사회의 단위들에 있어 과거보다 훨씬 역동적이고 진보된 결과를 얻을 수 있을 것입니다.


참고자료:

The Design of Business by Roger Martin

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Captured from TED.com


수년 전 TED 에서 Peter Skillman 이 "Marshmallow Challenge" 라는 디자인 챌린지 방법에 대한 발표를 한 적이 있습니다.  위의 그림이 기본적인 설정입니다.  4명을 한 팀으로 해서 20 가닥의 스파게티와 1야드(1미터 정도) 길이의 테이프, 1야드의 실과 마지막으로 마쉬멜로우를 이용해서 제일 꼭데기에 마쉬멜로우를 놓는 구조를 만드는 것이 도전과제 입니다.  가장 높은 구조물을 만드는 사람이 이기는 것인데, 보기에는 간단해 보여도 시간제한을 두고 하면 생각보다 쉽지가 않습니다.  

Tom Wujec 은 이 도전과제가 사람들의 협업정도나 디자인 씽킹을 측정하고 촉진하는데 유용하겠다는 판단을 하고 디자인 워크샵에 이 과제를 도입해서 여러 실험을 하게 되는데, 다양한 종류의 사람들에게 이 실험을 하면서 재미있는 결과를 찾아내었습니다.  이 도전과제를 수행한 사람들은 포츈 50 기업의 CTO 들을 포함하여, 학생들과 디자이너들, 건축가 등 다양한 그룹들입니다.


누가누가 잘하나?

보통의 경우 일을 시작할 때 어떻게 할지 논의를 시작합니다. 그리고, 계획을 세우고 사람들과의 역할을 분담하기도 합니다. 그리고, 스케치를 하고 스파게티의 레이아웃을 잡습니다.  많은 시간을 스파게티를 이용해서 연결 등을 해보고, 엮는 과정을 거쳐 높은 크기의 구조물을 만들고 맨 마지막에 누군가 꼭데기에 마시멜로우를 올려 놓습니다.  그러면서 다됐다고 외치는 순간, 어떻게 될까요?  많은 경우에 스파게티들이 마시멜로우를 버티지 못하고 무너져 내립니다.  그렇다면 과연 어떤 그룹들이 가장 이 테스트에서 성공적인 디자인을 만들어 낼까요?

가장 못하는 그룹부터 이야기하면 MBA 과정에 있는 학생들이 최악입니다.  그들은 서로 거짓말도 하고, 속이고, 집중력도 떨어지면 대단히 불안한 구조를 만들어 냅니다.  그렇다면, 가장 잘 만드는 그룹은 어떤 그룹일까요?  물론 건축가 그룹도 잘하지만, 놀랍게도 유치원을 막 졸업한 아이들이 굉장히 잘합니다.  특히 재미난 모양의 구조물도 가장 많이 만듭니다.  이들의 차이는 어디에 있을까요?  아래의 사진은 이 두 그룹의 이런 일을 수행하는 방식의 차이를 나타낸 것입니다.




차이점이 눈에 보이시나요?  아이들은 해당 프로젝트의 CEO 가 되려고 시간을 보내지 않습니다.  그리고, 빨리빨리 가능한 방법을 동원해서 시도를 합니다.  그에 비해 경영대학에 있는 학생들은 올바른 하나의 계획을 세우기 위해 많은 시간을 보내고, 시간에 맞추어 이 방안을 실행에 옮깁니다.  막상 시간이 다되어 마시멜로우를 올려놓고 이 구조가 무너져 버리면 어떻게 될까요?  바로 재앙이 오는 것이죠 ... 자신들의 계획이 틀렸으니까 말입니다.  그리고, 만회할 시간은 주어지지 않습니다.

그에 비해 유치원 아이들은 마시멜로우와 함께 프로토타입을 바로바로 만들기 시작합니다. 지속적으로 모델도 수정하고 프로토타입도 보강하고, 높이를 높이기 위한 시도도 하면서 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 냅니다.  이런 과정이 바로 재귀적 프로세스(iterative process) 이며, 실패를 통해서 성공의 원칙을 배워나가는 가장 기본 중의 기본원칙이라고 하겠습니다.  그리고, 유치원 아이들은 실패한 구조물에서 어떻게 하면 잘못되는지에 대해서 금방금방 배워 나갑니다.

다른 측면에서의 재미있는 결과도 있습니다.  이번에는 성공률이 아니라 구조물의 높이의 측면에서 바라보면 어떨까요?  전체 그룹의 평균적인 높이는 20인치(약 50cm) 정도입니다.  경영대학 학생들은 약 절반 정도의 높이를 성공시키고, 법률가들이 그들보다는 약간 낫고, 역시 유치원 아이들이 대부분의 어른 그룹들보다 높게 만듭니다.  그렇지만, 역시 최고 높이의 구조물을 만드는 그룹은 건축가와 엔지니어들입니다.  이들의 성공은 예측할만 합니다.  그들은 이런 프로젝트를 성사시킬 수 있는 기반지식을 갖추고 있기 때문입니다.  CEO들은 평균보다 조금 낫습니다.  그런데 재미있는 것은, CEO와 실행조직을 한 팀으로 투입하면 훨씬 결과가 좋아진다는 점입니다.  이것은 얼마나 팀 조직을 끌고가는 컨트롤러의 효율적인 관리와 리더십이 중요한지를 보여주는 결과라 하겠습니다.  누군가 프로세스를 관리하고, 이해하고 일을 하는데 집중하면 훨씬 퍼포먼스가 좋아집니다.




그 다음 톰의 실험 중에서 재미있는 파트는, 이 프로젝트에 10,000 달러 상당의 소프트웨어를 상품으로 걸어 보았더니, 단 한 팀도 구조를 완성시키지 못했다는 점입니다. 1인치 높이의 구조물이라도 완성시켰다면 상품을 탈수 있었는데, 모두 실패를 한 것이죠.  그 다음이 더 중요합니다.  톰은 이 실험은 같은 학생들을 대상으로 한번더 시도해 보았습니다.  그랬더니 결과는 어땠을까요?  가장 못했던 팀이라도 다음 번에는 가장 잘한 그룹이 되었습니다.  그들은 프로토타입의 중요성과 실패의 요인을 이해하고 있었기 때문입니다.

이런 내용은 과거 이 블로그에서 포스팅한 바 있는 대니얼 핑크(Daniel Pink)의 내부동기(internal motivation)에 대한 TED 강연과 Drive 라는 최근의 책의 내용과도 일맥상통합니다.  마시멜로우 챌린지는 사람들로 하여금 프로젝트에서 뭐가 문제인지 파악하게 만드는 중요한 영감을 제공합니다.  어떤 프로젝트나 마시멜로우를 올리는 순간이 존재합니다.  협업과 빠른 실행, 그리고 피드백을 바탕으로 재도전하는 프로세스가 얼마나 성공에 있어서 중요한 것인지 여실히 보여주는 결과가 아닐까요?

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제조 2.0 (Manufacturing 2.0) 의 시대가 성큼성큼 우리에게 현실로 다가오고 있습니다.  제조 2.0 의 핵심은 저렴한 생산시설과 창의력, 그리고 많은 소비자들의 프로슈밍 욕구를 충족시켜주는 것에 있습니다.  이를 만족시켜주는 다양한 기업들이 최근 두각을 나타내고 있고, 이와 관련하여 지난 포스팅에 이어 오늘도 몇몇 눈에 띄는 기업들을 소개할까 합니다.

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Ponoko 는 DIY 가구 사이트로 출발해서, 현재 이를 넘어서는 다양한 키트를 제작할 수 있는 곳으로 발전하고 있습니다.  스타터 키트(starter kit)를 다운로드 받은 다음에 아도비 일러스트레이터(Illustrator)나 매크로미디어 프리핸드(Freehand)와 같이 흔히 이용되는 범용 디자인 소프트웨어를 이용해서 모델을 작성한 뒤에 Ponoko 웹 사이트에 업로드를 하면, 회사에서 지역에서 생산이 가능한 곳을 접촉하고 조건 등을 사용자가 승인을 하면 부품을 만들어서 배송을 합니다.  그리고, 이렇게 디자인된 부품들은 다른 사람들이 이용할 수 있고 판매도 가능하며, 현재 수천 가지 디자인이 올라와 있습니다.

Shapeways 는 첨단 3-D 프린터를 무기로 최근 무섭게 성장하고 있는 서비스 입니다.  3-D 프린터에 자주 이용되는 플라스틱 모델 뿐만 아니라, 이 회사에서는 철과 심지어는 금까지도 세공이 가능한 3-D 프린터를 가지고 있어서 정말로 다양한 부품 및 제품가공이 가능한 것이 차별점입니다.  단 각각의 단위 물체가 주먹보다 작아야 한다는 한계가 있지만, 재질의 한계를 많이 극복했기 때문에 다양한 장난감, 연장 및 패션 악세서리, 기계 부품 등에 대한 주문이 밀려들고 있습니다.  

집에서 직접 저렴한 가격에 제조 2.0 을 실험하고 싶은 사람들에게는 Makerbot 이 제격입니다.   다소 정밀도는 떨어지지만 100만원 안쪽의 저렴한 플라스틱/금속용 3-D 프린터를 직접 집에서 조립할 수 있을 뿐 아니라, 이를 이용해서 Thingiverse.com 에 올라와 있는 수많은 3-D 모델들을 직접 제조해볼 수 있습니다.  물론 설계도를 공유하고 이를 다른 사람들이 이용할 수 있도록 하는 것은 또 하나의 설레임이겠지요?


from Shapeway.com




귀금속과 보석을 내손으로! - Gemvara

자신만의 귀금속과 보석을 원하시는 분들에게는 Gemvara 라는 서비스가 있습니다.  이 회사의 젊은 창업자인 25세의 매트 라우존(Matt Lauzon)은 자신의 밥슨 대학(Babson College)을 다니던 시절에 DIY 보석/귀금속 제조 아이디어로 하이랜드 캐피탈 파트너스(Highland Capital Partners)와 캐난 파트너스(Canaan Partners)와 같은 유수의 벤처 캐피탈에게서 $6백만 달러가 넘는 투자를 받아서 이 서비스를 오픈하였습니다.  사용자들은 자신들이 원하는 디자인을 업로드하거나 제작할 수 있고, 이미 올라와 있는 디자인 중에 맘에 드는 것을 고를 수도 있으며, 여기에 원하는 금속과 보석 등을 골라서 세팅을 하게 됩니다.  


from gemvara.com


나만의 케이스를 디자인한다: Case-Mate

개성을 중시하는 아이폰 사용자들을 위한 케이스 디자인으로 성공가도를 달리고 있는 Case-Mate 도 빼놓을 수 없는 성공사례라고 하겠습니다.  최근 디자인 트렌드에 적합한 그래픽 아티스트들의 디자인을 차용하거나, 이들의 팔레트나 백그라운드의 일부, 또는 요소 등만을 활용해서 자신 만의 독특한 디자인을 완성시킬 수 있으며, 이렇게 완성된 디자인을 실제로 자신만의 휴대폰 케이스에 적용할 수 있는 재미있는 서비스 입니다.  현재 아이폰 뿐만 아니라 블랙베리와 노키아의 일부 스마트폰 등도 지원하고 있으며, 향후 지원 단말기는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.


from Case-Mate.com


핸드백: Laudi Vidni

전통 제조업 분야, 그 중에서도 여성들이 가장 중요하는 패션 아이템이라는 핸드백에도 DIY 의 바람이 불어옵니다.  그 대표주자는 바로 Laudi Vidni 라는 회사입니다.  굉장히 독특하고, 왠지 고급스러워 보이는 브랜드 이름 아닌가요?  그런데, 이 회사의 이름을 꺼꾸로 읽어보면 "Individual" 입니다.   모두가 똑같은 핸드백을 들고 다니는 것이 아니라, 개성 넘치는 독특한 디자인의 핸드백을 자신이 원하는 재질을 이용해서 만들도록 하는 것입니다.  멋지지 않나요?



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대량생산과 대량유통의 시대를 지나, 자신만의 개성과 사람들이 원하는 형태의 디자인 요소를 넣고 싶어하는 최근의 경향을  감안한 다양한 DIY 제조산업의 예가 많이 보입니다.  특히 프로슈밍(prosuming, 소비자가 곧 생산자)이라는 단어의 대표적인 사례로 꼽히는 레고는 웹 2.0 시대의 대표적인 상징의 하나로 널리 알려져 있습니다.  그런데, 최근 이러한 경향이 여러 곳으로 확대되는 경향이 있어 이들 중 몇 가지를 뽑아 소개할까 합니다.  이것이 가능해진 것은 인터넷과 디지털 디자인 도구에 쉽게 접근할 수 있게 된 최근의 환경변화가 가장 큰 영향을 미쳤습니다.  오늘은 신발과 옷 등의 섬유산업을 중심으로 사례를 모아 보았습니다.

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나이키, PHOTOiD 디자인

놀랍게도 이런 DIY 디자인이 가능하게 한 초창기 기업 중의 하나가 세계적인 스포츠 용품 업체인 나이키(NIKE)입니다.  나이키는 1999년부터 웹사이트 방문자들이 일부 품목의 경우 자신이 원하는 재질과 색상을 골라서 주문을 할 수 있게 하였습니다.  최근 나이키는 이러한 서비스를 확대해서 NIKEiD 라는 서비스를 시작했는데, 단순히 색상과 재질만 고르는 것이 아니라 소프트웨어를 이용한 디자인을 하고 그 결과를 가지고 디자이너와 상의도 할 수 있습니다.  더불어 NIKE PHOTOiD 라는 서비스를 활용하면 전화기에 저장된 그림을 직접 나이키에 전송을 할 수도 있는데, 나이키 소프트웨어에서는 전송된 영상을 분석해서 색상을 추출하고, 그에 어울리는 신발의 색상을 자동으로 조합해서 만들어진 신발의 디자인을 전화기로 재전송합니다.  고객은 디자인과 색상을 보고 마음에 들면 바로 구매를 할 수 있습니다.





티셔츠의 프로슈머화 - Threadless

제조 2.0 과 관련한 회사의 상징으로도 불리우는 Threadless 는 티셔츠 회사입니다.  어찌보면 가장 아날로그적인 아이템이 가장 디지털적인 접근을 한 사례입니다.  어떤 형태의 디자인이든 Threadless에 제출할 수 있으며, 개방형 마켓을 활용한 창의적인 티셔츠들이 올라옵니다.  어쩔 때에는 티셔츠 디자이너로 활동하고, 다른 사람들이 디자인한 티셔츠를 골라서 입고 싶으면 이를 주문하면 됩니다.  경우에 따라서는 자신의 디자인을 올려서 제작을 하고, 해당 디자인이 계속 팔리게 두면 주문량에 따라 옷을 디자인해서 제작해 입은 비용을 뽑을수도 있는 것입니다.  일부 디자이너들은 많은 사람들의 인정을 받아서, 단골고객들도 늘게 되고 스타로 발돋움 할수도 있습니다.



DIY 셔츠 디자인 - Blank Label

흔히 남자들의 와이셔츠는 그다지 중요하지 않게 여기는 경우가 많습니다.  그렇지만, 의외로 특색이 있으면서도 좋은 디자인의 와이셔츠를 바라는 수요는 생각보다 많습니다.  남자들이 언제나 챙겨입는 옷이기 때문에 그렇겠지요?  저 역시도 그렇습니다.  이런 점을 파고들어간 서비스가 바로 Blank Label 입니다.  Fan Bi 와Danny Wong 이 설립한 이 회사는 DIY 스타일의 디자인 요소를 자신의 와이셔츠에 적용할 수 있습니다.  그리고 이렇게 디자인한 와이셔츠를 판매할수도 있고, 인기를 얻으면 스타 디자이너가 됩니다.  셔츠의 가격은 $45 달러로 결코 싸지 않습니다.  그렇지만, 원단과 버튼, 카라(collars)에 이르는 세세한 부분까지 모두 선택을 통해 자신만의 스타일을 창조할 수 있습니다.  




위의 3가지 예는 이제 시작에 불과하다고 봅니다.  앞으로 다양한 영역의 오픈 디자인 컨셉의 패션산업 및 섬유산업 제조의 시대가 열리기 시작할 것입니다.  우리나라 남대문과 동대문에 자리잡고 있는 수많은 젊은 창조자들 역시 조금만 노력하면 세계적인 자리를 잡을 수 있지 않을까요?  되려 전통적인 우위를 가졌던 산업의 영역이었던 만큼, 첨단 IT 산업의 발전에 따라 그동안 소외만 되었던 설움을 극복하고 융합적인 마인드를 가지고 같이 힘을 모은다면 개인적으로 우리나라가 제일 잘할 수 있는 분야 중의 하나라고 생각합니다.  다른 분들의 생각은 어떠신가요?


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  1. 소비자가 직접 디자인하는 제조업 시대 (II)

    Tracked from Itgling  삭제

    from Ponoko.com제조 2.0 (Manufacturing 2.0) 의 시대가 성큼성큼 우리에게 현실로 다가오고 있습니다. 제조 2.0 의 핵심은 저렴한 생산시설과 창의력, 그리고 많은 소비자들의 프로슈밍 욕구를 충족시켜주는 것에 있습니다. 이를 만족시켜주는 다양한 기...

    2010/05/29 17:27
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