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환자 중심의 의료, 그리고 유헬스라는 단어가 여기저기에서 들려옵니다.  만성질환의 경우 상당부분 생활습관과 연관이 되어 있고, 생활습관병이라고 이야기 할 정도로 우리의 생활과 밀접하지만, 생각보다는 이런 부분이 부각되지 않고 성공사례도 많지 않은 것 같습니다.

물론 여기에는 국내 의료법의 문제가 가장 심각합니다.  환자 중심의 의료가 펼쳐질 수 없는 과도한 규제가 많기 때문입니다.  그렇지만, 단순히 제도 탓만 하기에는 최근의 아이폰 열풍에서 보듯이 기본적인 서비스와 사람들의 기본욕구에 대한 고민이 너무나 부족한 것은 아닐까요?  예를 들어, 건강보험에서 자꾸 재원을 달라고 하기에 앞서서, 건강을 챙기고자 하는 개인들이 자발적으로 추가적인 비용을 들여서라도 자신의 건강도 챙기고 행복함도 느낄 수 있는 접근방법에 대해서 디자인하고 고민했던 분들이 얼마나 있었는지 모르겠습니다.  모두 센서기술 및 새로운 의료기기를 개발하고 있고, 과학적인 근거를 쌓는다고 대학병원의 교수님들은 질병을 과학으로만 보고 그에 대한 접근만 하고 있지는 않았는지요?   


건강에 재미요소를 도입한다면?

그런 측면에서, 최근 Bayer 사가 발표한 DIDGET™  제품의 경우 음미할 구석이 매우 많습니다.  기본적인 목표군으로 최근 사회문제화 되고 있는 소아비만과 당뇨병을 대상으로 한 점이나 부모들에게 주머니를 열어서 아이들의 건강을 챙기도록 한 것, 그리고 아이들 입장에서는 즐거운 게임과 함께 자신의 건강을 지킬 수 있다는 점을 부각시켰습니다.

DIDGET 은 닌텐도 DS 를 활용합니다.  혈당측정기가 닌텐도 DS 와 바로 연결이 되는데, 자신의 혈당을 체크하고 이를 활용하면서 게임을 할 수 있도록 한 것입니다.  이를 위해서 "Knock'Em Downs" 라는 닌텐도 DS 게임 타이틀을 같이 내놓았습니다.  게임 제목은 전형적인 대결형 게임으로 상대방을 녹다운 시키자는 의미도 되겠지만, 자신의 혈당을 낮추자는 의미도 포함하고 있는 것으로 보입니다.  이 게임과 혈당측정기는 미국에서 가장 큰 약국체인의 하나인 CVS, 월그린(Walgreens) 등을 통해서 구매할 수 있습니다.

개인적으로도 이런 모델에 관심이 많아서 그동안 이를 "Fun Health" 라는 개념으로 정리를 하고 있었고, 향후 유사한 서비스 모델 디자인을 검토하고 있었는데, Bayer 가 실질적인 예시를 제공해서 약간 김이 샌(?) 측면도 없잖아 있습니다.  이 혈당기는 4~14세 어린이와 청소년을 대상으로 어드벤처 게임과 미니게임 아케이드를 결합해서 제공하고 있습니다.  또한 웹 커뮤니티도 같이 제공하여, 소셜 네트워크도 구성하고 소셜 게임의 요소도 첨가해서 건강을 챙기면서 즐겁게 생활할 수 있도록 하고 있습니다.


보다 자세한 정보를 원하시는 분은 아래 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.  재미와 서비스 디자인은 더이상 기술과 별개의 요소가 아닙니다.  앞으로 건강과 관련한 시장에 참여하고자 하시는 분들은 참고하시기 바랍니다.  국내 여러 게임업체들과 건강관련한 사업제휴도 앞으로 유망하지 않을까 생각해 봅니다.

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  1. IBKtwitt의 생각

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    좋은 정보 고맙습니다. RT hiconcep님: [하이컨셉&하이터치] 닌텐도 DS에 결합한 혈당측정기, 그리고 Fun Health http://2u.lc/Eb6

    2010/05/17 14:36

차세대 웹의 특징, "황금의 삼각형"

Health 2.0/Web 2.0 2010/04/27 09:38 Posted by 하이컨셉



차세대 웹이나 서비스의 특징을 잘 잡아서 하나의 그림으로 완성하는데 특별한 재주를 가지고 있는 브라이언 솔리스(Brian Solis)가 이번에는 차세대 웹에 대한 그림으로 "황금의 삼각형(Golden Triangle)"을 내놓았는데 그림 하나에 많은 것을 담고 있이서 소개할까 합니다.  브라이언 솔리스는 과거 트위터버스(Twitterverse)라는 트위터를 중심에 둔 은하계 사진으로 생태계를 구성한 그림을 그려서 세계적인 히트(?)를 기록한 바도 있습니다.

브라이언 솔리스가 이 그림을 그리게 된 동기는 프레드 윌슨(Fred Wilson)이 쓴 블로그 포스트와 그 댓글에 영감을 받았다고 합니다.  프레드 윌슨은 같은 제목의 블로그 포스트를 통해 최근의 인터넷과 관련한 메가트렌드로 "모바일(mobile), 소셜(social), 실시간(real-time)" 을 꼽으면서 그 대표적인 주자로 각각 아이폰(모바일), 페이스북(소셜), 트위터(실시간)을 대응시켰습니다.  그의 이런 주장에 많은 사람들이 공감을 나타내었고, 저도 역시 마찬가지 입니다.

그렇지만, 일부 사람들에게는 이렇게 3개의 꼭지점만 그려 넣기에는 허전한 점이 많이 보였나 봅니다.  여러 댓글을 통해 단순히 소셜 객체로서의 3가지 꼬지만 끌어내기 보다는 이들 간의 상호작용과 외부환경까지 감안한 확대된 개념의 논의가 진행되었고, 이를 바탕으로 브라이언 솔리스가 멋지게 다시 그려낸 것이 위의 그림입니다.  황금의 삼각형이 새로운 컨텐츠 제작과 배포, 그리고 소비에도 관여를 하며, 소셜 상호작용과 협업에도 중요하다는 점을 강조한 것입니다.

어찌보면 날이 갈수록 서비스나 디바이스, 그리고 위치에 대한 의존도가 떨어져가고 있습니다.  진정한 디지털 노매드족이 되어가고 있는지도 모르겠습니다.  단순히 모바일 기술을 이용해서 사무실 환경에 매이지 않아도 되는 것이 아니라, 서비스의 측면에서도 다양한 소셜 서비스를 활용하면서 동시에 PC와 스마트 폰으로 접속할 수 있고, 웹 기반의 클라우드 플랫폼도 우리가 선택할 수 있으며 이를 간단히 다른 서비스로 옮길 수 있습니다.  과거처럼 중앙집중적인 형태의 서비스는 힘을 얻지 못하고, 분산형 서비스와 하드웨어가 인기를 끌고 있는 것입니다.  물론 최근의 애플과 페이스북의 약진이 그런 면에서 다소 맞아 떨어지지 않는 면이 없지않아 있습니다만, 과거와 비교한다면 확실히 분산의 힘이 강해지기는 하였습니다.

3가지 삼각형의 꼭지점은 컨텐츠의 연결(connected by content), 관계(relationship), 그리고 지속적으로 확장되고 있는 온라인 생태계(ecosystem) 에 의해서 지배를 받게 됩니다.  물론 이런 관계를 강화하는 것은 날이 갈수록 진화하는 하드웨어 디바이스들이 생산성이나 연결성, 그리고 접근성 등의 장애를 없애주는 것이 큰 역할을 하고 있으며, 아이패드는 그런 점에서 또 하나의 이정표를 세우고 있습니다.  이런 변화에 따라 결국에는 우리들의 워크플로우(workflow)나 행동, 소통의 방식이 바뀌고 있으며 이는 여러 산업의 진화와 발전을 유도할 것이고, 궁극적으로는 사회를 변화시키게 될 것입니다.

기술이 이러한 진보를 이끌고 있는 것은 분명하지만, 사람들의 생활패턴이나 관계의 변화역시 중요한 핵심요소라고 할 수 있습니다.  이런 변화는 과거와는 다른 방식의 인간관계와 관계관리의 방식을 가져오고 있으며, 이미 트위터나 페이스북, 그리고 스마트 폰을 통해 가장 근본적인 주변 사람들, 그리고 친한 사람들의 지형이 바뀌고 있습니다.  이것이 어찌보면 가장 무서운 변화의 요체가 아닐까 합니다.  과거라면 만나거나 대화하기 힘들었던 분야의 사람들과 우리는 쉽게 대화와 소통을 하고 있으며, 이를 통해 끊임없는 융합과 컨버전스의 가능성이 열리고 있습니다.  최근의 변화를 단순히 기술의 변화양상에 따른 또 하나의 유행으로 치부하기 어려운 이유가 여기에 있습니다.  


참고자료

The Golden Triangle by Fred Wilson
The Golden Triangle by Brian Solis


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    RT ellipark님: 차세대 웹의 특징, “황금의 삼각형” http://bit.ly/a5ki6o 모바일, 소셜, 실시간(real-time)을 꼽으면서 각각 아이폰, 페이스북, 트위터를 대응시킴

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    2010/05/12 15:44
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    2010/07/22 13:24



오늘 페이스북의 연례 행사인 F8 의 키노트는 어쩌면 앞으로 인터넷 전체의 역사에 길이 남을 순간이 될지도 모르겠습니다.  최근 저와 만나신 분들은 페이스북이 구글과의 대결을 통해 결국 크라우드 소싱의 힘으로 세상을 장악하는 시나리오에 대해서 많이 들으셨을텐데, 오늘 페이스북 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)와 과거 프렌드피드(FriendFeed)의 CEO를 역임한 바 있는 브렛 테일러(Bret Taylor)가 구체적인 실현방안을 내놓았습니다.  개인적으로 페이스북 커넥트(Facebook Connect)가 아닌 OAuth 2.0 개방형 표준으로 이를 실현하는 결단을 내린 마크 주커버그에게 박수를 치고 싶습니다.  이제 진정한 소셜 웹의 시대가 열리지 않을까 기대합니다.


이제 인터넷 웹 사이트의 디폴트가 '소셜'이 될 것이다.

오늘 페이스북이 발표한 내용은 한마디로 모든 인터넷 사이트나 앱들에게 사람들이 관심이 있고, 마음에 드는 정보나 서비스가 있으면 서로 자신들의 친구나 아는 사람들과 너무나 쉽게 정보를 공유할 수 있는 간단하고 보편적인 방법을 제공한다는 것입니다.

예를 들어 페이스북에 로그인한 상황에서 어떤 뉴스 사이트로 가서 뉴스를 보거나, 쇼핑몰에서 어떤 상품을 보고 마음에 들었을 때, 간단히 "Like" 버튼을 통해 친구들과 이 정보를 공유할 수 있습니다.  어떤 웹 사이트에나 단 한줄(한줄이 조금 깁니다만)의 코드만 붙이면, 이런 옵션이 제공되며, 더구나 페이스북 커넥트(페이스북에로그인해서 접근하는 인터페이스)가 아닌 OAuth 2.0 (트위터 등의 다른 서비스로 로그인후 접근이 가능) 을 기준으로 하겠다는 것은 정말 대단한 결단이 아닐 수 없습니다.  

마크 주커버그는 이런 개념을 오픈 그래프(Open Graph)로 표현을 하였고, 이와 관련한 API를 공개했습니다.  이제 한 줄의 코드로 누구나 자신의 블로그, 웹 사이트, 소프트웨어 등을 이를 이용하는 사람들이 좋아하는 소셜 웹 서비스의 친구들 또는 관계를 맺고 있는 사람들에게 추천할 수 있는 보편적인 추천엔진(recommendation engine)이 달리게 되는 것입니다.


페이스북에서 정보를 얻을 수 있다.

이 발표가 놀라운 것은 단지 OAuth 2.0 을 통해 모든 웹 사이트나 개발되는 소프트웨어에 사람들이 자신들의 친구들에게 추천만 할 수 있다는 수준을 넘어서, 반대로 새로 소프트웨어나 웹 서비스가 페이스북에 쌓인 정보를 끌고와서 더 나은 서비스를 제공할 수 있는 역방향 서비스도 포함하고 있다는 점입니다. 

좀더 쉽게 설명을 하면, 최근 우리나라에도 인기가 있는 위치기반서비스(LBS, Location Based Service)인 포스퀘어의 예를 들면, 어느 음식점에 갈까 고민하는 중에 포스퀘어의 Place 버튼을 클릭하면 자신의 친구들의 소셜 그래프를 개방형으로 페이스북에서 받아와서, 이를 바탕으로 추천순서를 정해서 음식점을 표기하도록 개발이 가능할 것입니다.  단지 페이스북이 정보를 받아가는 것이 아니라, 이를 활용한 새로운 서비스들이 나오도록 유도하는 것입니다.  

페이스북 커넥트가 페이스북의 4억 명이 넘는 사용자 기반을 바탕으로 영향력을 확대해 왔는데, 이를 과감히 던져버리고 OAuth 를 지원하는 어떤 서비스나 이런 것이 가능하도록 결단을 내림으로써 인터넷 전체가 하나의 소셜 웹으로 발전할 수 있는 토대를 연 것입니다.  물론 여기에는 독보적인 1위를 달리고 있는 자신의 서비스가 개방형 철학을 채택하더라도 많은 사용자들이 페이스북을 중심으로 이용하게 될 것이라는 자신감이 있기에 가능한 결정이겠지만 말이죠 ...


소셜 플러그-인 (Social Plugins)

Open Graph 를 위해 페이스북에서 내놓은 첫번째 작품이 바로 소셜 플러그-인 입니다.  그 중에서도 "Like" 버튼을 쉽게 달 수 있도록 하였는데, 제 블로그의 팬 페이지 플러그-인에도 이 버튼이 적용되었습니다 (아래 그림).  




앞으로 페이스북에서 툴바도 내놓고, 단순히 Like 뿐만 아니라 채팅을 포함한 페이스북의 다양한 기능을 이용할 수 있도록 할 예정이라고 합니다.


마이크로소프트와 손을 잡은 Docs.com

오늘 F8 컨퍼런스에서는 Open Graph 에 이어 페이스북과 마이크로소프트가 클라우드 오피스 서비스인 Docs.com 도 발표했습니다.  이와 관련한 보다 자세한 내용은 추가적인 정보가 필요하지만, 구글 독스(Google Docs)와 유사한 형태가 될 것으로 보입니다.  

페이스북 사용자들이 마이크로소프트 오피스 문서들을 자신이 사용할수도 있고, 페이스북 친구들과 같이 공유하거나 협업이 가능하도록 한 것이 핵심입니다.  


구글의 위기, 인간과 기계의 싸움

구글은 그동안 검색을 통해 인터넷 세상을 지배해 왔습니다.  그 방법은 세상에 나오는 웹 사이트를 나오는 족족 긁어다가 전세계에 존재하는 데이터 센터에 복사를 하고, 복사를 하면서 각 사이트 간의 연결정보를 추출해서 검색과 관련한 색인(index)을 구축할 때 연결정도에 따라 랭킹을 매기고 (이것이 구글의 핵심특허인 PageRank 기술의 기본입니다), 색인 서버의 내용을 바탕으로 사용자들이 검색하는 것에 대한 적합한 웹 사이트 링크를 제공합니다.  최근 지역 검색이나 소셜 검색 기능을 내놓았지만 이러한 본질은 바뀌지 않습니다.

페이스북이 이번에 접근하는 방식은 페이스북 뿐만 아니라 로그인 정보를 가지고 있는 많은 회사들(트위터 포함)의 친구관계 데이터베이스의 내용을 바탕으로 새로운 소셜랭크(Social Rank)를 각 개인별로 다시 매길 수 있으며, 이런 정보의 구축은 구글처럼 웹로봇과 거대한 데이터 센터를 이용한 기계적/수학적 접근방법이 아니라 뉴스와 컨텐츠, 소프트웨어 등을 생산하는 사람들이 '한줄'의 코드를 붙이면 이를 이용하는 사람들이 버튼을 클릭하는 것으로 십시일반 모아서 이루어 집니다.  다시 말해 '크라우드 소싱 개인화'를 하는 것입니다.  향후 페이스북의 소셜검색은 여기에서 나온 정보를 바탕으로 랭킹을 매기게 되므로 구글의 검색에 비해 훨씬 해당 개인에게 적합한 정보를 제공할 수 있을 것입니다.

다행인 것은 오늘 페이스북이 페이스북 커넥트가 아니라 OAuth 를 채택함으로써 구글도 참여할 수 있는 여지가 생겼다는 점입니다.  그렇지만, 오늘 페이스북의 마크 주커버그가 키노트에서 이야기한 내용 뿐만 아니라, 그 내부에 담겨진 철학적인 의미와 소셜에 대해 구글이 제대로 파악하지 못하고 대처방법이 여전히 엔지니어 중심적으로 흘러간다면 구글의 앞날이 순탄하지만은 않을 것입니다.

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    Facebook CEO인 마크 주커버그가 오늘 발표한 키노트의 내용을 보니, 기존의 페이스북 커넥트를 버리고 개방형 표준을 채택함으로서 진정한 오픈소셜웹의 시대를 열었다는 생각이드는군요~ http://health20.kr/1588

    2010/05/03 00:33
  4. 피오의 생각

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    이번에 발표한 facebook의 개방에 관한 좋은 글

    2010/05/04 17:41

게임을 통해 웹을 바꾸자! from espgame.org


인터넷이 연결된 세상이 되고, 집단지성의 힘을 이용해서 과거에는 도저히 할 수 없었던 일을 할 수 있는 세상이 열리게 되니, 다양한 일들이 많이 생기고 있습니다.  여기에서 이런 형태의 집단지성을 끌어낼 수 있는 에너지는 어디에서 나올까요?  과거 아웃소싱의 개념에서는 이익을 공유하거나, 계약의 형태로 무엇인가를 줄 수 없으면 일이 진행될 수 없다는 것이 일반적인 생각일 것입니다.  그렇지만, 어떤 형태로든 사람들의 내적인 에너지를 움직여서 동기부여를 할수 있다면 이러한 집단지성 프로젝트들이 빛을 발할 수 있습니다.

위키피디아처럼 사람들의 사회에 공헌하고 싶은 동기를 이용하는 경우도 있지만, 제가 최근에 주목하는 것은 "Fun Factor" 즉 즐거움을 줄 수 있느냐? 입니다.  이를 위해서 게임적인 요소를 가미한 재미있는 프로젝트들이 많이 눈에 띄기 시작하는데, 그 중에서 위치기반 서비스와 접목한 독립서비스로 등장한 것이 바로 포스퀘어(fousquare)와 고왈라(gowala)입니다.  또한 이런 방법은 특정한 목적을 이루기 위한 용도로도 이용될 수 있습니다.  가장 대표적인 사례가 과거 이 블로그의 포스트를 통해 소개한 바 있는 과학에서의 단백질 접기 게임 프로젝트인 fold.it 입니다.

연관글:

오늘은 fold.it 과 유사하지만, 플랫폼이 아니라 자신의 연구를 위해서 많은 사람들이 즐길 수 있는 캐주얼한 형태의 웹 게임을 만들어서 대성공을 거둔 미국의 한 대학교수의 이야기를 소개할까 합니다.  주인공은 컴퓨터 과학으로 유명한 미국 카네기멜론 대학의 루이스 폰 안(Luis von Ahn) 교수입니다.

안 교수는 이미지를 자동으로 인식하는 프로그램을 개발하고 있었는데, 이 연구수행을 위해서는 수많은 이미지 데이터에 어떻게든 이름을 붙이는 작업이 필요했습니다.  이미지가 너무 많아서 일일이 이름을 붙이는 연구자를 고용하자니, 시간과 연구자금의 압박이 심했습니다.  고민끝에 안 교수가 선택한 방법은 게임을 하나 개발해서 인터넷에 올리는 것이었습니다.  

게임은 매우 단순합니다.  인터넷에서 접속한 사람 2명이 같은 그림을 보고 같은 키워드를 입력하면 점수를 받습니다.  이렇게 단순한 게임이지만, 사람의 심리를 이용하기 때문에 의외로 중독성이 있어서 한번 빠져들면 쉽게 자리를 뜨기 어렵다고 합니다.  쉬운 단어를 생각해야 하지만, 상대방의 생각을 읽어야 하는 것이 쉽지가 않지요?  그래서 게임의 이름도 "ESP Game" 이라고 붙였습니다.  다른 사람의 생각을 읽는다는 나름대로의 스릴도 있는데다가, 게임을 진행하면서 사람들에게 점수도 주고, 랭킹도 올리도록 해주니까 많은 사람들이 몰려들기 시작했습니다.  안 교수는 이를 통해 13만 장에 이르는 그림의 제목을 모두 붙일 수 있었고, 새삼스럽게 게임과 집단지성의 힘에 푹 빠졌습니다.

이런 성공을 바탕으로 안 교수는 게임으로 컴퓨터를 더욱 똑똑하게 만들고, 많은 사람들에게 이득이 돌아갈 수 있게 하자는 모토로 GWAP(Games With A Purpose)라는 플랫폼을 개발합니다.  이를 위해서 자신이 책임프로듀서(Executive Producer)가 되고, 호주에서 뛰어난 엔지니어인 마이크 크로포드(Mike Crawford)를 피츠버그로 불러들여서 책임 엔지니어의 역할을 맡기고 본격적으로 게임 팀을 구성해서 여러 종류의 게임을 통한 연구 또는 사회공헌 프로젝트를 진행하고 있습니다.  GWAP는 아래의 3 단계로 진행됩니다.

  1. 게임을 한다 (You play the game)
  2. 컴퓨터는 점점 똑똑해진다 (Computers get smarter)
  3. 모두가 이득을 얻는다 (Everyone benefits!)

게임 요소를 통해 집단지성의 힘을 모으고, 똑똑해진 인터넷을 통해 많은 사람들이 부차적인 이득을 노리도록 하자는 것입니다.  멋지지 않습니까?  앞으로는 이렇게 멋진 디자인과 기획이 점점 더 중요해지고 있습니다.  관련 비디오 첨부합니다.




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소셜 웹 서비스들의 활성화와 웹 2.0 철학의 일반화가 진행되면서 바야흐로 개방의 철학이 꽃을 피우기 시작하고 있습니다.  오픈소스를 기치로 내걸고 리눅스가 나와서 오랫동안 진행시키면서 숙성시킨 원리들이 현실세계로 내려오는 모습을 바라보면서 격세지감을 느끼기도 합니다.  IT 기술이 과거 신산업 영역에 있을 때에는 되려 개념에 있어서 건축산업이 가지고 있던 많은 방법론 및 개념을 가져왔습니다.  우리가 흔히 이야기하는 빌딩(building) 이나 아키텍처(architecture) 등의 용어들도 그런 산업에서 가지고 왔지요?  그런데, 이제는 IT 에서 발전한 철학이 우리 생활과 다른 산업영역으로 파급되는 시기가 왔습니다.  오늘은 개방이 대세인 사회에서 과연 데이터의 개방은 어떻게 해야 하는지?에 대한 글을 써볼까 합니다.  


개방에도 기술이 필요하다

개방이 워낙 유행이다보니 무조건 개방!만 외치는 경우가 많습니다.  물론 닫혀있는 것보다는 개방하면 어떻게든 가치가 더 많이 만들어지는 것은 사실입니다.  소위 생데이터(raw data)라도 의미는 있습니다.  그렇지만, 이왕이면 개방이 더욱 효율적으로 가치를 상승시킬 수 있으면 더욱 좋겠지요?  이와 관련한 개념과 기술은 이미 소프트웨어 분야에서는 리눅스(Linux) 프로젝트와 같은 오픈소스 프로젝트를 진행하면서 많이 축적되었습니다.  데이터는 소프트웨어가 아니지요?  그렇지만 기본개념과 철학은 비슷합니다.  개방을 위한 효율적인 철학은 어떤 것들이까요?

  • 무엇이 바뀌었는지 안다
원본이 공개되고, 이 공개된 데이터에 대해 누군가가 접근을 해서 수정을 했다면 이렇게 바뀌었다는 것을 누구나 알 수 있어야 하며, 경우에 따라서는 시간 순으로 돌아갈 수 있는 장치가 되어 있어야 합니다.  이런 장치가 없다면 애써 공개한 데이터가 악의적인 시도를 통해 왜곡되거나 손상을 입을 수 있습니다.
  • 패치가 가능하다.
오픈소스 프로젝트에서도 그렇지만, 데이터를 수정하고자 하는 사람들이 쉽게 접근을 해서 수정내용을 전송할 수 있는 어떤 형태의 서비스가 있는 것이 좋습니다.
  • 버전 관리
비슷한 원칙입니다만, 동시에 여러 곳에서 진행된 변경내용이 적절하게 시간에 따라 반영될 수 있도록 버전을 관리하는 것이 협업에서는 매우 중요합니다.  
  • 릴리즈 (Release)
프로그램을 개발할 때에는 개발자와 사용자들의 사이는 릴리즈(release)라는 프로세스를 통해서 접하게 됩니다.  중간에 수정되고 있는 완결되지 않은 프로그램으로 인해 사용자들이 문제를 겪을 가능성을 배제하기 위해서, 프로젝트 관리자 적절한 테스트를 통해 일정시간을 기준으로 끊어서 문제가 최소화되었다고 판단할 때 릴리즈를 하는 것입니다.  데이터 역시 같은 원칙이 적용될 수 있습니다.  시간과 패치, 그리고 버전 관리를 하면서 지속적 업데이트를 허용하지만 민감한 데이터 들이나 진실에 대한 문제가 있을 수 있는 부분들은 적절하게 릴리즈를 하도록 전체적인 관리를 하는 것이 효과적입니다.

이런 개념을 적용해보면 개방된 데이터라도 어느 시기에 작성되어, 어떤 업데이트 과정을 거치고 있는지를 명확히 알 수 있어야 합니다.  그리고, 가능한 최신의 데이터와 정보가 사용자들에게 전달되도록 하는 것이 좋을 것입니다.  


데이터 개방의 시대, 사용자들도 똑똑해져야 ...

이런 원칙이 적용된다면 자연스럽게 사용자들도 데이터에 대한 버전 개념을 알아야 합니다.  현재 누구나 버전 개념을 알고 있습니다.  일반화가 되었지요?  마이크로소프트 윈도가 2000 인지 7 인지와 같이 이름이 달라지는 경우도 있고, 1.0, 2.0 하는 숫자들도 잘 알고 있습니다.  데이터와 정보에도 버전 개념이 들어간다면 손쉽게 언제 어떻게 업데이트가 된 데이터이고 정보인지 알 수 있게 될 것입니다.

경우에 따라서는 데이터를 활용한 분석 및 2차 가공 정보를 만드는 동안에 새로운 버전의 데이터가 릴리즈될 수도 있습니다.  아마도 과거 데이터로 작업하던 사람에게는 참 괴로운 일이겠지요? 그렇지만, 이런 과정은 너무나 자연스러운 것이니 쉽게 받아들여질 것입니다.  

더욱 들어간다면 소프트웨어 개발의 경우에는 라이브러리나 운영체제 등에 의해 의존성(dependency)가 발생합니다.  개방형 데이터는 어떨까요?  데이터 역시 2차 가공 데이터나 데이터-서비스 융합과 관련한 변화가 발생하는 경우라면 역시 의존성이 발생할 가능성은 많습니다.  이를 어떻게 슬기롭게 대처할 것인지에 대해서도 사용자들이 구체적인 방안을 가지고 있어야 합니다.


무엇보다 중요한 것은 사람입니다.  프로그램을 개발할 때에도 개발자들이 어떤 역할을 맡아서 무엇을 하는지가 중요하고, 이것이 오픈소스 프로젝트라고 하더라도 마찬가지입니다.  그들을 존중하는 것이 대단히 중요합니다.  데이터와 정보는 흔히 개방한 사람들은 잊혀지기가 쉽습니다.  그렇지만, 이를 통한 새로운 가치창출이 될 때에도 관여하는 것은 모두 사람들입니다.  그렇기 때문에 데이터를 단순한 객체로 보지 말고 사람들이 협업을 통해서 만들어낸 성과물로 보는 태도를 가져야 합니다.  

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