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블루 브레인 프로젝트를 아시나요?  블루 브레인 프로젝트는 IBM이 지원하는 프로젝트로 수천 개의 컴퓨터 칩을 연결하면서 인간의 뇌의 구조를 역공학하여 그 구조를 그대로 만들어가는 방식의 인공뇌 프로젝트 입니다.  현재까지 들어간 마이크로 칩의 수는 2,000개가 넘고, 이들이 수행하는 연산의 양은 약 22.8조 개 정도를 초당 수행할 수 있다고 합니다.  2005년에 처음 시작할 때만 하더라도 많은 논란과 회의론들이 있었지만, 4년이 지난 현재 많은 성과가 있다고 합니다.  일반적인 형태의 인공지능 연구와는 달리, 인간의 뇌가 가지고 있는 구조를 그대로 흉내내는 것에 초점을 맞추고 있습니다.

2009년에 있었던 TED Global 미팅에서 이 프로젝트를 이끌고 있는 Henry Markram 이 직접 많은 이야기를 하고 있는데, 더욱 자세한 내용은 아래에 임베딩한 TED 강연내용을 참고하시기 바랍니다.  현재까지의 성과는 인간의 뇌의 신피질 컬럼(neocortical column)을 시뮬레이션 하는 수준입니다.  약 1만 개의 신경세포와 3천만개의 시냅스(신경 간의 연결)를 구축한 것인데, 이를 활용한 다양한 연산수행이 가능합니다.  앞으로 2년 정도 뒤면 쥐의 뇌 전체를 시뮬레이션 할 수 있을 정도로 키울 수 있을 것으로 기대하고 있으며, 이 때에는 모바일 로봇을 이 뇌를 이용해서 움직이려는 계획을 가지고 있습니다.

기본적으로 뇌를 시뮬레이션하는 방식이기 때문에, 쥐의 뇌의 형태로 만들어서 작은 로봇에 연결하게 되는 경우, 로봇에서 감지하는 여러 감각정보들은 블루 브레인을 학습시킬 것이고, 이에 따라 대응을 하게 될 것입니다.  그런데, 아마도 이런 학습방식은 예축하는 것이 거의 불가능할 것입니다.  그리고, 제대로 동작을 한다면 로봇은 자기 나름대로 판단하고 움직이고, 살아가려고 하겠지요?  

어쩌면 정말 허황된 프로젝트일지도 모르겠습니다.  그렇지만, 진정한 과학적 발전을 위해서는 이렇게 황당해 보이는 프로젝트에도 투자할 수 있어야 하지 않을까요?




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  1. 부갑의 생각

    Tracked from boogab's me2DAY  삭제

    RT hiconcep님: [하이컨셉&하이터치]인간의 뇌를 시뮬레이션 하는 슈퍼컴퓨터, 블루브레인 http://durl.me/9jfg

    2010/01/02 13:05
  2. 문정동김펭귄의 생각

    Tracked from psbreeze's me2DAY  삭제

    블루브레인 - 멋지다

    2010/01/02 23:58



사지마비 사고를 겪거나 ALS(루게릭 병)나 다발성 경화증 같은 퇴행성 신경질환을 가진 사람들에게 희망을 주는 EyeWriter 프로젝트는 기본적으로 매우 적은 비용으로 안경에 달린 눈동자의 움직임을 이용해서 글자를 쓰거나, 그림을 그릴 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.

이 프로젝트를 주도하는 멤버는 Free Art and Technology (FAT), OpenFrameworks, Graffiti Research Lab과 The Ebeling Group 커뮤니티입니다.  이 프로젝트는 LA의 전설적인 그라피티(graffiti) 작가, 행동가인 Tony Quan 을 위해 시작되었는데, Tony는 2003년 ALS로 진단을 받고 사지마비와 함께 거의 아무런 물리적 활동을 할 수 없는 상태에 빠지게 됩니다.  유일하게 움직일 수 있는 그의 눈만이 그가 표현할 수 있는 방법이었습니다. EyeWriter 프로젝트는 저비용의 오픈소스 안구추적(eye-tracking) 시스템으로 눈으로 그림을 그리는 것이 가능하도록 하는 것이 목표입니다.  

비록 초기이지만 이들의 프로젝트는 상당히 성공적인 결과를 보여주기 시작했습니다.  아직 전성기 때와 비교할 수는 없지만 Tony 가 다시 눈으로 그라피티를 컴퓨터를 이용해서 그릴 수 있게 되었고, 기술이 더 발전하고 더 익숙해진다면 머지 않은 시기에 눈으로 그린 예술전을 열 수 있을지도 모르겠습니다.  

기술과 오픈소스, 개방이 또 하나의 커다란 가능성을 열어가고 있습니다.

출처:




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  1. 태터앤미디어의

    Tracked from tattermedia's me2DAY  삭제

    사지가 마비된 사람들에게 희망을 주는 EyeWriter 프로젝트는 기본적으로 매우 적은 비용으로 안경에 달린 눈동자의 움직임을 이용해서 글자를 쓰거나, 그림을 그릴 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. <사지마비 환자들에게 희망을, 아이라이터 프로젝트>

    2009/12/22 14:15

브레인 스캐너가 현실화될까?

수술공학/의공학 2009/11/16 15:00 Posted by 하이컨셉




2009년 10월 29일자 Newscientist.com 에 브레인 스캐너와 관련한 글이 실렸습니다.  언제나 어떻게 하면 뇌를 스캔할 수 있을까?하는 주제는 과학자들과 SF를 좋아하는 사람들에게는 단골 주제이지요?  내용이 꽤 깁니다만, 내용을 요약해서 간단히 소개하고자 합니다.

원문:


사람이 생각하는 것을 읽어낸다는 브레인 스캐너라는 것이 실제 가능한 걸까요?  온전하게 기능을 구현할 수는 없겠지만, 뇌활동의 패턴을 분석해서 사람들이 어떤 그림을 보고 있는지, 가상환경에서 어떤 위치에 있는지, 또는 주어진 선택지 중에서 어떤 선택을 할 것인지 등이 가능한 수준의 기술개발이 되었다고 합니다.  

2009년 10월에 시카고에서 있었던 신경과학회(Society of Neuroscience)에서 UC 버클리의 Jack Gallant는 뇌의 활동을 읽는 것만으로 비록 해상도가 낮고 흐릿하기는 해도 동영상 클립을 만들어내는데 성공한 결과를 발표하였습니다.  또다른 세션의 연구자들은 역시 비슷한 형태의 신경해독(neural decoding) 기술을 이용해서 기억을 읽어내는데 성공을 하였고, 이 기술을 섭식장애(eating disorder)를 진단하는데 활용하는 예를 발표하였습니다.

이렇게 발달된 기술들이 등장하면서, 실제로 마음을 읽어내는 브레인 스캐너의 개발이 정말로 현실화되는 것이 아닌가하는 생각을 하게 됩니다.  잘못 활용된다면 엄청난 파장을 일으킬 수 있는 일이 될수도 있겠지요.  그렇지만, 이런 기술이 가져오게 될 좋은 점도 무척 많습니다.  특히 뇌경색 등으로 말을 제대로 할 수 없게 된 사람들이나 퇴행성 신경질환 환자들의 경우 말을 하고, 글을 쓰게 되는 등의 자신의 의사표현을 분명하게 할 수 있게 될 것입니다.  또한, 창의적이고 머릿 속에 많은 것을 그려내는 사람들의 생각을 쉽게 그림이나 동영상으로 표현할 수 있게 된다면 새로운 창조적 발명이 가속화 될지도 모릅니다.  특히 저처럼 머릿 속에 끊임없이 새로운 생각이 떠오르지만, 그림에 소질이 없어서 제대로 그려내지 못하는 사람들에게는 정말 유용한 기술이 아닐 수 없습니다.

UC 버클리의 Gallant 교수팀이 이용한 방법은 뇌의 시각중추의 활동전위를 해석하는 것입니다.  이들은 실험실 멤버들로 하여금 2시간 정도 DVD 트레일러 비디오 클립 영상을 보도록 하면서, 뇌의 활동전위를 스캐닝 했습니다.  그리고, 컴퓨터 프로그램이 동영상에서 나오는 모양이나 컬러, 움직임 등의 변화가 있을 때마다 시각중추에서 나오는 신호의 패턴을 분석해서 데이터베이스에 저장하고 비교하는 과정을 거칩니다.  이런 식으로 분석한 데이터를 유튜브 클립 200일 분 정도가 저장되어 있는 동영상 데이터베이스에서 비슷했던 패턴을 가진 유튜브 클립을 선택하는데 성공했습니다.  그런 다음, 완전히 다른 새로운 영상 클립을 보도록 한 뒤에 기록한 뇌의 활동 데이터를 이용해서 100개의 유튜브 클립을 선정하고 이를 융합하는 형태로 새로운 영상을 만들었는데, 만들어진 최종 영상은 비록 희미하고, 약간의 차이는 있지만 원래의 비디오 클립과 비슷하게 만들어내는데 성공하였습니다.


앞으로 뇌과학이 얼마나 발전을 해서, 기억을 읽거나 감정을 알아내는 등의 기술들이 정교하게 개발이 될지는 아직 잘 모릅니다.  하지만, 최근의 연구결과는 어쩌면 머지 않은 시기에 이런 일들이 실제로 일어날 수 있다는 것을 시사하고 있습니다.  그렇자면, 윤리적인 측면에서의 접근과 사회적인 대처는 어떻게 해야 할까요?  벌써 그런 부분을 고민해야 할 시기로 접어드는 것 같습니다.  관련 영상도 하나 임베딩 합니다.





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  1. 태터앤미디어의

    Tracked from tattermedia's me2DAY  삭제

    사람이 생각하는 것을 읽어낸다는 브레인 스캐너라는 것이 실제 가능한 걸까요? 뇌활동 패턴을 분석해서 사람들이 어떤 그림을 보고 있는지, 가상환경에서 어떤 위치에 있는지, 또는 주어진 선택지 중에서 어떤 선택을 할 것인지 등이 가능한 수준의 기술개발이 되었다고 합니다.

    2009/11/28 03:43

텔레파시는 실제로 구현가능한 기술일까요?  단지 초능력의 영역으로 분류되었던 이 기술이 앞으로 실체화될 가능성이 열리는 연구결과가 나와서 화제입니다.  이 연구는 영국의 사우스앰턴 대학(University of Southampton)에서 수행을 한 것으로, B2B (brain-to-brain) 연구라고 불립니다.

그동안 뇌의 컴퓨터의 인터페이스를 연구하는 BCI(Brain-Computer Interfacing) 연구는 여러 연구기관에서 수행이 된 적이 있습니다.  BCI 연구는 주로 뇌에서 발생하는 시그널을 캡쳐해서 이를 일종의 명령으로 활용해서 컴퓨터나 로봇, 재활장비 등을 조종하는 것을 목표로 합니다.  그에 비해 B2B 연구는 직접 사람과 사람 사이의 소통을 목표로 합니다.  

아래는 실험 동영상입니다.  





텔레파시를 연구하는 B2B 만큼은 아니지만, 최근 BCI 관련 연구들의 발전도 눈부십니다.  그 중에서도 특히 재활의학과의 연계와 관련한 연구들이 특히 각광받고 있습니다.  그 중에서도 뇌파로 움직이는 휠체어와 같은 이동장치들에 대한 연구가 가장 활발합니다.  아래 비디오는 BCI 연구분야가 비교적 잘 소개된 것으로 한번 쯤 봐둘만한 비디오 입니다.




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by Hljod.Huskona from Flickr


우리의 뇌를 잘 이해하기 위해서는 어떻게 하면 될까요?  한가지 방법은 디지털 모델을 하나 만들어서 우리 뇌의 모든 기능을 복제한 뒤에 이를 분석하는 방법이 있을 것입니다.  최근의 과학의 발전으로 이러한 작업이 앞으로 10년 이내에는 가능하리라는 전망이 나오고 있습니다.

뇌는 수조개의 시냅스와 수십억 개의 신경세포들, 그리고 수백만 종류의 단백질과 수천 종류의 유전자로 구성되어 있습니다.  실제로 우리의 뇌를 컴퓨터로 복제하는 프로젝트는 Lausanne에 위치한 스위스 연방기술연구소(Swiss Federal Institute of Technology in Lausanne)가 주도가 되어 2002년에 Brain Mind Institute (BMI) 를 설립하면서 실체화 되기 시작했습니다.  이 연구소에서는 수퍼컴퓨터에 지난 수십년간 수집한 뇌가 동작하는 방식에 대한 정보의 조각들을 모아서 모델로 정립하고, 연구자들이 뇌의 전기-자기-화학적 패턴을 이해함으로서 우리 뇌의 인지능력이 어떻게 변화하는지 이해해 나가는 작업을 진행 중에 있습니다.  예를 들어, 우리의 눈으로 무엇인가를 본다고 하는 것은 실제로는 우리의 뇌에 투사가 된 것을 인지하는 것으로 해석할 수 있습니다.  

BMI에서는 2005년부터 IBM 수퍼컴퓨터들의 도움을 받아서 뇌의 분자/세포 수준의 동작방식에 대한 역공학(reverse engineering) 기법을 이용해서 컴퓨터에 담아내는 Blue Brain Project를 시작했습니다.  이 프로젝트의 궁극적인 목표는 우리 뇌의 모든 부분을 수퍼컴퓨터 내에 모델링하는 것입니다.  무모하게 보이는 이 프로젝트도 10년 이내에는 어느 정도 가시적인 성과를 낼 것으로 기대하고 있습니다.

미국에서는 DARPA(The Defense Advanced Research Projects Agency)가 IBM의 Almaden 리서치 센터에서 작년부터 $490만 달러 정도의 연구자금을 들여 "SyNAPSE"라는 프로젝트를 시작했습니다.  이 프로젝트 역시 뇌의 컴퓨터 연산 능력을 역공학하는 형태의 접근을 하고 있는데, 특히 뇌가 어떻게 다양한 자극에 대한 감각을 감지하고, 인지하고, 행동하는지에 초점을 맞추고 있습니다.  현재까지는 뇌가 어떻게 동작하는지 제대로 이해하고 있지는 못하지만, 이제는 모아둔 정보를 한데 모아서 시뮬레이션을 해볼 수 있는 수준의 많은 데이터와 정보들이 축적되었다고 합니다.  이들 과학자들의 견해에 따르면, 아마도 2018년 정도면 슈퍼컴퓨터를 이용해서 우리의 뇌를 시뮬레이션하는 프로젝트가 시작될 수 있을 것으로 예측했습니다.

제가 박사학위 과정을 공부했던 USC에도 이와 비슷한 프로젝트를 진행하던 그룹이 있었습니다.  기억력 칩을 연구하던 Dr. Berger 그룹입니다.  이들은 뇌에서 단기 기억력을 지배하는 해마(hippocampus) 지역에 대한 연구를 집중적으로 수행하고 있습니다.  연구방식은 역시 역공학 방법을 이용하는데, 쥐의 뇌의 해마 지역의 신호를 면밀하게 기록했다가, 연결부위를 파괴한 뒤에, 그 부위에 FPGA 칩을 박아서 그동안 기록된 신호들을 바탕으로 파괴가 된 부분을 칩이 대신할 수 있도록 하는 연구를 하고 있습니다.  이미 상당한 성과를 내고 있지만, 제대로 결과가 나오려면 앞으로 10년 정도는 소요될 것으로 예상하고 있습니다.

이와 같이 아직은 우리가 우리의 뇌가 어떻게 이해하고, 동작하는지 제대로 모르지만, 인간이 가지고 있는 컴퓨팅 환경이 빠른 속도로 발전하면서 점점 시뮬레이션에 의해 비슷하게 동작하도록 하는 방식의 접근이 현실화되고 있습니다.  앞으로 10년 뒤 정도면 훨씬 빨라진 컴퓨팅 파워와 메모리를 바탕으로 우리 인간과 비슷하게 생각하는 거대한 슈퍼컴퓨터가 등장하게 될지도 모릅니다.  너무 SF 소설 같나요?  그렇지만, 소설에 나오던 것은 대부분 이루어집니다.  2001 스페이스 오디세이에 나오는 HAL 9000 을 볼 날이 머지 않은 듯 합니다.


참고자료:


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Credit: Kyoto University; Tohoku Institute of Technology; PLoS ONE



예수님이나 위대한 사람들을 보면 흔히 빛이 보인다는 이야기를 합니다.  이를 "오라(Aura)"라고 표현하는 사람들도 있습니다.  최근 일본의 연구에 의하면, 실제로 인간이 가시광선 대역의 빛을 발한다는 것이 밝혀졌습니다.  사람에 따라서는 이 빛의 강도가 강한 사람이 있을 수도 있겠습니다.

이론적으로 모든 살아있는 생명체는 빛을 발합니다.  이는 생체 내에 있는 유리라디칼(free radicals)이 포함된 생화학적 작용의 부산물에 의한 것으로 알려지고 있습니다.  여기에서 언급하는 빛은 흔히 온도나 열을 측정해서 이를 시각적으로 변환하는 적외선과는 다른 것으로, 흔히 우리가 무지개색으로 언급하는 가시광선 영역에서의 빛입입니다.

인간의 몸에 발하는 빛을 제대로 측정하기 위해, 일본의 연구자들이 최근 발달된 초고감도 카메라를 이용해서 이를 촬영하는데 성공했습니다.  연구에 사용된 카메라는 광자 하나를 감지해서 이를 영상으로 바꿀 수 있을 정도로 민감합니다.  5명의 건강한 20대 남성들이 웃통을 벗고, 완전한 암실에서 3일간 하루 4차례 3시간 간격으로 오전 10시부터 밤 10시까지 촬영에 임했습니다.

연구 결과, 빛을 촬영하는데에도 성공했지만 재미있는 변화에 대한 결과가 나왔습니다.  보통 오전 10시에는 빛이 덜 나다가, 오후 4시 정도에 최고로 올라가고 그 이후에 다시 감소한다는 것입니다.  이는 우리 몸에서 발하는 빛이 생체시계와도 연계되어 있다는 것을 의미하는 것으로, 하루의 대사(metabolism)과 관계가 있는 것으로 추정하고 있습니다.

신체부위 별로는 몸보다는 얼굴이 더 많이 빛났습니다.  이는 얼굴이 태양광에 노출이 더 많고, 피부에 있는 색소들이 가지고 있는 형광성분이 빛을 더 많이 내는 것으로 보고 있습니다.  이런 빛의 방출이 우리 몸의 전반적인 대사 상황과 관계가 있다고 추정이 되기 때문에, 향후 추가적인 연구에 따라서는 우리 몸의 대사와 관련한 전반적인 건강검진이나 의학에의 활용가능성도 점쳐지고 있습니다.

이 연구는 7월 16일, PLoS ONE 온라인 저널에 실렸습니다.  LiveScience.com 에 실린 원문은 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.


원문:
Strange! Humans Glow in Visible Light
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이번 달 Discover 매거진 온라인 판에 세컨드 라이프를 이용한 의사 수련과 관련한 기사가 실렸는데 상당히 흥미가 있습니다.  일부 내용을 바탕으로 사례를 조사해서 소개를 할까 합니다.  앞으로는 가상현실과 온라인 게임 플랫폼, 그리고 시뮬레이션이 점점 일반화될 것이 분명하고, 개발되는 새로운 인터페이스 기술의 혁신으로 그 현실감이나 실용성도 훨씬 증대될 것으로 예상됩니다.  원문은 아래 링크 합니다.



사실 세컨드 라이프에서 대학 강의가 이루어지거나, 다른 사회적 이벤트가 벌어지는 것은 일상적인 것으로 크게 새로운 것은 아닙니다.  그렇지만, 다양하고 정교한 시뮬레이션이 필요한 의과대학 및 병원에서의 임상적인 상황에 대한 교육에 있어서도 효과적으로 이용될 수 있다는 것은 상당히 놀랍군요.

세컨드 라이프에서 가상의 수술방 환경을 구현한 것으로는 영국 임페리얼 컬리지 런던에서 구축한 가상병원(Virtual Hospital)이 유명합니다.  수술방과 호흡기 병동이 구현되어 있어서, 자신이 배우 지식을 직접 실전에서 테스트해 볼 수 있습니다.   환자 아바타와 인터뷰도 하고, 처방도 내보고, 진단에서의 문제나 치료를 하는 등의 일을 해볼 수 있습니다.  산호세 주립대학교에서는 학생들이 심장의 이상잡음(murmur)을 듣는 연습을 할 수 있도록 한 시뮬레이션을 세컨드 라이프에 구축했습니다.  실제 환자의 가슴에 적당히 청진기를 위치시키고 심음을 듣는 것입니다.  아래 유튜브 동영상 참고하시기 바랍니다.




이보다 복잡한 시나리오들도 많이 소개되기 시작했습니다.  가장 대표적인 것이 워싱턴주 타코마의 John Miller가 올해 만든 MUVErs Medical Simulation 이라는 시뮬레이션입니다.   아바타 환자가 나오고, 이 아바타는 흉통을 포함한 다른 증상을 호소합니다.  학생은 환자와 적절한 대화 및 질문을 하고, 주변에 있는 IV 펌프나 제세동기(defibrillator)와 약제들을 이용해서 적절한 대처를 할 것을 요구 받습니다.  아래 유튜브 동영상을 보시면 응급실에서의 대처 상황을 보실 수 있습니다.




임페리얼 컬리지 런던의 가상세계 및 메디컬 미디어에 대한 총책임자인 David Taylor 교수에 따르면, 가상 수술방을 이용해서 40명의 의대 1학년 생들을 훈련한 결과, 실제로 수술방에 들어가서 훈련을 받은 것과 유사한 수준의 효과를 나타냈다고 합니다.  

앞으로 이러한 시뮬레이션이 더 많아 질지도 모르겠습니다.  우리도 세컨드 라이프처럼 보다 보편적이고, 그러면서도 다양한 확장이 가능한 가상현실 게임 플랫폼이 등장하면 재미있는 시뮬레이션들이 맣이 등장하지 않을까요?

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from Johns Hopkins Univ.


세계적인 의과대학을 가지고 있는 존스홉킨스 대학의 학내 뉴스 2009년 7월 이슈에 "Students Embed Stem Cells in Sutures to Enhance Healing"라는 제목의 재미있는 연구결과가 실렸습니다.  

존스홉킨스 대학의 의공학과(Biomedical Engineering)의 학생들이 개발한 기술인데요.  환자가 가지고 있는 성체줄기 세포를 수술용 실에 같이 포함해서 꿰매는 기술입니다.  특히 운동 중에 끊어진 건(tendon)이나 인대, 근육손상에 대해 수술할 때 이용하면 성공률이 무척 높아질 것으로 기대하고 있습니다.  

이 프로젝트는 매릴랜드에 있는 Bioactive Surgical Inc. 라는 회사가 학부생들의 연구를 위해 지원을 한 펀드를 바탕으로 수행되었다고 합니다.  현재 동물 모델을 이용해서 실험을 진행 증에 있으며, 5년 내에는 임상시험을 거쳐 상용화가 가능할 것으로 기대하고 있습니다.

기술적으로 가장 어려운 부분은 어떻게 하면 수술용 실에 줄기세포를 올려서, 이들이 죽지 않고 오랫동안 살아남게 만들 것인가?하는 것입니다.  동물실험의 결과는 매우 좋은 편으로, 임상에서의 결과만 좋다면 매년 46,000명 정도가 발생하는 것으로 추정되는 아킬레스 건의 재건수술 성공률을 많이 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 

현재 아킬레스 건 재건수술은 거의 20% 가까이 실패율을 기록하고 있으며, 완전히 회복하는데 1년이 가깝다고 하니, 운동을 할 때 조심을 해야할 듯 합니다.

그렇지만, 줄기세포는 상품화를 한다는 것이 그리 쉽지 않기 때문에, 앞으로 상용화가 가능한 지에 대해서는 좀더 살펴볼 필요가 있을 것 같습니다.


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가끔은 당연하다고 생각했던 사실이 과학적으로 증명될 때 신기한 경우가 있습니다.  이번 달 Scientific American에 NeuroReport에 실린 논문의 내용이 소개되었는데, 어떠한 사실을 맹세하는 경우에 통증을 확실히 잘 견딘다는 것을 증명하였습니다.

원문:  Why the #$%! Do We Swear? For Pain Relief


NeuroReport의 논문 내용에 따르면, 대학생들을 대상으로 아주 차가운 물에 손을 담그는 실험을 수행하였습니다.  이 실험을 하는 동안 자율적으로 자신이 고른 단어를 반복을 하거나, 중립적인 단어를 이용해서 용기를 북돋을 수 있게 하였는데, 67명의 학생들이 통증을 덜 느꼈고, 평균 40초 정도 더 오래 견뎠다고 합니다.

단어의 내용은 그다지 중요하지 않았다고 합니다.  힘을 북돋는 언어나 단어 뿐만 아니라 저주를 하거나 매우 부정적인 단어를 이야기하는 경우에도 비슷한 효과가 나타났습니다.  이와 같이 맹세를 하는 것이 어떻게 통증을 경감시키는지에 대해서는 아직 정확한 이유를 잘 모르고 있습니다만, 우리 뇌의 통증을 느끼는 부위와 감정을 느끼는 부위가 어떤 방식으로든 연계를 가지고 있기 때문이라고 생각하고 있습니다. 


from WikiMedia


이러한 현상에 가장 중요하게 생각되는 뇌의 구조물이 바로 편도체(amygdala) 입니다.  편도체는 뇌에 있는 아몬드하고 비슷하게 생긴 구조물로, 신체가 스트레스에 반응하는 것을 돕는 부위입니다.  알코올이 주는 스트레스 해소 효과 때문에 시작되는 알코올중독이 이 부위의 이상으로 인한 것이라는 연구보고도 있습니다.  이 부위가 자극이 되면 심장박동수도 올라가고 통증에 대해서도 적게 반응을 합니다.  이 연구에 참여한 과학자들은 맹세를 할 때 심장박동이 약간 올라가면서, 편도체가 약간 흥분을 하게 되는 것이 통증을 적게 느끼게 되는 원인으로 추정을 하고 있습니다.

과학의 세계는 신비하고 놀랍지 않습니까?  하지만 우리는 아직도 너무 모르는 것이 많습니다.  특히 뇌과학은 말이지요 ...  언제쯤 우리 뇌에 대해서 제대로 이해를 할 수 있게 될까요?

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by sean dreilinger from Flickr


부모들은 아이들이 비디오 게임을 하는 것에 대해 부정적인 생각을 가지는 경우가 많습니다.  저도 그렇습니다.  특히 아들래미가 너무 게임에만 열중하는 것 같을 때에는 무척 속이 상하지요.  이런 생각을 가지게 되는데에는 공부하는 것에 들어가는 시간을 뺏기는 차원도 있고, 막연하게 비디오 게임이 아이들에게 무엇인가 부정적 영향을 미칠 것이라는 선입견도 한 몫을 합니다.  그런데, 이런 선입견에 대해 과학적으로 그렇지 않다는 것을 이야기하는 연구결과들이 조금씩 늘고 있습니다.  몇 달 전에는 비디오 게임이 오히려 동체시력을 좋게 만든다는 글을 포스팅한 적도 있습니다.

연관글:  2009/04/09 - 비디오 게임이 시력을 좋게 만든다고?


이번에는 이를 보다 심층적으로 파고들어 보겠습니다.  오늘도 Scientific American의 내용을 인용하고자 합니다.

원문:  Take two video games and call me in the morning


최근의 과학적 연구에 따르면 인간의 뇌는 경험과 환경의 변화에 따라 다이나믹하게 변한다는 증거는 명확합니다.  이러한 변화가능성을 보통 "plasticity" 라고 합니다.  그런데, 이러한 변화가 가장 많이 일어나는 시기가 어렸을 때이죠.  아이들이 다중 언어를 빨리 익히는 것도 이런 이유가 있습니다. 

비디오 게임이 아이들의 뇌에 좋은 영향을 미칠거라고 생각하게 되는 근거는 게임들이 보여주는 다양한 간접 경험에서 출발합니다.  예를 들어, 아이들은 직접 하지는 못하지만 자전거를 타거나, 축구를 하고, 비행기를 타며, 세계를 여행하는 등의 간접적인 경험을 가장 뇌에서 받아들이기 쉬운 시기에 한다는 것입니다.  이런 가정하에서 실제로 비디오 게임이 아이들의 뇌에 영향을 미쳐서 그들의 행동발달에 좋은 영향을 미칠 것이라는 것을 증명하기 위한 연구에 관심이 꾸준히 높아가고 있습니다. 

상당수의 비디오 게임들이 이와 같은 교육과 재활에 초점을 맞추어 개발이 되고 있고, 이미 조이스틱으로 많은 수의 비디오 게임을 플레이 해보고, 잘하는 아이들이 자라서 실제 항공 파일럿으로 조종을 잘할 가능성이 많다는 것은 이미 알려진 사실입니다.  그렇지만, 단순히 운동조작을 좀 더 잘하게 되었다는 것 정도로 비디오 게임의 유용성을 말하기에는 근거가 약합니다.


게임의 종류에 따라 다른 영향을 미친다.

로체스터 대학의 연구팀이 밝힌 동체시력을 증진시키는 연구에서 아무 비디오 게임이나 인간의 뇌의 기능을 전반적으로 발전시키는 것이 아니라 일부 게임이 그런 역할을 한다는 것이 밝혀졌습니다.  시야와 시각/운동 협업능력을 발전시키는 데에는 다른 게임은 큰 영향을 미치지 않았지만 "언리얼 토너먼트 2004"와 "Call of Duty 2"가 좋은 결과를 주었습니다.  이는 상당히 의미가 큰 결과로 게임마다 다른 효과를 가져올 수 있다는 것을 반증합니다.

아마도 “The Sims 2”나  “Warcraft” 같은 게임은 감성이나 사회적인 관계를 맺는 기술과 관련하여 좋은 학습효과를 가져올 수 있을 것입니다.  이런 부분은 사실 측정이 어렵고, 아직까지 연구가 많이 이루어지지 않았을 뿐 그 가능성은 충분합니다.  특히 반사회적인 인격장애나 감성과 인성에 문제가 있는 경우에 이를 치료하는데 적합한 비디오 게임의 효과는 좋은 연구주제가 될 것입니다.


게임은 강력한 도구가 될 수 있다.

반드시 비디오 게임은 아니어도 되겠지요?  게임은 재미가 있고, 사람들을 몰입하게 만들 수 있는 요소가 많습니다.  그리고, 재미와 몰입이 가능하면 동기부여(Motivation)가 생깁니다.  동기부여는 뇌의 변화를 촉진시키는 가장 중요한 요인이기도 합니다.  특히 실제와 비슷하면서도 자연스러운 게임들이 늘어나면서 마치 자신이 가상공간에 있는 것처럼 느끼게 되고, 이러한 몰입도가 증가한다면 뇌에 영향을 미칠 수 있는 가능성이 많아집니다.

Wii의 성공은 많은 것을 시사합니다.  그동안 화면에 나타나는 그래픽에만 신경을 썼지만, 우리들이 실생활에서 하고 있는 동작과 같은 실질적인 요소들이 게임이라는 것과 결합을 했을 때 얼마나 많은 변화를 일으킬 수 있는지 단지 몇 개의 게임들로도 충분히 보여주었다고 하겠습니다.  앞으로 이러한 HCI(Human Computer Interaction) 기술과 UX(User Experience) 관련 기술이 발전하면서 게임의 기획 및 하드웨어 등과 결합을 한다면 정말 무궁무진한 가능성을 끌어낼 수 있을 것입니다.


이렇게 되면 게임 기획자들의 역할이 더욱 중요해집니다.  단지 화려한 그래픽과 몰입성과 사업성에만 초점을 맞추어서는 안될 것입니다.  사람들에게 너무 많은 영향을 미치기 때문입니다.  이제는 사회에 미치는 영향력과 윤리적인 측면도 고려해야 할 것입니다.  게임을 통해 사회적인 기술 및 소통의 능력을 증진시킬 수도 있을 것이지만, 반대로 부정적인 요소를 강화하게 만들 수도 있습니다.  이러한 영향력을 과소평가해서는 안되는 시대가 되었습니다.  훌륭한 게임 기획자들이 많이 필요한 시대가 다가오고 있네요.

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  1. 두뇌트레이닝 하면 머리가 좋아지나요?

    Tracked from Daum 지식  삭제

    게임으로 두뇌트레이닝을 하면 머리가 좋아지나요?? 두뇌트레이닝이 확실히 효과가 있는건지 궁금해서요~

    2009/09/26 05:38
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