TED.com 에는 정말 멋지고 통찰력있는 강연이 많습니다. 블로그에서 가끔 TED.com 의 강연을 소개하면서, 그 내용을 요약하고 있는데, 오늘은 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)의 게임에 대한 강연을 소개합니다. 일부는 9월 1일에 있을 기능성 게임 컨퍼런스(KSF, Korea Serious Game Festival)에서도 언급할 내용입니다만, 게임에 대한 선입견을 깨버리는데 최고의 강연 중의 하나라고 생각합니다.
게임을 하는 게이머의 감정
사진작가 "필 톨다노"가 찍은 초상을 보면 게임에 몰입한 게이머의 감정을 잘 느낄 수 있습니다. 절박함과 약간의 공포를 가지면서도, 강렬한 집중과 까다로운 문제를 해결하는 데 깊이 주목하는 모습을 쉽게 볼 수 있는데, 특히 성취감을 맛보는 승리의 순간에는 게이머가 정말 자신의 능력을 발견했다는, 여러가지 역경에 맞서 이겨냈다는 감동을 느끼게 됩니다. 이런 성취감과 승리감이 아마도 게임을 하는 사람들이 가장 맛보고 싶어하는 것이고, 게임을 하게 되는 가장 중요한 동기가 될 것입니다.
그런데, 보통 사람들이 현실에서 어려운 문제를 만날 때에 이렇게 쉽게 몰입하는 모습을 보기는 힘듭니다. 게이머는 게임세계에서 비교적 쉽게 많은 것을 이룹니다. 또한, 뭔가 중요한 것을 할 동기가 있으면 협력과 협동을 위한 열의도 더 높습니다. 사람들은 종종 게임 세상에 있을 때 스스로 최고의 모습을 보입니다. 주저함 없이 남을 도우려 하고, 끈기 있게 문제에 집중하고, 실패해도 일어나 다시 시도합니다. 그런데 현실에서 실패에 직면하고, 장애물에 맞설 때는 그렇지 못한 경우가 많습니다. 압도당하고, 쩔쩔매고, 불안이나 우울, 당혹, 비관을 느끼는 경우가 많고, 이것이 우리의 삶을 불행하게 만드는 경우가 많습니다.
그렇다면, 게임의 어떤 것이 비관적인 감정을 느낄 수 없게 만드는 것인지를 파악해서, 이런 감정을 실제 세계의 일에 적용할 수 있다면 얼마나 좋을까요? 이와 관련한 요소를 파악하고, 이를 실제 현실세계의 어려움에 적용한다면 우리 세상이 훨씬 행복하게 변하고, 더 나아가서는 인류의 어려운 문제를 해결하는데에도 큰 도움이 되지 까요? 제인 맥고니걸은 이런 문제에 대하여 4가지 요소를 제시합니다.
게임의 "웅대한 승리"를 가능하게 만드는 4가지 요소
제인 맥고니걸은 특히 세계적인 히트 게임인 블리자드의 WOW(World of Warcraft)를 예로 들어가면서 4가지 요소를 이야기합니다. 다른 게임들도 비슷한 원리가 적용되며, 우리 인간의 심리와 본성에 관련한 이야기이기 때문에 이들 요소에 대해서는 모두들 마음 속에 새겼으면 좋겠습니다.
WOW와 같은 온라인 게임에서는 정말로 다양한 캐릭터들이 세상을 구하는 임무를 함께 합니다. 그리고, 임무도 게임 속 레벨에 딱 맞는 임무로 주어집니다. 이룰 수 없는 도전은 제시하지 않습니다. 언제나 명확하고 중요한 일이 있고, 수 많은 협력자들이 있습니다. 실제 세계에선 쉽게 일어나는 일이 아닙니다. 그리고 모든 것에 레벨업이나 능력치 향상이라는 긍정적인 피드백을 받습니다. 현실에선 이런 지속적인 피드백을 받을 수 없습니다. 결국 이런 환경이 사람들을 끌어들이게 되는데, 현실보다 게임이 좋아서 게임 속에서 살아가는 사람들이 탄생하는 것도 무리가 아니겠지요? 현실에서의 불행함의 정도가 크다면 이런 만족감은 더욱 클 것입니다.
제인 맥고니걸은 카네기멜론 대학의 연구를 인용하면서, 오늘날 강한 게임문화를 가진 국가에서 젊은 사람들은 21살이 될 때까지 평균적으로 만 시간을 게임에 투자한다는 이야기를 합니다. 제 생각에는 우리나라가 아닐까? 합니다. 만 시간이라고 하면 말콤 글래드웰의 "아웃라이어"에서 말하는 성공하는 대가에게 필요한 시간이라는 말이 떠오릅니다. 그런 측면에서 바라보면, 21살이 되는 젊은 세대 전체가 게임의 대가가 된다고 할 수 있겠습니다. 그렇다면, 이런 게임의 대가들은 무엇을 잘하는 걸까요? 이들이 잘하는 능력에 우리 현실의 문제를 푸는 방법을 접목한다면 정말 커다란 의미가 있을 것입니다. 그녀가 이야기하는 4가지 요소는 다음과 같습니다.
즉시적 낙관주의 (Urgent Optimism)
즉시적 낙관주의란 어떤 장애물에 대해 성공에 대한 합리적인 희망을 가지고 즉시 도전하려는 욕구. 게이머들은 웅대한 승리가 가능하고, 시도할 가치가 있다고 믿고 시도한다.
튼튼한 사회망 (Social Fabric)
게이머들은 튼튼한 사회망을 엮는 데 대가이다. 누군가와 함께 게임을 하면 서로 더 좋아한다는 흥미로운 연구는 많이 있다. 그 이유는 누군가와 함께 놀기 위해서는 많은 신뢰가 필요하기 때문이다. 상대방이 우리와 함께 시간을 보내고, 서로 같은 규칙으로 플레이하고, 같은 목표에 가치를 두고 끝까지 함께 할 거라고 믿는다. 함께 게임을 하는 것이 실제로 유대와 신뢰, 협력을 구축하며, 결과적으로 더 강한 사회적 관계를 구축한다.
행복한 생산성 (Blissful Productivity)
게이머들은 놀러가거나 휴식을 취하는 것보다 열심히 게임 하는 것을 더 행복하게 느끼는 경우가 많다. 우리는 인간으로서 어려우면서 의미 있는 일을 더 잘 하며, 게이머들은 적절한 일을 부여받으면, 계속 열심히 일할 의향이 있다.
웅대한 의미 (Epic Meaning)
게이머들은 행성급 이야기의 장엄한 임무에 연관되는 걸 좋아한다. 위키피디아를 이은 세계에서 두 번째로 가장 큰 위키는 8만 항목이 있는 WOW 위키이다. "월드 오브 워크래프트"에 대한 정보가 세계 어느 위키의 어떤 주제에 대한 정보보다 많은 것이다. 그들은 웅대한 이야기를 만들어가며, "월드 오브 워크래프트"에 대한 웅대한 지식의 보고를 만들고 있다.
많은 시간을 필요로 하는 인류 생존의 게임
미래학을 연구하는 연구소들의 의견으로는 현재 인류가 기아와 빈곤, 기후변화, 국제갈등, 비만 같은 문제를 해결하려면, 다가올 10년의 마지막까지 적어도 매주 210억 시간 동안의 시간이 필요하다고 합니다. 어쩌면 인류 전체가 시간을 조금씩 쓸 수 있다고 가정하면, 인류의 절반이 하루에 한 시간씩 게임을 인류를 구하고 인류 전체의 행복을 위해 할 수 있다면 어떨까요?
이것이 불가능한 미션이라고 생각하지 않습니다. 앞으로 많은 기획과 프로젝트가 있을 수 있다고 봅니다. 제인 맥고니걸은 미래연구소에서 미래를 바꾸기 위한 수단으로 게임을 만들고 있습니다. 2007년에는 "석유없는 세계"라는 게임을 통해 등록한 거주지에서 실시간 뉴스 비디오와 자료를 제시하고 석유의 단가가 얼마인지 뭘 이용할 수 없는지, 식품 공급이 어떤 영향을 받는지, 교통은 어떤 영향을 받는지, 학교는 어떤지, 폭동이 있는지 보여 주었습니다. 그 상황에서 진짜 삶을 어떻게 살 지 계산해야 하고, 그 내용을 블로그에 올리고 영상과 사진을 올리게 하였고, 1,700명의 플레이어와 이 게임을 시험했습니다. 게임 이후 3년간 그들을 추적한 결과 자신들의 삶에서 에너지를 아끼는 것과 관련한 행동 들을 체득했다는 것을 알게 되었고, 게임에서 배운 습관을 유지했다고 합니다.
"슈퍼스트럭트(Superstruct)"라는 게임은 슈퍼컴퓨터가 인류의 생존이 23년 밖에 남지 않았다고 계산하고, 제리 브룩하이머의 영화처럼 모든 사람들이 드림팀을 구성해서 에너지의 미래와 식량의 미래, 건강의 미래, 안보의 미래, 사회보장망의 미래를 발명하도록 합니다. 이런 미션을 가지고 8천명과 8주 동안 게임을 한 결과, 500가지 창조적인 해법을 내놓았습니다. 최근에는 세계은행과 함께 하는 게임으로 게임을 완료하면, 세계은행으로부터 2010년의 사회혁신가로 인증을 받는다고 합니다. 사하라 사막 이남의 아프리카 대학들과 연계해, 사회혁신 기술을 배울 수 있도록 초대하고 있으며,지역에 대한 이해, 지식 네트워크, 지속성, 비전, 지략 같은 스킬 레벨도 부여하면서 세계의 많은 사람들이 전세계, 특히 개발도상국의 젊은 사람들과 게임을 공유하고 그들이 세계를 구할 사회적 기업을 구상하기 시작하는데 함께 도움이 될 프로젝트를 진행하고 있습니다.
게임은 이와 같이 커다란 의미를 가지고 있는 훌륭한 도구 입니다. 멋진 게임을 기획하고, 이것이 우리의 삶과 사람들을 조금이나마 행복한 방향으로 끌고 갈 수 있다면 어떨까요? 특히 우리나라에는 정말 뛰어난 게임 기획자들이 많습니다. 현실의 암울한 상황을 업그레이드하고, 좋은 아이디어를 받아들여서 사람들이 즐겁게 나눌 수 있는 사회를 만드는 일에 동참하시지 않으시렵니까?
소니가 요즘 많이 변하고 있습니다. 최근 구글 TV 발표에도 하워드 스트링거 회장이 직접 나와서 다른 6명의 CEO 와 함께 좌석에 앉아서 협업과 관련한 강력한 의지를 선보였는데, 이제는 전통의 제조업으로만 승부를 보는 것이 아니라 다양한 형태의 서비스와 컨텐츠 등을 엮어서 회사의 비젼을 새롭게 바꾸어가는 것 같습니다.
그런 맥락에서 보면, 오늘 소개하는 MUBI 프로젝트도 컨텐츠-제품 융합 서비스로서 상당한 의미가 있다고 생각됩니다. 그동안 소니의 주력 제품으로 개발된 PS3(PlayStation 3)는 PS2 의 대성공을 업고 제작되었음에도불구하고 XBox-360 이나 Wii 에 밀리면서 콘솔게임기 시장에서 거의 퇴출(?)되는 분위기를 연출한 바 있습니다. 특히 미국의 군대나 대학 등에서 PS3 의 저렴한 하드웨어 기능을 이용하기 위해 대량으로 구매를 해서 클러스터링을 이용한 슈퍼컴퓨터화를 시도하기도 하였으며, 실제로 이를 가능하게 하는 리눅스 설치방법 등이 인터넷에 공개되기도 하였습니다. 심지어는 게임은 하지 않고, 미디어서버로 활용하는 방안 등에 대한 글과 사용기가 올라오면서 최고의 게임기라는 명성에 먹칠을 하기도 하였지요 ...
그렇지만, 이런 용도로 PS3 가 이용되는 것은 사실 하드웨어는 적자로 팔고, 소프트웨어 판매로 돈을 버는 소니에게는 아무런 도움이 되지 않을 뿐 아니라, 그렇다고 제대로된 서비스 산업화도 불가능하기 때문에 소니로서는 진퇴양난이었습니다.
그런 측면에서, MUBI 프로젝트는 소니가 이미 배포된 PS3 하드웨어가 TV와 연결되어 있음에 착안을 하여, 아예 셋탑이 설치된 것으로 간주하면서 발상의 전환을 이룬 기념비적인 프로젝트 입니다. 대히트한 헐리우드 영화는 아니지만, 독립영화나 아시아나 유럽 등에서 제작된 좋은 영화 등을 스트림 서비스로 볼 수 있고, 동시에 소셜 네트워크 사이트와의 연계를 통해 PS3를 마치 넷플릭스 영화를 다운로드 받아서 볼 수 있는 것과 같은 효과를 노리고 있습니다. PS3 를 셋탑박스처럼 이용하도록 하는 것입니다.
이 프로젝트는 현재 영국과 아일랜드, 프랑스, 이태리, 독일, 오스트리아 등의 유럽국가들과 호주와 뉴질랜드에서 서비스가 시작되었으며, 아쉽게도 우리나라는 빠져 있습니다. 일본이나 미국도 빠져있는데, 앞으로 충분히 가능한 서비스가 아닐까 생각해 봅니다. 이런 서비스를 통해 판매가 부진한 PS3 의 판매도 촉진하고, 설치된 기기가 많으면 3D TV의 약진과 함께 3D 게임 타이틀 등을 보강하면서 종합적인 경험을 증진시켜서 고객가치를 극대화하는 것이 소니의 전략으로 보입니다. 올 가을부터 시작될 예정으로, 편당 지불을 하거나 한달 단위로 구독하는 모델이 모두 제공될 예정이라고 합니다.
아래의 영상은 유튜브에 공개된 것으로 MUBI 프로젝트에 대한 프로모션 영상입니다. 우리나라의 '괴물'도 보여서 기분이 좋은걸요?
비디오 게임기의 시대가 저물까요? VOD에 이어 GOD(Games on Demand)가 곧 시작됩니다. OnLive라는 회사에서 야심차게 진행되는 이 서비스는 클라우드 컴퓨팅 환경과 비디오 게임을 엮어서 콘솔이 없어도 콘솔 게임을 할 수 있는 환경을 만들어 줍니다. Netflix의 VOD와 비슷한 방식이라고 하겠습니다.
OnLive 서비스는 현재 베타 서비스를 진행 중에 있습니다. 2009년 9월 2일에 베타가 시작되었으니, 이제 2주 정도가 지나고 있습니다. OnLive를 이용하면 PC나 매킨토시와 같은 컴퓨터 환경에서 콘솔 게임을 할 수도 있고, 또는 작은 콘솔을 이용해서 TV에 연결하여 게임을 즐길 수도 있습니다. TV용 콘솔의 경우 최대 4개의 무선 컨트롤러와 블루투스 헤드셋을 지원합니다.
이들의 시도가 성공할 경우, 사실 비디오용 게임 산업 전체에 엄청난 영향을 미칠 것이 분명합니다. 저작권 문제부터 소프트웨어와 하드웨어 업체들의 신경전 및 생태계 전반에 어떻게 작용을 하게 될지 주목됩니다. 현재까지 가격정책이 정해지지는 않았지만, 일반적인 케이블 TV나 인터넷 서비스와 같은 형태의 정액 서비스가 될 가능성이 많다고 합니다.
여러분들은 GOD 비즈니스에 대해서 어떻게 생각하시나요? 백문이 불여일견, 일단 OnLive의 데모화면을 감상하시고 댓글 주시기 바랍니다.
1. 소프트웨어 유통 플랫폼으로서의 Iptv 모델1) 애플의 앱스토어가 인기를 끈 이유기존의 윈도우즈 모바일 같은 자유로운 소프트웨어 플랫폼이 있었음에도 불구하고 애플의 앱스토어가 인기를 끌었던 이유는 무엇일까요? 이유는 단순합니다. 쉽다는 것이었죠. 판매하기도 쉽고 구매하고 사용하기에 쉽다라는 점이었습니다.2) 쉬운 IPTVIptv는 기존의 tv에 비해
날이 갈수록 실감나는 인터페이스 기술들이 발전하니 이것도 큰 일입니다. 앞으로 정말 가상현실에 빠져죽지 않을까?하는 생각까지 듭니다. 아래 비디오는 GameGun 이라는 전쟁게임에 활용되는 인터페이스입니다. 올해 말 크리스마스 시즌에 발매가 될 것이라는 소식이네요.
Xbox 360, PS3, Wii 그리고 PC에서 모두 이용될 수 있습니다. 아직까지 가격이나 구체적으로 어디에서 발매가 될 것인지 등에 대한 정보는 알려지지 않고 있습니다. 그렇지만, 정말 대단하네요. 어쩌면 앞으로 작은 PC방에 이것들을 가져다 놓고 움직이면서 FPS 게임을 하는 클랜들을 구경하게 될지도 모르겠습니다.
스타워즈 1편에 보면, 루크 스카이워커가 처음 포스를 수련할 때 작은 구가 떠서 이를 눈을 가리고 대련을 하는 장면이 나옵니다. 언제나 스타워즈 세상에 가장 중요한 것이 바로 포스(Force), 요다가 항상 하던 "Force be with You"라는 말은 정말 유명하죠?
ThinkGeek에서 정말 뇌파를 수련할 수 있는 기기를 스타워즈 포스 컨셉에 맞추어 내놓았습니다. 이 기기를 이용하면 15레벨의 마인드 포스를 마스터할 수 있습니다. 그래서 이름도 Star Wars Force Trainer 입니다. 원리는 간단한데요, 헤드셋을 쓰면 헤드셋에서 뇌파를 측정합니다. 뇌파에 따라 트레이너 안에 들어있는 구를 띄웁니다. 우리 뇌의 뇌파에는 크게 알파, 베타, 감마, 델타, 세타 파 등이 있는데, 이러한 파형의 차이를 인식해서 레벨을 조정합니다. 다시 말해, 우리 뇌의 뇌파의 종류를 조종할 수 있게 되면, 포스의 수련이 되는 것이죠. 집중과 환경, 생각 등을 달리 하면서 뇌파를 수련할 수 있습니다.
요다가 나와서, 15레벨의 포스 트레이닝을 가이드 한다고 하네요. 스타워즈 사운드 이펙트와 함께 ... 나름 재미있을 듯 한데, 가격이 만만치가 않습니다. $119.99 이니까, 약 14만원이 조금 넘네요. 그래도 스타워즈 좋아하는 매니아들에게는 필수 아이템이 될 듯 ...