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최근 1인 창조기업에 대한 관심이 부쩍 높아지고 있습니다.  이는 일시적인 현상이라기 보다는, 경기가 회복되더라도 지속될 가능성이 높은 사회변화의 양상으로 보아야 할 가능성이 많습니다.  반드시 1인은 아니더라도 창의적인 기획력을 가진 소수의 사람들이 회사를 만들고, 이를 운영하는 상황이 많아질 것이며 서로의 협업과 기존의 조직들과의 상호작용을 통해 우리 사회가 보다 건전하게 발전할 수 있도록 보다 많은 고민이 필요합니다.  
이런 변화는 우리나라에서만의 상황은 아닙니다.  미국에서는 우리보다 훨씬 먼저 이런 고민들이 시작되었고, 소위 프리에이전트나 프리랜서로 칭하는 1인 사업자들이 점점 많아지고 있으며, 이들의 역할도 점점 커지고 있습니다.  그런데, 1인 창조기업이 성공하려면 어떻게 해야 할까요?  물론 좋은 창업아이템과 역량이 있어야 하겠지만, 1인 창조기업에도 경영이 필요합니다.  자칫 자신이 직접 한다는 것 때문에 나태해지기도 쉽고, 쉽게 포기할수도 있기 때문에 마음을 다잡고 철저하게 경영하지 못한다면 결국 1인 창조기업은 파산하게 될 것입니다.

아직까지 국내의 1인 창조기업과 관련한 세미나나 교육 등은 사례 중심의 창업 아이템을 찾기 위한 것에 집중되어 있는데, 이번 포스팅에서는 1인 창조기업의 경영과 관련한 부분에 대한 글을 써볼까 합니다.  가장 많이 참고한 자료는 1인 창조기업으로 성공적인 삶을 살고 있으면서, 자신의 경험을 글로 정리해서 공유하고 있는 크리스 가렛(Chris Garrett)의 블로그입니다.  링크는 이 포스트 하단에 걸려 있으니, 이를 직접 참고하시는 것도 많은 도움이 되시리라 믿습니다.


분명한 목표를 정하라

무엇보다 중요한 원칙은 자신이 무엇을 하려고 하는지 분명한 목표를 정하는 것입니다.  일을 하다가 보면 다양한 기회가 올 수 밖에 없는데, 자신이 무엇을 하려는지에 대한 목표를 정해두지 않으면 바람에 흔들리는 갈대처럼 이리저리 흔들리다가 뚜렷한 성과를 내지 못하게 될 가능성이 많습니다.  뚜렷한 목표가 있을 때에는 기회가 왔을 때 이를 잘 평가해서 확실히 잡을 것인지, 아니면 흘려보낼 것인지에 대한 분명한 판단을 할 수 있습니다. 


기회가 왔을 때, 잡을 준비를 해라

목표를 정했다면, 기회가 왔을 때 잡아야 하는데 이를 위해서는 준비가 철저히 되어 있어야 합니다.  목표가 맞을 때라도 역량이 없고, 준비가 되어있지 않은 경우에 섣불리 시작하면 실패의 확률이 높아질 수 밖에 없습니다.  그리고, 역량이 있고, 준비가 되어있는 사람의 경우에는 좋은 기회라면 잡아야 합니다.  의외로 많은 1인 창조기업들이 좋은 기회가 있을 때 적극적으로 뛰어들어야 함에도 이를 저울질하다가 시기를 놓치는 경우를 많이 보는데, 결국 나중에 후회하기 보다는 1인 창조기업이 가진 최고의 장점인 과단성과 신속함을 앞세워 시도를 해보는 것이 좋습니다.  특히, 실패를 하더라도 그를 통해 얻는 경험이 있으며, 타격은 대기업은 물론, 여러 명이 같이 하는 작은 회사보다도 훨씬 적기 때문에 빠른 실행력은 1인 창조기업의 핵심역량으로 가장 중요시할 필요가 있습니다.  '이런 경우', '저런 경우' 를 모두 따지다가는 결국 기회는 떠나가 버릴 것입니다.

물론 가장 기본적인 위험-보상(risk-reward) 분석은 하는 것이 좋습니다. 그리고, 최악의 시나리오와 최선의 시나리오를 따져보는 정도의 신중함은 필요합니다.


구체적인 행동의 원칙을 세운다.

전체적인 목표가 있더라로 구체적으로 어떤 것을 할 것이고, 어떤 것을 하지 않고 피할 것인지에 대한 원칙을 정하는 것이 좋습니다.  몇 가지 참고할만한 원칙으로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

  • 결과를 만드는 일을 한다 - 조직에 있을 때에는 일을 현명하게 하거나 열심히 한다고 커다란 보상의 차이가 있지는 않지만, 혼자서 일을 할 때에는 엄청난 차이가 난다.  또한 자신의 판단에 따라 일을 하기 때문에 모든 일에 대한 일정정도의 결과는 반드시 나타나기 마련이며, 이런 결과에 대해 자신이 책임을 질 수 있는 자세가 중요하다.
  • 자신이 정말 좋아하는 사람들과 일을 한다 - 동료는 언제나 소중하다.  직장에서의 동료는 자신의 결정에 따라 바꿀 수 있는 것이 아니지만, 1인 창조기업의 경우 고객을 포함하여 함께 일하는 사람은 자신이 결정한다.  결과도 중요하지만, 1인 창조기업 역시 혼자서 할 수 있는 것은 아무것도 없는 법.  정말 좋아하는 사람들과 열정을 불태우면서 일을 할 수 있는 것을 최우선의 목표로 한다.
  • 자신만의 목표와 스케쥴을 정한다 - 구체적인 할 일의 목록과 이를 수행하기 위한 목표, 그리고 스케쥴을 세우지 않으면 안된다.  특히 개인의 생활을 모두 관리하는 만큼, 이를 모두 고려한 적절한 업무 및 스케쥴 관리는 매우 중요하다.  과도한 욕심으로 모든 일을 하겠다고 해서는 안된다.  휴식과 재충전에 필요한 시간도 반드시 염두에 두어야 한다.
  • 새로운 곳에 가고, 새로운 사람을 만난다 - 기존의 인맥이나 알고 있는 산업, 그리고 장소 등에 집착하지 말고 가능한 새로운 영역을 탐구해서 자신의 역량을 펼칠 수 있는 곳을 끊임없이 탐구해 본다.  역량이 있고, 찾는 사람이 있다면 무엇이든 두려워하지 말라.
  • 고객들을 자주 만난다 - 비록 어떤 계약을 맺거나, 사업의 관계로 엮이지 않았다 할지라도 언제나 나에게 도움이 되거나, 나의 발전을 자극할 수 있는 많은 고객들을 만나는 것이 좋다.  비록 공짜로 아이디어를 주거나 자문을 하는 것처럼 보이더라도 이것이 어디로 사라지는 것은 아니다.  
  • 실패를 두려워하지 말라 - 어떤 프로젝트도 완벽하게 성공한다는 것은 거의 어렵다.  정도의 차이가 있어서 그렇지 이런저런 실패를 경험하기 마련이고, 우리는 실패를 통해 많이 배우게 된다.  그러므로, 기본적으로 실패를 두려워하지 말아야 한다.  


한계를 명확히 인식하고, 필요하면 변신하라.

1인 창조기업은 일반 기업과 같은 방식으로 운영할 수 없습니다.  속성 상 기본적으로, 1. 나 자신이 있을 때만 비즈니스가 굴러가며, 2. 자신의 범위를 넘는 크기로 확장할 수 없으며, 3. 가족과 건강 상의 문제가 발생할 경우 위기대응이 안됩니다.  슬프지만 이런 한계를 명확히 인식하지 못하고 폭주하게 되면 뒷감당을 할 수가 없습니다.  

비즈니스 모델은 적은 수의 고객들과 심화된 관계를 유지하면서, 이들이 어느 정도 이런 위험과 한계에 대해 이해하고 도와줄 수 있는 신뢰를 쌓거나, 많은 수의 고객들에게 보다 낮은 비용으로 더 나은 서비스나 제품을 제공하는 것으로 크게 나누어볼 수 있습니다.  적은 수의 고객들에게 높은 수준의 서비스를 제공하는 것이 좋아 보이지만, 이들과의 관계가 틀어지거나 잘 맞지 않는 경우가 생겨난다면 이것이 위험요소가 될 수 있습니다.  많은 수의 고객들을 대상으로 하는 경우라면 경우에 따라서는 여러 명과 협업하는 기업화도 반드시 고려해 보아야 합니다.  1인 창조기업을 고집하기 보다는, 명확한 한계를 인식하고 상황에 맞는 판단을 내리는 유연함이 중요합니다.


돈 보다는 장기적인 영향력을 더욱 염두에 둔다.

당장 먹고살기 힘든 경우에는 쉽지 않은 결정이지만, 당장의 돈 벌이 보다는 보다 장기적인 효과를 생각하는 버릇을 들이는 것이 좋습니다.  1인 창조기업을 한다고 눈앞에 돈벌이에만 눈이 어두워서 적은 시간을 투자해서 많은 돈을 벌 수 있는 일만 해서는 그 생명력이 길지 못합니다.  가능하면 노력을 한 결과가 쌓이고, 이것이 이후에 부차적인 새로운 기회 또는 결과를 만들어 낼 수 있는 일을 선택하도록 하는 것이 좋습니다.  

같은 맥락에서 처음에 다소의 노력이 들어가는 일이고, 경제적인 보상은 적더라도 일단 자신의 시간을 투자해서 무엇인가를 만들어 놓으면, 이후에 비슷하거나 연관된 일을 하게 될 때 추가로 투입되는 자원은 매우 적습니다.  이렇게 장기적인 효과를 감안한 전략적 결정을 내리는 것이 중요합니다.

보상에는 금전적인 보상도 있겠지만, 얼마나 즐겁게 일을 할 수 있으며, 좋은 사람들을 만나고, 이들과 사회적 가치를 만드느냐도 매우 중요합니다.  비록 돈 한푼 받지 못한다 하더라도 이런 작업을 통해 새로운 기회를 얻을 수도 있고, 자신의 경험도 훨씬 늘게 됩니다.  


무엇을 만들어야 하는가?

크리스 가렛의 블로그 포스트에서 가장 인상적인 부분이었습니다.  비록 정형화된 경영에 대한 글을 아니었지만, 자신의 경험을 바탕으로 무엇을 만들기 위해서 일을 하는가?에 대한 정리는 저에게도 그대로 통용되는 것들이라서 매우 유익했습니다.  모두와 함께하기 위해 간단하게 정리해 봅니다.

  • 콘텐츠와 청중 (Content and Audience) - 콘텐츠는 사람들의 주목을 끌 수 있는 가장 중요한 핵심역량이다.  또한, 이를 통해 고객들을 끌어들일 수 있다.  그러므로, 콘텐츠의 생산을 게을리해서는 안된다.  그것이 어떤 형태이든 말이다.  콘텐츠는 또한 쌓여서 가장 소중한 개인자산이 된다.  또한, 자신의 콘텐츠를 즐기는 많은 청중들을 소중히 여겨라.  이들이 결국에는 자신에게 가장 중요한 자산이 되며 고객이 될 것이다.
  • 네트워크 (Network) – 강한 네트워크가 없다면 좋은 기회를 얻기 힘들다.  좋은 동료들을 만나고, 자신과 생각을 같이 하는 사람들의 네트워크를 조직하고 이들과 생각을 교류하는 것은 그 어떤 것보다도 중요한 일이다.  인간은 결국 사회적 동물이고, 네트워크를 통해 개인은 발전한다.
  • 프로모션 (Promotion) – 콘텐츠를 만들었다고 해도, 이를 실제로 사업과 연결할 수 있는 프로모션 활동을 하지 못한다면 좋은 기회를 만나기 힘들다.  다양한 방식의 프로모션에 대해서 거부감을 가지지 말고 당연한 것으로 받아들이자.  
  • 파트너 (Partners) – 혼자서 일을 하는 것 보다는 파트너가 있다면 훨씬 나은 제품과 서비스를 만들 수 있으며, 영향력도 확대할 수 있다.  또한, 훨씬 강한 동기부여도 가능하다.  그러므로, 파트너를 만들고 이들과 협업하는데 인색하지 말자.  백짓장도 맞들면 낫고, 협업은 단순한 합 이상의 결과를 만들어낼 수 있다.
  • 시스템 (Systems) – 일이 익숙해지면, 가능하다면 확장이 가능한 시스템을 만들어 보려고 노력한다.  보다 많은 사람들에게 접근하고, 이를 정형화하는 시스템화가 진행이 된다면 보다 커다란 사회적 가치의 창출이 가능하다.  시스템에도 여러가지가 있겠지만, 사람들을 매료시키고, 안정화시키고, 변화시키며, 자신의 약속을 실현시킬 수 있는 모든 것들이 가능할 것이다.  블로거라면 블로그 시스템에 대한 투자를 해야할 것이고, 더 나은 소셜 시스템이 등장했다면 이를 적극적으로 활용하는 것도 이런 시스템을 만드는 노력의 하나가 될 것이다.  


1인 창조기업이라고 해서 자기 마음대로 무계획적으로 행동한다면 성공하기 힘듭니다.  개인에 대한 경영원칙은 조직의 경영과는 다르기 때문에 전통적인 경영이론이 적용되는 것은 아니지만, 여기서 언급한 가장 기본적인 수준의 원칙이라도 지킨다면 성공의 가능성은 그만큼 높아질 것입니다.  앞으로 1인 창조기업에 대한 경영이론에 대해서도 더욱 많은 고민과 연구가 필요한 듯 합니다.  물론 성공하는 사람들의 사례가 많이 쌓여야 이런 것들고 가능하겠지요?


참고자료


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모바일과 소셜 웹으로 대표되는 미래의 사회에서, 전통적으로 소비자들을 직접 만나던 소매 유통산업의 미래는 어떻게 변화될 것인가?  과연 우리의 미래는 집과 모바일 서비스를 통해 전통적인 소매 유통산업이 없어지고, 가상의 인터넷을 통해 물건을 고르고, 서비스를 이용하는 사회로 이행될 것인가?  지난 포스팅에 이어 이번에도 모바일과 소셜 웹 시대의 소매 유통산업의 미래에 대한 글을 진행합니다.


태블릿이 바꾸는 매장의 모습

인터넷이 가능한 아이폰과 같은 스마트폰과 아이패드 등의 태블릿의 보급으로 매장 주인의 의지에 따라 소비자들이 훨씬 높은 수준의 서비스를 받을 수 있는 환경이 조성되고 있습니다. 특히 매장에서의 즐거운 경험은 매장직원 들과 소비자들의 개인적인 관계를 높여줄 수 있으며, 이런 쇼핑경험은 매장을 다시 찾게 만드는 중요한 동기로 작동할 수 있습니다.

그런 측면에서 태블릿이나 스마트폰은 매장에서 적극적으로 활용하는 것이 더 좋습니다. 소비자들이 가져와서 매장에서 활용하도록 하는 것도 좋지만, 매장직원들의 활발한 이용은 매장을 쿨(Cool)한 장소로 인식시킬 수도 있습니다. 좀더 적극적으로 사용한다면, 태블릿이나 스마트폰을 매장직원들이 손님들에게 다가가서 결제도 하고, 카운터는 최소화시킬 수도 있을 것입니다. 또한, 태블릿 등을 이용해서 손님에게 여러 가지 옵션이나 정보를 알려주는 것으로 활용할수도 있고, 이런 활동은 손님들이 개인적으로 서비스를 받는다는 느낌을 줌으로써 온라인에서의 구매보다 매장을 방문했을 때의 구매를 유도하는 것에도 긍정적인 영향을 줄 것입니다.

인터컨티넨탈 호텔은 2010년 4월 3일, 업계 최초로 아이패드를 활용한 콘시어지(concierge) 서비스를 시작하였습니다. 뉴욕 바클레이(New York Barclay), 아틀란타, 런던, 홍콩 등에 먼저 적용되기 시작한 이 서비스는 호텔을 이용하는 고객들에게 다양한 지도와 방향, 좋은 레스트랑을 안내하거나 다양한 서비스들에 대한 안내를 고객과 함께 보면서 같이 찾아보는 경험을 선사하면서 좋은 반응을 얻고 있습니다.




네덜란드 비아넨(Vianen)에 있는 가전제품 매장인 Miele 의 경우에는 손님들이 들어오면 매장의 제품들에 대한 정보가 모두 담겨 있고, 자신이 알아서 둘러볼 수 있는 앱이 깔려 있는 아이팟 터치를 나누어줍니다. 그리고, 나갈 때 이를 반납할 때까지 아이팟 터치를 활용해서 다양한 경험을 하게 되는데, 매장의 제품들과 상호작용을 통해 다양하게 상품정보를 볼 수 있습니다.  Miele 의 이 매장은 'Inspirience 센터'라는 이름으로 불리우는데 고객들이 가보고 싶은 매장으로 만들고 있습니다.





일본 교토의 하야트 리젠시 호텔의 경우, 벚꽃 시즌에 호텔 숙박객들에게 도시를 더 쉽게 돌아다닐 수 있도록 아이폰을 빌려주는 서비스를 실행하여 좋은 반응을 얻었습니다. 아이폰에는 도시에서 어떤 이벤트들이 현재 벌어지고 있으며, 어느 위치에 무엇이 있는지 쉽게 찾아볼 수 있도록 하였고, 각각의 이벤트나 장소의 문화적인 배경이나 지도 등이 같이 표시되어 쉽게 관광을 할 수 있도록 하였습니다.  차량을 판매하는 매장에서도 아이패드를 활용하는 사례가 나오고 있습니다. 메르세데스-벤츠에서는 미국 내의 40개 딜러 매장에 2010년 6월부터 아이패드를 지급하고, 여러 자동차 모델에 대해서 쉽게 접근해서 고객들과 상담을 할 수 있도록 하고 있으며, 즉석에서 신용을 체크하거나 맞춤형 서비스를 제공하는 등의 앱이 설치되어 활용되고 있습니다.




고객 맞춤을 실현하는 서비스들

또 하나 중요한 점은 고객 맞춤서비스를 얼마나 잘 제공할 수 있느냐?입니다. 어차피 고객들은 자신들이 원하는 제품이나 서비스, 경험이 있는지 알아보기 위해서 매장을 들릅니다. 이런 환경에서 고객의 요구를 알아서, 그에 맞는 제품이나 서비스 등을 찾아주고, 고객에 맞는 제시를 하는 것은 매장에서 가장 중요한 핵심 차별화가 될 수 있는 역량입니다.  그렇다면, 고객이 매장에 찾아오지 않더라도 집에서 편안하게 이런 서비스를 받을 수 있다면 어떨까요?  매장을 고집하지 않고 찾아가는 맞춤형 서비스 역시 소매 유통산업의 미래에 중요한 트렌드가 될 것입니다.

미국의 트렁크 클럽(Trunk Club)은 남성들을 대상으로 그들의 취향에 맞는 옷을 판매하는 서비스입니다.  고객들의 개인적인 취향이나 스타일에 맞춰서 스타일 전문가들이 맞춤형으로 옷이나 소품 등을 추천하고, 웹캠을 활용해서 1차적인 컨설팅을 하고, 고객들이 몇 가지 복수의 옷을 선택하면 실제 옷이나 악세서리를 보내서 입어보게 하고 마음에 들면 구매를 하고, 마음에 들지 않으면 돌려보내는 방식으로 판매를 합니다.

뉴욕에는 맞춤형 식당이 2010년 8월 23일 문을 열 예정입니다. 유기농을 이용한 패스트푸드를 판매하는 4Food 라는 곳이 그 주인공으로, 식당에서 매장직원들은 아이패드로 주문을 받는데, 손님들이 도착하기 전에 미리 커스텀 옵션을 활용한 음식주문을 미리할 수 있습니다. 옵션의 종류가 매우 다양해서 원하는 음식을 다양하게 만들 수 있는데, 심지어는 고객들이 자신들이 만든 개인화 옵션을 활용한 메뉴에 이름을 붙이고, 이를 판매할 수도 있습니다. 이렇게 만든 메뉴가 팔리면, 하나가 팔릴 때마다 25센트라는 수수료를 고객의 포인트로 적립했다가 이용할 수도 있습니다.

 
(후속편에 계속 ...)


참고자료

Miele Inspirience Center from schematic.com

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가격비교와 동시에 제품정보를 보고 실제 구매까지 연결하는 StripeyLines


모바일과 소셜 웹으로 대표되는 미래의 사회에서, 전통적으로 소비자들을 직접 만나던 소매 유통산업의 미래는 어떻게 변화될 것인가?  과연 우리의 미래는 집과 모바일 서비스를 통해 전통적인 소매 유통산업이 없어지고, 가상의 인터넷을 통해 물건을 고르고, 서비스를 이용하는 사회로 이행될 것인가?  이번 포스팅의 주제는 모바일과 소셜 웹 시대의 소매 유통산업의 미래에 대한 것입니다.


세상을 하나의 상품을 경험하는 곳으로 본다면?

모바일 지불시스템과 제품에 대한 확인이 가능한 사회가 다가오고 있습니다.  이미 스마트 폰을 이용해서 가격을 알아보고, 해당 제품에 대한 확인을 즉석에서 하고, 심지어는 주문을 할 수 있는 앱들이 개발되고 보급이 되고 있으며, 모바일 지불시스템은 이런 기존의 소매 유통산업을 붕괴시킬 것만 같은 속도로 다가오고 있습니다.  각 개개인이 자신들이 보는 것은 언제 어디서나 바로 평가하고, 사고, 이를 퍼뜨리는 사회가 다가오고 있는 것입니다.

소비자들은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용해서 정보를 얻을 수 있으며, 각각의 브랜드 들은 자신들의 제품이나 서비스에 대한 스토리를 어떻게 말할 것인지에 대해서 준비해야 할 것입니다.  이런 상황에서 소매 유통산업이 준비해야 할 미래의 시나리오는 무엇일까요?  소비자들이 거래를 일으킬 수 있는 장벽을 없애는 것이 첫 번째 숙제일 것입니다.  마음에 드는 제품과 서비스를 만났을 때, 안전하면서도 쉬운 프로세스를 통해 구매가 일어나고, 이런 구매가 선순환을 일으킬 수 있는 고객의 평가와 WOM(Word of Mouth)의 힘으로 다시 고객들을 끌어들일 수 있는 소매 유통산업이 되어야 할 것입니다.  두 번째로는 판매자가 고객들이 자신들의 매장에 들렀을 때 어떻게 하면 그들의 경험을 증진시킬 수 있을 것인가를 고민해야 합니다.  모바일 기기를 통해 쉽게 제품정보를 찾아볼 수 있고, 동시에 매장을 방문했을 때 한정시간 프로모션을 준다거나, 다른 종류의 기분좋은 서비스와의 결합을 통해 손쉽게 구매를 일으키고, 이런 기분좋은 서비스를 퍼뜨릴 수 있다면 오프라인 매장의 존재는 단순한 온-라인 매장의 수준을 뛰어넘는 경험을 선사할 수 있고 훨씬 강력한 경쟁력을 지니게 됩니다.

이런 변화는 바로 눈앞에 다가 왔습니다.  가장 대표적인 모바일 앱으로 StripeyLines, ShopSavvy 등이 있는데, 이 앱들을 이용하면 바코드 스캐닝 또는 이미지로 직접 제품을 인식한 뒤에 가격과 해당 제품의 정보에 접근할 수 있으며, 심지어는 바로 온라인 주문까지 가능합니다.  이렇게 된다면 일반 매장은 단지 제품들을 직접 만지고 보는 모델 하우스의 역할을 할 뿐입니다.  예를 들어, CD 앨범을 하나 사더라도 해당 바코드를 읽고, 아이튠즈를 통해 음악을 간단히 스트리밍으로 들어보고 다운로드 받는 방식의 소비자들의 구매행태를 언젠가 우리들은 인정해야만 할 것입니다.  국내에도 QROOQROO 나 Scan Search 와 같은 바코드 가격비교 앱들이 이미 출시되어 있어, 이들이 온라인 구매 사이트들과 연결만 된다면 언제든 서비스가 가능한 시나리오 입니다.

지불의 문제도 미국에서는 Square 라는 이어폰 잭에 연결되는 신용카드 리더기를 통해, 매장에서 가격설정만 하면 바로 지불이 가능합니다.  국내에서는 이미 휴대폰이 결제기능을 가지게 된지 오래며, 최근 하나은행에서는 휴대폰을 부딪히는 것으로 계좌이체가 가능한 신개념 서비스가 등장하는 등, 전자지갑과 구매와 관련한 서비스는 당장이라도 이러한 조회 서비스와 유통업체를 연결할 수 있습니다.


소매유통 혁신을 가속화하는 증강현실 기술

최근 Frog Design 에서 내놓은 ‘ThingBook’ 이라는 컨셉 시나리오를 보면, 미래에는 모든 물체들이 인터넷의 데이터 포인트의 역할을 하고, 사람들이 보자마자 해당 물체들에 대한 정보를 모바일 시스템을 통해서 볼 수 있고 이를 구매할 수 있을 것으로 예측하고 있습니다.  즉, 지나가는 여자의 신발이 예쁘다면, 이를 바로 휴대폰으로 보면서 정보를 알 수 있고, 이를 구매할 수 있다는 것입니다.   이런 시나리오를 가능하게 하는 데 결정적인 역할을 하게 되는 것이 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술입니다.  증강현실 기술은 인터넷에 있는 가상계의 정보를 눈앞에 보이는 실제 세상과 연결을 해주는 기술로 앞으로 그 용도가 굉장히 빠르게 늘어나게 될 것입니다.



이와 함께 가장 각광받게 될 서비스는 아마도 해당 제품이나 위치, 서비스 등과 직접 연결된 할인쿠폰이나 서비스를 전달하는 것들이 아닐까 합니다.  이미 미국에서는 CouponSherpa, CellFire 등을 포함한 여러 서비스들이 등장하고 있으며, 국내에서도 조만간 여러 종류의 서비스들이 활성화될 것입니다.


쇼핑을 즐겁게 만드는 모바일 기술

또 하나의 중요한 조류는, 소매유통 매장에서의 경험을 풍부하게 만들어주는 기술이나 서비스들 입니다.  예를 들어, GPS 나 주변 매장의 사진 등을 중심으로 쇼핑몰의 구조를 보여주고 원하는 매장을 검색하고, 쉽게 찾아갈 수 있도록 하며, 현재 어떤 제품이 어디에서 팔리고 있고, 어떤 제품들이 세일을 하고 있는지 등과 같은 정보와 함께 쇼핑 자체를 즐겁게 도와주는 도우미 앱들이 인기를 끌게 될 것입니다.

미국에서는 복잡한 쇼핑 몰의 위치 등을 쉽게 찾을 수 있도록 도와주는 Fastmall.com 과 같은 서비스와 앱들이 인기를 얻고 있으며, GroceryIQ 라는 앱의 경우에는 물건을 살 때마다 사용자의 구매패턴을 익혀놨다가, 매점에 갔을 때 좋은 상품을 저절로 추천하거나 할인쿠폰을 제시하는 등 현명한 소비를 유도하는 새로운 개념으로 최고의 인기 유료 앱 중의 하나가 되었습니다.




또한, NearByNow 와 같은 앱들은 단일한 쇼핑 몰이나 근방에 있는 매장들의 추천할만한 상품들을 그룹 별로 묶어서 알려주고, 이곳에 들렀을 때 사용자들이 쉽게 구매를 할 수 있도록 유도하고 있습니다.  이런 앱들은 오프라인 매장들로 사람들을 유도하며, 사람들이 나왔을 때 좋은 정보를 통해 쉽게 소비를 할 수 있도록 한다는 점에서 온라인 매장으로 뺏긴 입지를 오프라인 매장에서 가져올 수 있는 좋은 기회를 제공한다고 하겠습니다.


(후속편에 계속 ...)

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from TED.com


오늘은 패션업계의 지적재산권에 대한 다른 산업과의 차별적인 접근방법과 여기에서 나타나는 혁신이 전체 산업을 발전시키는 것에 대한 Johanna Blakley 의 TED 발표내용을 소개할까 합니다.

의류업계는 지적재산권 보호가 잘 되어있지 않습니다.  상표보호는 하지만 저작권이나 특허는 거의 보호하고 있지 않습니다.  의류업계에서 저작권 보호를 잘하지 않는 이유는 과거 법원에서 의복은 너무나 실용적이기 때문에 저작권 보호의 자격을 가질 수 없다는 판결이 나왔기 때문인데, 법원의 판결은 소수의 디자이너들이 우리의 옷을 구성하는 독창적인 요소를 소유하는 것을 막기 위한 것이었습니다.


저작권 보호의 논리와 창조성

저작권 보호의 논리에는 소유권이 없으면 창조를 할 동기가 없다라는 가정이 들어가 있습니다.  그런데, 의류업계는 저작권 보호의 문제가 없기 때문에 의상 디자이너들이 매우 개방적이며 독창적인 창조의 환경에서 작업하고 있다고 여깁니다.  의상 디자이너들은 동료들의 디자인을 견본으로 뜰 수 있고, 의상의 전 역사 속에서 어떤 의상이든, 어떤 요소이든 가져와서 자기들의 디자인에 도입할 수 있습니다.  

의상 디자이너들은 창조적 업계에서 가장 많은 취향의 소비자층들이 있는데, 이런 복제가 가능한 문화 때문에 쉽게 유행이라는 것이 만들어 집니다.  만약 의상에 저작권을 엄격히 따진다면, 특정 디자이너가 시작한 디자인 스타일이 유행을 일으키는 최근이 형태는 쉽게 나타나기 어려울 것입니다.  최고의 디자이너들은 일반인들이 고른 옷들이나 생활 중에서 영감을 많이 받고, 이들이 고르고 만들어낸 디자인은 다른 수많은 일반인이나 디자이너들에 의해 확대재생산이 됩니다.  그런 측면에서 의류업계의 아이디어는 하향식과 상향식 전파가 이루어진다고 할 수 있습니다.

심지어 구찌나 프라다, 루이비통과 같은 회사들은 상표까지 복제한 복제품들에 대해서도 그렇게 적극적인 조치를 취하지 않습니다.  왜 일까요?  이들은 이미 관련 연구를 수행하였는데, 복제품을 사는 소비자는 원래 자신들의 제품을 사는 소비자층이 아니라는 것을 알았기 때문입니다.  애시당초 구찌나 프라다, 루이비통 등을 살 사람이라면 복제품을 팔만한 매장에 가서 제품을 살리가 없다는 것입니다.  되려, 이렇게 복제가 일어나면 해당 브랜드의 가치가 올라가는 현상을 경험하기 때문에 힘들여 단속할 이유가 없는 것입니다.


스튜어트 와이츠맨과 찰리 파커의 교훈

스튜어트 와이츠맨 (Stuart Weitzman) 이라는 성공적인 신발 디자이너가 있었습니다.  그는 사람들이 자기를 따라한다고 불평을 많이 했습니다.  그렇지만, 그는 이런 사람들이 자기를 더 열심히 하게 만들어서 더욱 성공할 수 있게 만들었다고 말을 하고는 하였습니다.  언제나 가능하면 남들이 따라하기 어려운 새로운 아이디어를 떠올렸고, 이런 과정을 통해 강철 아니면 티타늄으로 만들어야만 하는 보우덴-웨지 힐을 고안합니다.  

재즈의 명장 찰리 파커 (Charlie Parker) 의 경우, 그가 비밥을 발명해낸 이유 중 하나가 이 음악을 백인 음악가들이 따라하지 못할거라고 확신했기 때문이라고 합니다.  따라하기에는 너무 어려운 음악을 만들고 싶어했습니다.  패션 디자이너들은 항상 이런 방식으로 자기들이 누구인지를 드러낼 심미적이고 트레이드마크가 될만한 디자인을 만들고, 만약 다른 사람들이 그 옷을 복제하면 소비자들이 패션쇼에서 그 옷을 봤기 떄문에 베낀 것인지 금방 알 수 있도록 합니다.


저작권 보호가 없는 산업들, 그리고 창조성의 폭발

의류업계 이외에도 식품산업에도 저작권 보호가 없습니다. 사람들은 요리법의 저작권 보호를 요구할 수가 없습니다.  아무리 독특한 음식도 그 느낌과 모습의 판권을 얻을 수는 없습니다.  자동차 역시 이상하던지, 멋있던지 상관없이 디자인 저작권을 요구할 수 없습니다.  가구 디자인이나 구조, 머리스타일 등도 마찬가지 입니다.  .

위의 제일 처음에 소개한 그림은 저작권법 논리의 2가지 체계입니다.  첫째, 어떤 물건이 예술적인 물건인가요? 그런 것들은 보호받아 마땅합니다.  그런데, 그것이 실용적인 물건이라면? 그런 것들은 보호받지 못합니다.  둘째, 아이디어이고 자유로운 사회에서 자유롭게 유통되어야 하는 걸까요?  그런 것이라면 보호받지 못합니다.  아니면 그건 누가 만든 아이디어를 표현하기 위해 물리적으로 고정된 제품의 형태로 나오는 것이라면 (책이나 영화필름, 음반 CD 등) 보호를 받을 수 있고, 상품화가 가능합니다.  이것이 현재의 저작권법 논리인데 어찌보면 대단히 불완전 합니다.

문제는, 디지털 기술들이 이렇게 물리적으로 고정된 논리를 바꾼다는 것입니다.  요즘에는 책을 책장에 꽂혀있는 것이라고 생각하지 않으며, 음악을 우리가 만질 수 있는 물건이라고 생각하지 않습니다. 이런 것들은, 우리가 너무나 쉽게 복사하고 전송할 수 있기 때문에, 우리의 문화에서 물질적인 제품들 보다는 아이디어처럼 순환하는 것으로 보는 것이 더 타당할지도 모릅니다.

창조성과 소유권의 개념적 문제는 결코 간단하지 않은 문제입니다.  그런데, 이에 대한 심각한 고민을 하지 않고 과거에 정해놓은 법률과 논리만을 가지고 변호사들과 변리사들이 결정하도록 내버려두는 것이 과연 옳은 것일까요?  중요한 것은 디지털 세계에서의 소유권에 대해 어떻게 하는 것이 앞으로 가장 많은 혁신을 이끌어 낼수 있는지 고민하는 것입니다.  그런 측면에서 패션업계의 사례는 눈여겨 볼 필요가 있습니다.

이와 관련한 더욱 자세한 내용들을 원하시는 분들은, ReadytoShare.org 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.


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  1. 블루제리의 생각

    Tracked from bluezery's me2DAY  삭제

    저작권은 기득권을 지키기 위한 수단일 수도…!? http://health20.kr/1639

    2010/07/04 23:23

비아콤(Viacom, MTV 등을 소유한 세계적 미디어 그룹)과 유튜브(YouTube)의 저작권과 관련한 세기의 법정소송의 1라운드에서 유튜브가 승리하였다.  비아콤은 유튜브가 자사의 이익을 낼 수 있는 콘텐츠를 사용자들이 무단으로 올리는 것을 방치함으로서 자사의 재산권을 침해했다는 명목으로 $10억달러(1조 2천억원)에 이르는 배상금을 내라는 것을 주요내용으로 한 소송을 제기하였고, 유튜브는 자신들이 저작권 침해의 여지가 있는 콘텐츠는 최대한 걸러내고 있지만 기본적으로는 저작권 침해를 당했다고 주장하는 콘텐츠에 대한 신고가 들어오면 이에 대한 조치를 하는 방식을 취하고 있다.

유튜브는 법정소송 다툼에서 DMCA(디지털시대 콘텐츠 법, Digital Millennium Content Act)에서의 "안전한 항구(safe harbor)" 라는 개념을 이용하여 유튜브와 같은 플랫폼 제공 및 발행자는 콘텐츠를 삭제해 달라는 요청이 들어오는 경우, 이를 성실하게 제거해 주기만 하면 책임을 면할 수 있다는 논지를 펼쳤다.  이 법정소송은 불리한 내용이 담긴 이메일을 공개하거나, 비아콤이 소송을 유리하게 이끌기 위하여 위장 아이디로 콘텐츠를 업로드 한다는 폭로 등이 이어지는 등 그동안 과열양상을 보이면서 감정싸움으로 번지기도 하였는데, 1차 소송에서는 인터넷 비디오 스트리밍 콘텐츠 역시 DMCA 원칙을 적용할 수 있다는 판결을 함으로써 유튜브가 승리했다고 볼 수 있다.


법과 현실의 괴리, 지적재산권에 대한 생각을 다시 해야 ...

개인적으로 이러한 형태의 저작권 논란은 앞으로 더 많은 논란이 있을 것으로 본다. 또한, 보다 근원적으로 과도한 저작권 보호에 대한 개념 자체에 대한 새로운 질서가 만들어질 필요가 있다.

웹 2.0 으로 촉발된 양방향성, 공유와 참여, 집단지성 등의 새로운 트렌드는 점차 대세가 되어가고 있으나, 이러한 새로운 변화의 물결에 대하여, 지적재산권과 관련한 부분들이 전혀 시대의 변화에 순응하고 있지 못하고 있다는 것은 커다란 문제가 아닐 수 없다.  물론 지식이라는 것은 창조하는 사람이 있어야 하는 것이고, 창조를 한 사람은 상당한 투자를 했기 때문에 이에 대한 보상이라는 기본적인 틀이 마련되지 않는다면 창조라는 것 자체의 동기부여가 되지 않아서, 씨가 마를 것이라는 주장은 정당하다.  소위 지적재산권 관련법이라는 것들이 이런 목적을 위해 제정된 것이고, 그 본질적인 가치는 변하지 않았다.  그렇지만, 이 법 자체가 미국에서 제정된 것이 30년이 넘었는데 여러 종류의 판례를 거치면서 법의 폭과 범위, 용어의 의미가 지나치게 확장되어 현실과는 동떨어지고 있다는 것이 문제이다. 
 
국내에서도 미국의 지적재산권법의 영향을 받아, 자의반 타의반으로 이에 대한 강력한 단속과 제재 등의 수위가 날로 높아만 가고 있는데, 미국의 지재권/저작권과 그 판례가 가져온 것은 지나친 확대적용에 따른 창조와 혁신과정의 퇴보이다.  올바른 발전방향은 좋은 발명과 창조에 대한 보상을 제공하고 그와 함께 개방성을 장려해야 한다는 것이다. 그렇지 않으면, 사회의 발전과 진보를 이루기 보다는 인간의 탐욕에 의해 단지 자기가 소유한다는 욕심이 지배하여 창조가 개발과 개방으로 이어지지 못하면서, 인류 역사의 진보를 가로막는, 본래의 법제정 취지와는 완전히 반대방향의 족쇄가 되어버릴 것이다.
 
가장 큰 문제는 지식이 과도하게 사유화되고 있다는 점이다.  최근 수십 년 동안 지재권은 끊임없이 강화되어온 반면, 공공과 개방의 영역은 지나치게 제한되어 가고 있다.  예를 들어, 1980년 미국에서 제정된 베이 돌(Bayh Dole) 법안이라는 것이 있는데, 이 법안의 내용은 특허의 자격을 공공연구기관으로까지 확대를 하고 있는 내용을 담고 있는데, 이를 통해 기초과학의 영역까지 특허라는 지식의 사유재산권을 지나치게 강화하는 토대가 마련되었다.  물론, 발명이라는 것이 상업화가 되고, 상업화 자체가 점점 늘어나기 때문에 공공기관이나 대학, 연구 분야에 있는 사람들에게 이러한 형태의 지재권이 좋은 인센티브가 될 수 있다.  그렇지만, 결국 개방적인 과학문화를 침식시키는 엄청난 악재가 될 수도 있는 양날의 검이라고 할 수 있다.


웹 2.0 시대, 개방과 협업의 시대와 지적재산권

사실 개방이라는 특징을 가진 웹 2.0이 현재와 같은 폭발력을 가지기 전만 하더라도, 이런 강한 지재권이 어느 정도 효력도 발휘했고, 개방성의 제한이 되더라도 상업화를 하는 기업들의 경우 어느 정도 "게임의 룰"이라는 것을 전해줄 수 있었기 때문에 긍정적인 면과 부정적인 면이 밸런스를 이루어 큰 문제가 되지는 않았다.  그렇지만, 웹 2.0의 철학이 폭발적으로 사회에 보급되면서, 개방과 공유의 강력한 힘이 끓어 넘치는 현재의 상황에 대해 이 법안들이 가지고 있는 의미는 부정적일 수 밖에 없다.  개방의 힘으로 혁신이 이루어지고 있는 마당에, 1980년에 제정된 원칙을 가지고 개방의 힘을 약화시키는 법안을 들이댄다는 것은 시대착오적인 발상이다.

과학과 비즈니스, 그리고 다양한 콘텐츠라는 것들은 기본적으로 처음부터 자신이 만들어낸 것은 정말로 극히 소수의 일부를 빼고는 전혀 없다고 해도 과언이 아니다.  결국 남이 해 놓은, 그리고 역사가 이룩해 놓은 데이터와 자료, 그리고 경험에 접근해서 이를 바탕으로 진보를 이끌어내는 것이 과학이고, 창작이다.  이를 철저하게 가로막고, 특허와 저작권이라는 이름의 압력, 기술계약 또는 기술이전을 하기 위해 지불해야 되는 정치적, 경제적 부담, 또한 변호사들과 변리사들만 좋아할 복잡한 사용허가 범위와 클레임 등은 현재의 공유의 정신을 철저히 가로막는 부담으로만 작용할 것이다.  


이와 같은 협업이 개방적으로 가능하려면 역할분담이 필요하다.  로열티나 심각한 사용허가 조건으로 인해 연구나 2차 창작에 필요한 각종 데이터, 콘텐츠나 경험 등의 사용이 줄어든다면, 결국 여기에서 파생될 더욱 커다란 이익을 감수할 수 밖에 없음을 직시해야 할 것이다.  물론, 기업 내부의 결정에 의해 이런 커다란 물줄기를 돌리는 사건이 있을 수도 있다.  저작권을 가지고도 공유와 협업의 원리를 이해하고 유튜브와 손을 잡고 VEVO 라는 서비스를 시작한 유니버설/소니/EMI 의 약진은 그래서 더욱 의미가 깊다.  많은 사람들이 레이디가가나 샤키라의 뮤직 비디오를 아무런 제한없이 즐길 수 있도록 하였고, 수백 만명의 사람들이 이들의 음악을 사랑하게 되면서 자연스럽게 디지털 음원의 구매나 콘서트 및 광고수익 등으로 역주행하고 있는 비아콤과 더욱 차별화가 되면서 세계적인 스타가 되고 있는 상황을 비아콤은 어떻게 받아들여야 할까? 


이글은 베타뉴스 컬럼으로도 기고되었습니다.

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  1. 하얀말의 생각

    Tracked from ryudaewan's me2DAY  삭제

    유튜브의 비아콤에 대한 저작권법 소송승리의 의미 -> 이것이야말로 역사의 물줄기를 바꿀 세기의 판결!

    2010/06/25 11:39
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