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어린아이들에게 장난감은 무척 중요합니다.  이는 시각장애를 안고 평생을 살아가야하는 아이들에게도 마찬가지일 것입니다.  그렇지만, 이런 아이들을 위한 장난감은 거의 없지요?  Sniffs 라는 프로젝트는 이런 아이들을 위해 특별히 디자인된 장난감입니다.  주로 소리와 진동을 통해서 아이들이 인형과 상호작용할 수 있습니다.  소리로는 보다 많은 수의 사람들이 같이 놀 수 있는 환경을 제공하며, 진동을 통해 경험을 보다 풍부하게 만들고 아이와 인형 사이의 교감을 깊게 만들어 줍니다.

Sniff 는 여러가지 면에서 분석할만한 가치가 있습니다.  시각장애인을 위한 장난감이라는 기본적인 사실 이외에도, 사용자들에게 필요한 다양한 시나리오를 바탕으로 세심하게 디자인된 명품이라는 느낌입니다.  단순한 장난감의 수준을 넘어서 게임 플레이나 물리적인 탐색, 사회적 관계형성 등이 모두 가능하도록 하였는데 여러모로 배울 점이 많은 장난감입니다. 

특징을 정리해 보겠습니다.  작은 자갈돌처럼 생긴 RFID 태그가 달린 물체들이 있는데, Sniff는 이 물체들을 코에 가져가면 아이들이 좋아하는 노래가 나옵니다.  그리고, 퍼즐처럼 올바른 순서로 배열하면 리듬감 있는 제스처를 통해 음악을 연주할 수 있습니다.  혼자서도 즐길 수 있지만, 친구들과 같이 음악놀이를 할 수도 있습니다.  스티커 세트는 감정표현에 이용됩니다.  행복함과 슬픔, 흥분됨과 무서움을 나타내는 각각의 스티커는 아이의 감정상태를 나타낼수도, Sniff의 감정상태를 나타낼 수도 있습니다.  감정 스티커는 집 구석구석에 아이가 직접 또는 가족들이 붙일 수 있으며, 기분에 따라 바꾸어 붙일 수도 있습니다.  

백문이 불여일견이라고 하지요?  아래 첨부한 비디오 참고하시기 바랍니다.  그리고, 단순히 감탄만 하기보다 얼마나 공들여서 경험을 디자인했는지 찬찬히 뜯어보는 기회가 되었으면 좋겠습니다.




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  1. 홍민희의 생각

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    Sniff (눈이 안보이는 아이들을 위한 장난감 디자인)

    2010/04/12 21:14

from Wikipedia (애플의 LISA)


거함 IBM이 PC 시장에 참전을 시작한 1981년, 초기에는 애플의 우세가 지속되었습니다.  애플 II 는 1981년에도 공급보다 수요가 많은 최고의 베스트셀러였지만, 개방형 아키텍처를 적용한 IBM PC가 막강한 자금력을 바탕으로 마케팅을 펼치고 동시에 저가의 호환기종들이 선을 보이면서 애플의 위세는 꺽이기 시작합니다.


IBM을 두려워한 무리한 시도, 그리고 뼈아픈 실패작 애플 III

IBM이 PC를 내놓을 것이라는 움직임을 간파한 애플은 애플 II 의 성공을 이어서 새로운 모델을 출시하려는 열망이 매우 강했습니다.  물론 애플 II 가 II+, IIe, IIc 와 같은 다양한 형태로 진화하기도 하였지만, 본질적인 업그레이드는 이루어지지 않았기 때문에, 실질적인 신모델의 출시는 불가피 하였습니다.

애플 내부에서는 애플 II 의 후속작이 2가지 방안으로 진행 되었습니다.  하나는 애플 II 에 대한 직접적인 후속모델이라는 의미의 애플 III 였고, 나머지 하나는 제록스 PARC 연구소의 GUI(Graphic User Interface) 개념을 도입한 새로운 컴퓨터의 혁신을 추구한 LISA 프로젝트 입니다.  둘다 1978년에 프로젝트가 태동하였습니다.  애플 III 프로젝트는 애플의 Dr. Wendell Sander 가 주도를 하였는데, 내부적으로는 Sander 의 딸 이름을 따서 "Sara" 라는 코드명으로 불리웠다고 합니다.  애플 III 는 1980년 5월 19일에 출시가 되는데, 이는 다분히 IBM 이 당시 개발하고 있었던 PC를 의식한 면이 강합니다.

그러나, 애플 III 는 서둘러 내놓은 탓에 하드웨어 설계에 결정적인 결함이 발견되었습니다.  특히 발열과 관련한 문제가 심각했습니다.  또한, 가격 역시 $4,340 ~ $7,800 달러로 결정되었는데 이는 애플 II는 물론 당시에 판매되는 CP/M 기반의 컴퓨터 들에 비해 훨씬 비싼 가격이었습니다.  그렇다고, IBM 처럼 16비트 CPU를 채택한 것도 아니었으며, 애플 II 와의 호환성을 강조하였지만 상당 수의 프로그램들은 호환조차 되지 않는 등 수많은 문제점을 부각시키면서 초기에 판매된 14,000 대의 컴퓨터를 모두 리콜하고 새로 교체를 하기에 이릅니다.  이런 과정을 통해 소비자의 신뢰는 땅에 떨어지고 결국 총 65,000 대 정도만을 판매하는데 그치면서 1984년 4월 24일 단종되는 운명에 처합니다.  

애플 III 의 실패에 대해서 애플의 공동창업자 스티브 워즈니액은 애플 III가 엔지니어가 아닌 마케팅 부서에서 부실하게 기획된 프로젝트였기 때문이라는 주장을 하기도 하였습니다.  이런 이유로 당분간 애플은 애플 II 라인업을 버릴 수 없었고, 애플 III 에 적용된 하드웨어와 소프트웨어 기술들은 그 뒤에 출시된 애플 II 컴퓨터의 상위기종들에 조금씩 적용이 되었습니다.


가정용 컴퓨터의 혁신을 일으켰으나 실패한 Lisa

Lisa 프로젝트 역시 1978년에 시작되었습니다.  Lisa 는 앞선 포스팅에서 언급한 제록스 PARC 연구소에 들렀던 스티브 잡스가 그들의 Alto 컴퓨터에 매료되어 시작된 프로젝트로 최초로 GUI 를 상용화하여 일반인들이 이용할 수 있도록 하기 위한 목표로 진행되었습니다.  1978년 스티브 잡스는 첫번째 딸을 얻게 되는데, 딸의 이름이 Lisa 였고 이를 컴퓨터의 이름으로 정하게 된 것입니다.  애플에서는 공식적으로 Lisa 가 Local Integrated Software Architecture 의 약자라고 발표했지만, 이는 스티브 잡스가 작명을 한 이후에 소위 역공학을 통해 만들어진 컴퓨터 이름으로 알려지고 있습니다.

이 프로젝트에는 스티브 잡스가 프로젝트 매니저로 직접 참가를 했지만, 지나치게 화를 많이 내고 감정적이어서 팀원들에게서 쫓겨나는 신세가 됩니다.  스티브 잡스는 대신 1979년 LISA 보다 저렴한 GUI 를 구현한 컴퓨터 프로젝트인 매킨토시(Macintosh)를 맡게 됩니다.  매킨토시 개발과 관련해서는 후속편에 포스팅할 예정입니다.  Lisa 는 발매당시 당대 최고의 컴퓨터로 불려도 손색이 없을 명작이라는 평가를 받았습니다.  보호메모리(protected memory), 협업 멀티태스킹(cooperative multitasking), 우수한 하드디스크 기반의 운영체제, 내장형 스크린 세이버, 2MB까지 확장가능한 RAM, 확장 슬롯, 숫자 키패드, 가상 파일명, 고해상도 디스플레이 등과 같이 그 이후에도 한동안 나타나지 못했던 무수한 기술들의 집합체였습니다.  심지어 혹자는 많은 기능들이 Mac OS X 가 되어서야 구현이 된 것들이 이미 Lisa 에 구현되어 있다고 할 정도였습니다.

그러나, Lisa 는 이런 화려한 기능을 수행하기에는 턱없이 모자란 5 MHz 모토롤라 68000 마이크로프로세서를 CPU로 이용했기에 전반적으로 느린 느낌을 주었고,  무엇보다 1983년 1월 19일 발매하면서 무려 $9,995 달러라는 엄청난 가격으로 발매한 것이 커다란 무리수가 되었습니다.  기술자들과 평론가들이 열광했지만, 이 정도 가격을 지불할 수 있는 소비자는 거의 없었고, 또한 뒤이어 나온 매킨토시와의 중복문제까지 겹치면서 애플 III 에 이은 또 하나의 실패로 기록되고 맙니다.

(후속편에 계속 ...)

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지난 번 전통적인 강의방식에서 소셜 교육과 관련한 글을 포스팅한 것에 이어서 오늘은 실질적으로 트위터를 강의에 이용하는 것과 그 효과가 어떨지 알아보겠습니다.

연관글:

개인적으로 강의를 하면서도 많이 느끼는 편이지만, 강의를 하는 중간에도 질문을 하라고 할 수 있고 강의를 끝내고 Q&A 시간을 가져도 그다지 질문은 많이 나오지 않습니다.  왜 그럴까요?  사실 그리 어렵지 않습니다.  눈앞에 보고있는 사람에게 질문을 던지는 것이 왠지 쑥스러운 것입니다.  만약 강의를 듣고 그냥 혼잣말이나 감상을 자신의 휴대폰이나 노트북에서 적을 수 있다면 이런 부분은 굉장히 쉽게 받아들여 집니다.

또 한가지는, 질문이나 토론을 많이 하고 싶은데 수십 명 이상, 더 나아가서는 수백 명과 강사가 소통을 해야할 경우에는 정해진 시간 탓에 많은 질의/응답을 하기 어려운 경우가 많습니다.  그런데, 최근에는 일부 강의에서 트위터 또는 회사 내부에서 이용하는 Yammer 와 같은 도구를 이용해서 강사에게 실시간으로 질문 또는 강의요약, 댓글 등을 다는 경우가 늘고 있습니다.  이미 여러 컨퍼런스의 내용이 우리나라에서도 트위터를 통해 요약중계되는 일들이 많고, 이를 토대로 즉석 토론이 이루어지기도 합니다.

이는 자연스러운 인간의 심리입니다.  특히 질문이 하나 나오기 시작하면 사람들이 손을 들고 질문을 하기 시작하는 경우가 있지만, 처음에 질문하라고 이야기 했을 때 손드는 사람이 없으면 그 침묵의 정적을 깨뜨리면서 손을 들려는 사람은 생각보다 많지 않습니다.  또한, 강의를 수동적으로 듣다가 보면 질문도 생각을 해야 떠오르는 경우가 많은데, 강의 끝나고 바로 질문이 떠오르지 않으면 분위기상 질문을 할 수 없어 넘어가는 경우도 많습니다.  대면에서 하기 어려운 이야기가, 의외로 트위터 등의 소셜 웹 서비스를 통해 적어넣는 것에는 대단히 자연스럽게 먹히며, 말로하기 어려운 것을 짧은 글로 정리하면서 소위 버벅이는(?) 두려움을 겪지 않아도 된다는 것 역시 훌륭한 장점입니다. 

이런 장점들을 눈여겨본 교수들이 많아지면서, 미국에서는 트위터를 공식적인 강의에도 활용하는 사례가 늘고 있습니다.  학생들은 교실에서 자연스럽게 노트북 컴퓨터나 아이폰 등의 스마트 폰을 내놓고 교수의 강의를 들으면서 그 내용을 요약하거나 질문을 던지는 트윗을 하고, 경우에 따라서는 자연스럽게 사진을 찍고 이를 저장하고 나름의 노트를 작성하기도 합니다.  

이와 관련하여 텍사스대 댈러스(University of Texas at Dallas)의 Monica Rankin 박사는 트위터를 이용한 강의를 시작하고 이에 따른 변화를 유튜브에 올린 것이 많은 사람들의 주목을 받았습니다.  해쉬태그를 통해 강의에 대한 전체적인 질문뿐만 아니라 학생들의 요약 및 커멘트를 받을 수 있으며, 교실에 있는 수십 명이 강의와 관련해서 "떠뜨는" 광경을 목격하면서 강의가 살아움직인다는 느낌을 받았다고 합니다.  교수가 직접 질문이나 커멘트에 대해서 강의를 하면서 이야기할 수도 있지만, 조교가 이에 대해 도움을 활발하게 줄 수도 있습니다.  또한, 강의가 끝난 이후에도 일정한 시간 동안 트위터를 통해 소통을 할 수 있다는 것도 큰 장점이 됩니다.

그런 측면에서, 트위터를 강의에 적극적으로 이용하는 것은 학생들로 하여금 강의에 대한 참여도를 극적으로 높이는 효과가 있고, 이는 자연스럽게 좋은 성적과 성취로 이어집니다.  적극적인 참여를 통해 심지어는 교수의 강의와는 또다른 시각을 보여주는 학생들도 나타나고, 교수들도 이런 창의적인 학생들의 참여를 통해 배우는 상승작용도 많이 나타나고 있습니다.  특히 이렇게 적극적인 참여를 하는 학생들은 강의 주제와 관련하여 수업이 끝난 이후에도 다양한 소셜 웹 서비스 도구 등을 이용하여 추가적인 토론과 자료조사 등을 통해 해당 강의 수준을 높이는 경우도 많습니다.

또 하나의 효과는, 이런 트위터와 같은 소셜 웹 서비스 도구들을 이용하는 것이 실제 관계를 증진시키는데에도 도움이 된다는 점입니다.  트위터를 통해 교수와 학생들, 그리고 학생들 사이에서도 많은 소통을 하게 되면 이들은 과거보다 훨씬 가까워진 관계를 느끼게 되고, 이렇게 가까워진 관계는 직접적인 대화나 토론 등도 쉽게 할 수 있게 만들고 학생들과 교수의 사이도 가깝게 만드는 2차적인 효과도 있습니다.  텍사스 대학의 비디오 임베딩합니다.  국내 대학가에서도 한번 시도해보면 좋지 않을까요?




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포스퀘어(fousquare)와 같은 위치기반서비스(LBS, Location Based Service)의 약진이 무섭습니다.  특히 최근에는 전통적인 산업들과의 다양한 융햡형 서비스들이 많이 선을 보이면서 실제적인 존재감을 더욱 높이고 있는 점이 눈에 띕니다.  이미 방송과의 융합과 관련한 부분에 대해서는 이전 포스팅에서 다룬 바 있으니 참고하시기 바랍니다.

연관글:

이번에는 패션업계와의 융합과 관련한 소식입니다.  세계 최대의 패션산업 관련 행사라고 할 수 있는 뉴욕패션위크(New York Fashion Week)에서 포스퀘어가 이용되었습니다.  예를 들어, 포스퀘어 사용자는 쇼가 벌어지는 동안 어떤 곳을 방문하는 것이 좋은지에 대한 팁을 쉽게 얻을 수 있습니다.  또한, Lucky Magazine 과의 제휴를 통해 포스퀘어 사용자는 잡지에 들어있는 700 개의 매장 중에서 어떤 곳이든 체크-인을 하면 특수 제작된 배지를 획득할 수 있습니다.

유명한 패션 브랜드인 Marc Jacobs 역시 포스퀘어를 적극 활용하고 있습니다.  이들을 협업을 통해 "Fashion Victim" 이라는 새로운 배지를 만들었는데, 패션위크에 참가한 사람들이 뉴욕에 있는 Marc Jacobs 매장을 들르면 얻을 수 있습니다.  배지를 얻은 사람 중에서 4명을 추첨하여 Marc Jacobs 쇼에 들어올 수 있는 티켓을 줍니다.  

그 중의 한명의 당첨자는 The Art of Awkward 라는 스타일 블로그를 운영하는 Elaine Ellis 라는 블로거 였는데, 그녀는 블로그에 당첨된 내용과 경험을 소상히 적으면서 많은 사람들과 기쁨을 같이 나누었습니다.  이런 이벤트를 통해 포스퀘어와 Marc Jacobs 는 훌륭한 마케팅 효과를 얻었습니다.  특히 자신들의 매장이 어디에 있는지 사람들에게 확실하게 각인을 시키는 데에도 성공했고, 매장에서 제공하는 옷들의 스타일에 대해서도 충분히 알릴 수 있었기 때문에 단순히 TV 나 온라인 상에서 느낄 수 있는 것과는 차원이 다른 경험을 전달했다는 후문입니다.


단골 고객을 만드는 좋은 방법이 되다.

로스엔젤레스의 The Grove 의 경우 일부 브랜드에서 포스퀘어와 충성고객 리워드 프로그램을 공유하는 시도도 있었습니다.  브랜드 배지를 제공하고, 여기에 따라 추가적인 포인트를 적립하고, 멤버들로 하여금 보다 자주 매장을 들리고 재미있게 만드는 요소를 만들어 줌으로써 다른 매장에 비해 고객들의 충성도를 훨씬 높게 유지할 수 있었습니다.  이런 움직임은 최근 Gap, Nordstrom 과 같은 다른 브랜드에서도 감지되고 있는데, 많이 체크인을 할 경우 배지를 주는 것만으로도 많은 사람들에게 포스퀘어 뿐만 아니라 트위터나 페이스북에 매장의 위치와 브랜드를 지속적으로 각인시킬 수 있다는 점에서 더욱 활발한 사례가 나올 것으로 보입니다.


이런 단순한 모델을 시작으로 앞으로 모바일과 위치정보서비스, 그리고 실제적인 상점에서의 다양한 경험과 소셜 네트워킹 요소를 적절하게 결합시킨 크로스-플랫폼 경험들이 많이 디자인되고 실제로 실행될 수 있을 것입니다.  여기에 사진과 비디오, 리뷰 또는 실시간 충고나 추천과 같은 요소들이 결합된다면 더욱 재미있는 마케팅/영업 활동이 가능하지 않을까 상상해 봅니다.


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  1. 포스퀘어 / Foursquare 나루&맥스 지점 땅따먹기 이벤트!!

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    나루씨이엠 : http://naroo.net 디자인 맥스 : http://www.designmaxx.co.kr 두 회사가 포스퀘어 (Foursquare)에 가상 지점을 개설했습니다. 나루&맥스 지점은 나루&맥스 삼성점 / 나루&맥스 스타타워(역삼점) / 나루&맥스 신 논현점 / 나루&맥스 나루&맥스 한남점 / 나루&맥스 혜화점 / 나루&맥스 종각점 / 나루&맥스 홍대점 / 나루&맥스 구로디지털점 / 나루&맥스 혜화점 / 나루&맥스 정자역점 총 10개..

    2010/03/29 13:56
  2. (주) 나루씨이엠 포스퀘어 전국 땅따먹기 이벤트 _ 나루씨이엠의 메이어가 되어랏!!

    Tracked from FunFun LeoPie  삭제

    (주)나루씨이엠에 이어서 포스퀘어 서울 이벤트에 이어서 포스퀘어 전국 이벤트를 엽니다. 부산 서면, 부산대앞, 대전 중앙로, 대구 중앙로, 광주 충장로, 수원역, 인천 부평역 이렇게 7개 (주)나루씨이엠의 가상 지점의 메이어가 되시는 분들에게 (주) 나루씨이엠의 다양한 제품을 보내드립니다. 자 어떤 상품을 주는지 먼저 볼까요?? 사이드플립: 2명, 레오파이: 3명, 더블쌕: 2명, 나루 10,000 포인트 10명 사이드플립 : 아이폰같은 스마트폰이..

    2010/04/09 15:37
  3. [자료공유] 현웅재의 "LBS기반의 포스퀘어의 모든 것" #vcorea

    Tracked from Webplantip.com  삭제

    어제 많은 분들과 Foursquare in Web Squared 라는 주제로 이야기를 나누어보았습니다. 제가 준비한 자료인데 공유하고 의견 부탁드립니다. 이런 서비스를 OPEN으로 진행해보고 싶습니다. 전 개발도 디자인도 모릅니다. 그저 일개의 포스퀘어 사용자일뿐입니다. 함꼐 하실분들을 모집합니다. ^^ Foursqure In Web Squared 20100401 View more presentations from 어라. web squared 팀오라..

    2010/04/09 18:00
  4. 최근 일어나고 있는 LBS의 진화와 응용

    Tracked from jdpapa의 블로그  삭제

    지난 주 전자거래학회의 모바일 서비스 워크샵에서 발표한 자료를 공유합니다. “LBS의 진화와 응용” 이라는 주제로 발표했습니다. 기존의 지도, PNS 등의 정보제공형 LBS와 최근 트랜드인 Foursquare 등의 사용자참여형 LBS를 비교해 보고 사용자 참여형 LBS가 선보인 비지니스 아이디어에 대해서도 다루었습니다....

    2010/05/11 16:44

Captured from TED.com


오늘은 미래의 경제와 관련하여 근본적인 가치에 대한 이야기를 6년 전인 2004년 TED 미팅에서 이야기를 했던 조셉 파인(Joseph Pine)의 "소비자는 무엇을 원하는가?" 라는 주제의 강의를 중심으로 앞으로의 경제 패러다임의 변화와 관련한 이야기를 해볼까 합니다.


일상용품, 상품을 거쳐 서비스의 시대가 되다.

현대 경제의 근간의 가장 하단에는 일상용품(Commodities)이 있었습니다.  일상용품이란 땅 위에서 치거나 캐내거나 기르는 것인데 동물, 광물, 식물 등입니다.  이를 열린시장에 내다 팔면서 사람들은 생활을 영위하는데, 농경제의 기본이 되었고 수천 년을 지속하였습니다.  그리고 드디어 산업혁명이 일어났습니다.  이 때부터 제조업을 기반으로 한 상품(Goods)가 경제의 기본이 됩니다.  이를 위해 일상용품은 원자재로 쓰이는 경우가 많아졌지요?  이런 과정을 통해 우리 사회는 농경사회에서 산업사회로 옮겨갑니다.  이제는 상품도 일상용품이 되어버렸습니다.  이렇게 되면서 사람들은 상품와 과거 의미의 일상용품을 유통채널을 통해 낮은 가격에 살 수 있는지만 생각하게 되었습니다.

그러다가, 대량생산에 대항하는 여러 소규모 맞춤형 서비스의 필요성이 대두되었습니다.  그러면서 다양한 서비스 산업들이 나타납니다.  그런데, 지난 20년 정도를 되돌아보면 이러한 서비스도 일상용품화되고 있습니다. 전화나 인터넷 서비스, 패스트 푸드 식당, 미용실 등도 가격과 서비스를 규격화하고 일상적인 가격을 붙여서 경쟁을 합니다.  그렇다면 앞으로는 어떤 경제적 가치를 추구하는 시대로 넘어가게 될까요?  서비스가 맞춤화된다면? 새롭게 디자인한 서비스가 특정한 사람에게 너무도 딱 맞는 거라면? 그리고 그것이 만약 그들이 지금 바로 이 순간 필요로 한 것이라면? 그렇다면 그것이 같은 가격으로 제공될 때 가격과 가치가 일치할까요?


이미 우리는 경험 경제시대로 진입하고 있다.

이와 같이 각 개인이 원하는 것은 시간과 장소, 그리고 상황에 따라 모두 다릅니다.  이를 하나로 묶을 수 있는 개념이 바로 경험(Experience) 입니다.  앞으로는 경험이 경제가 제공하는 것의 중심이 되어갈 것입니다.  좀더 근본적으로 고민을 해본다면, 제품의 경우에는 보통 소유의 개념이 들어가 있어서 따지고 보면 정해진 시간 동안 사람들에게 사용을 통한 어떤 경험의 가치로 치환된다고 말할 수 있습니다.  그리고, 서비스는 보다 직접적으로 경험과 연관이 됩니다.  그렇다면, 제품이나 서비스의 경계를 넘어서 직접 경험의 가치를 측정하고, 이를 구매 또는 공유하거나 잠시 이용하는 종류의 경제 시스템이 소비자의 입장에서 보았을 때 훨씬 공정하고 올바르다고 말할 수 있습니다.

경험이라는 것은 우리 앞의 무대에서 벌어지는 이벤트에 대한 우리의 반응입니다.  그렇기 때문에, 경험에는 언제나 소비자의 감성이 녹아들어갑니다.  조셉 파인은 경험경제 시대의 핵심은 진정성(authenticity)을 창출하는 것이라고 강조합니다.  그와 관련하여 사업을 영유하는 기업의 진정성과 해당 조직 및 사업의 가치가 실제와 부합하는가?  그리고 그것이 얼마나 소비자의 가치창출과 이어질 것인가?라는 질문은 오늘날과 같은 소셜 웹 시대의 투명성을 기반으로 하는 경제시스템 변화와도 그 맥이 닿아있습니다.  

광고라는 것이 사실과 동떨어질 때, 소비자들은 해당 기업을 사기꾼으로 생각하게 됩니다.  이것이 과거와 같이 정보가 개방되지 않고, 비교적 제한된 경험을 하던 시기에는 커다란 문제가 되지 않았지만 지금은 상황이 다릅니다.  광고와 관계없이 훨씬 나은 경험을 하고 나면, 과거의 형편없는 경험을 제공한 기업이나 사업체, 서비스 등은 이러한 진정성과 신뢰를 잃게 됩니다.  진정성은 광고로 만들어낼 수 없습니다.

조셉 파인은 스타벅스를 경험 경제의 가치를 적용해서 설명합니다.  그들이 경험을 통해서 만들어내는 경제적 가치는 무엇일까요?  기본은 커피 입니다.  그 핵심은?  제품의 측면에서 바라보면 커피 콩입니다.  그렇지만 지금까지의 일상용품으로의 잣대를 들이댄다면 커피 콩의 가격은 몇 십원에 불과할 것입니다.  그렇지만, 이를 볶아내고 갈고, 포장해서 상품진열대에 올라오면 1인분에 몇 백원 수준으로 가치가 증폭될 수 있을 것입니다.  그렇지만, 스타벅스의 분위기를 가지고 커피를 만들어서 서빙할 수 있으면 이제는 몇 천원이 됩니다.  이런 커피 한 잔에 소비자들이 느끼는 것은 감성이고 다른 여러가지 요소들이 결합된 경헙입니다.


많은 좋은 이야기들이 있지만, 우리는 이제 신뢰와 경험경제의 시대로 진입하고 있습니다.  이런 경제 시스템에서는 무엇이 우리를 행복하게 만드는지에 대해서 다같이 고민해 봐야 할 것입니다.  그리고, 그런 행복을 위해 우리는 우리가 가지고 있는 시간과 돈을 쓰는 것이며, 소비자가 원하는 가치와 사업을 하는 개인이나 집단이 제공하는 가치가 진정성의 토대 아래에서 만나는 시대가 도래할 것입니다.  이런 사회가 앞으로 우리가 지향해야하는 목표가 아닐런지요?  진정성과는 관계없이 어떻게 하면 소비자를 기만하고, 수단과 방법을 가리지 않고 비즈니스라는 미명아래 돈만 거두는 생각을 하고 있다면 그 생각은 접으시기 바랍니다.  이제는 더이상 그런 얄팍한 속임수가 통하지 않을 뿐더러, 그런 진정성을 갖추지 못한 사람들은 일반대중에게 외면받는 시대가 올 것이기 때문입니다.




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