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Rally Fighter, Designed by Sangho Kim, with the Local Motors Community


로컬 모터스(Local Motors)라는 회사를 아시나요?  이 회사는 세계 최초의 오픈소스 자동차 회사라는 타이틀을 내걸고 있는 보스턴 인근의 회사로 작은 마이크로 공장(micro-factory)을 최대한 활용한 신개념 제조업 혁신을 이끌고 있는 회사입니다.

이 회사의 첫번째 제품인 렐리 파이터(Rally Fighter)라는 오프로드 레이싱 자동차는 올해 6월 정도에 $50,000 달러 정도의 가격으로 공식 출시될 것으로 알려져 있습니다.  디자인은 크라우드 소싱 방식으로 이루어지고, 이미 존재하는 수많은 컴포넌트 부품들을 활용하며, 마지막 조립은 고객들이 지역에 위치한 로컬 조립센터에 들러서 조립을 도와주는 기술자들과 함께 자신의 차를 직접 조립하는 과정을 통해 자신의 차를 가지게 됩니다.  앞으로 몇 가지 디자인 모델이 더 준비되고 있는 가운데, 현재 약 18개월 정도면 스케치에서 실제 출시가 이루어질 수 있으며 모든 디자인은 크리에이티브 커몬스(Creative Commons) 라이센스로 배포되기 때문에 고객들이 마음껏 디자인을 바꾸거나, 자신만의 컴퓨넌트를 생산하거나 추가해서 다른 사람에게 판매도 할 수 있습니다.

이 회사의 CEO 인 제이 로저스(Jay Rogers)는 로컬 모터스 커뮤니티라는 자원봉사 조직을 활용해서 자동차의 디자인을 모았습니다.  부품도 따로 개발하지 않고, 이미 구할 수 있는 부품들을 늘어놓고 고르는 방법을 이용했으며, 디자인에 참여한 엔지니어들 역시 자동차 수리와 튜닝 등에 잔뼈가 굵은 경험자들이었기 때문에 최종적으로 렐리 파이터의 디자인으로 확정된 김상호(Sangho Kim) 씨의 디자인은 실제로 현존하는 어떤 자동차 회사의 디자인과 비교해도 떨어지지 않는 멋진 모습을 가지고 있습니다.  김상호씨는 캘리포니아 LA 북쪽에 있는 파사디나의 Art Center College of Design 의 학생이자 그래픽 아티스트로 약관 30세의 청년입니다.

김상호씨의 디자인을 바탕으로 실제 자동차를 만들 수 있는 부품들과 상세설계는 다른 여러 명의 디자이너들과 엔지니어들, 그리고 자동차를 취미로 만지는 사람들이 맡아서 만들었습니다.  커뮤니티에서 확정한 디자인을 바탕으로 로컬 모터스에서는 외관과 샤시, 엔진, 그리고 트랜스 미션 등을 펜스키 자동차 그룹(Penske Automotive Group)과 같은 대형 자동차 도소매 유통업체와의 협업을 통해 조달하였습니다.  예를 들어, 렐리 파이터의 엔진에는 BMW 의 디젤 엔진이 선택되었습니다.

로컬 모터스는 각 모델별로 500~2000 대 정도씩만 부품을 키트로 만들어서 판매할 예정으로, 대량생산 마켓보다는 니치 마켓을 노리는 전략을 펼칩니다.  단 10명의 직원을 가지고, 재고도 하나도 가지고 있지 않으며, 부품의 구매와 키트를 준비하는 것은 구매자가 돈을 낸 다음에 이루어지는 획기적인 비즈니스 모델을 가진 이 놀라운 회사는 CEO인 제이 로저스(그 역시 올해 36세의 젊은 사업가 입니다)가  하버드 대학에서 MBA 과정을 밟을 때 섬유업계에서의 전설적인 성공모델로 자리하고 있는 개방형 T 셔츠 회사로 유명한 Threadless 의 강의를 듣고 구상한 것이 구체화된 것이라고 합니다.  그는 7백만 달러 정도의 펀딩을 했는데, 그 정도면 수익을 내면서 사업을 진행하기에 충분하다고 판단을 하고 바로 로컬 모터스 사업을 진행을 하였습니다.

특히 제이 로저스가 주목한 것은 젊은 학생들이었습니다.  사실 자동차를 전공으로 공부를 해도 실제 자동차 회사에서 직업을 가지게 되는 학생의 수는 30%가 되지 않는다고 합니다.  그 중에서도 특히 자동차 디자이너의 경우 정말 뛰어난 젊은 학생들이 업계에 진입을 하지 못하고 있는 사람들이 많았고, 여기에 착안한 제이 로저스는 로컬 모터스 웹 사이트에 자동차 디자인 크라우드 소싱을 진행하기로 결심합니다.  현재 로컬 모터스 웹 사이트에는 5,000 명이 넘는 디자이너들이 등록되어 활동을 하고 있습니다.

아마존의 롱테일이 주로 전자상거래를 중심으로 지난 10년간 퍼져나갔다면, 앞으로는 다양한 산업영역을 통해 등장할 것입니다.  그 중에서도 자동차와 같은 가장 복잡한 제조업의 롱테일 사업이 성공한다면 이는 정말 커다란 변화를 가져오게 될 것입니다.  이런 변화를 주도하고 있는 또 하나의 기술혁신이 바로 3-D 스캐닝과 프린팅을 이용한 제조 2.0 관련한 기술의 대중화입니다.  이와 관련해서는 앞으로 지속적으로 포스팅을 할 예정이고, 과거에도 올린 글들이 있으니 참고하시기 바랍니다.

연관글:
이제는 설계도만 있다면, 부품을 쉽게 생산할 수 있는 마이크로 공장 기술이 일반화 될 것입니다.  그리고, 이를 유기적으로 연결할 수 있는 설계도와 도와줄 수 있는 사람들과 공간, 그리고 유통체계 등이 갖추어지면서, 과거에는 강력한 통제를 바탕으로 기계적인 분업으로만 가능하였던 복잡한 기계의 롱테일 생산이 실체화할 수 있는 시기가 오고 있습니다.

로컬 모터스의 혁신적인 시도가 어떻게 꽃을 피우게 될지 주목됩니다.  안타깝게도 국내에서는 자동차 관련 여러가지 규제 때문에 이런 형태의 비즈니스가 진행될 수 없다는 글도 보았습니다만, 우리나라처럼 강력한 자동차 제조산업 인프라 구조를 가지고 있는 나라가 거의 없으며, 자동차 관련 수리나 유통 등을 담당하는 인력들과 우수한 디자인 능력을 갖춘 사람들이 있음을 생각하면 크라우드 소싱 디자인과 협업을 통한 오픈소스 자동차 프로젝트는 자동차 제조업의 롱테일을 성공시킬 수 있는 새로운 사업기회도 찾아오리라 생각합니다.  

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    이미지출처 : www.entrepreneurs-journey.com 도대체 80/20은 뭐고 롱테일은 뭔가? 상업을 예로 들어보자. 가전제품 매장에서는 상위 20%의 히트상품만 진열하고, 영화관에서는 블록버스터만 개봉하며, 베스킨라빈스 31에서는 안팔리는 맛이 빠지고 새로운 맛이 나오곤 한다. (그래서 가끔 가면 사라진 맛을 사랑하던 나는 슬프다.ㅠㅠ) 이것들은 80/20 법칙을 따른 것이다. 그래야 이익이 나기 때문이다. 더 다양한 상품, 더 다양..

    2010/07/30 14:29

from Wikipedia


천재들의 전설적 컴퓨터 모임, 홈브루 컴퓨터 클럽

스티브 잡스와 스티브 워즈니액은 홈브루 컴퓨터 클럽이라는 전자제품 매니아들의 모임에도 적극적으로 참여하였습니다.  이 클럽은 다양한 전자관련 부품들이나 회로, 그리고 정보를 교류도 하고, 컴퓨터 관련 장비를 직접 조립도 하는 등의 활동을 해왔는데, 고든 프렌치(Gordon French)의 차고에서 1975년 첫 모임을 가지고 비정기적인 활동을 했습니다.

이때의 멤버들은 아직도 정기적인 미팅을 가지고 있다고 합니다.  이렇게 취미생활을 공유하는 사람들의 모임이었지만, 이들의 수준은 정말 당대 최고였다고 알려지고 있습니다.  Altair 8800 컴퓨터가 나온 뒤에는 이와 유사한 컴퓨터를 조립하거나, 프로그래밍에 대해서도 논의를 하였으며, 가끔씩 발행하는 뉴스레터는 실리콘 밸리의 문화를 만드는 데에도 커다란 영향을 미쳤다고 합니다.  특히 개인용 컴퓨터(Personal Computer)라는 아이디어를 확산시키고 후에 애플 컴퓨터가 출범하게 되는데에도 직간접적으로 관여를 하였습니다.

이 컴퓨터 클럽에서 가장 두각을 나타낸 사람은 스티브 워즈니액이었습니다.  그는 뛰어난 하드웨어 디자인, 조립실력과 컴퓨터 프로그래밍 능력으로 클럽 멤버들을 깜짝 놀라게 만드는 일이 많았다고 합니다.


애플 컴퓨터, 드디어 깃발을 올리다.

이렇게 새로운 컴퓨터 시대를 맞이하여, 스티브 잡스는 개인용 컴퓨터의 시대가 도래할 것이라는 생각에 스티브 워즈니액을 자신의 집으로 데려와서 컴퓨터를 설계하고, 차고에서 컴퓨터를 조립했습니다.  그러면서, 1976년 로널드 웨인(Ronald Wayne)과 함께 3명이서 애플 컴퓨터의 깃발을 올립니다.  로널드 웨인은 아타리에서 스티브 잡스와 일을 했었고, 스티브 워즈니액의 기술을 신뢰하고 있었습니다.  그는 첫번째 애플 로고도 그리고, 애플-1 의 매뉴얼을 작성하는 작업과 각종 계약서를 작성하는 등의 실무를 맡았습니다.  그러면서 애플의 주식 10%를 가졌는데, 2주 뒤에 성공을 확신하지 못하고 $800에 자신의 주식을 매각하고 애플을 떠납니다. 웨인은 당시 상황에서 자신의 결정에 대해서 후회하지 않는다고 이야기 했지만, 현재의 애플이라는 회사의 가치를 생각하면 아마도 마음이 많이 상할 것 같습니다.

스티브 워즈니액은 스티브 잡스의 차고에서 만든 애플 I 퍼스널 컴퓨터 키트를 홈브루 컴퓨터 클럽에 처음으로 소개합니다.  애플-1 은 Altair 8800과 비슷한 형태를 가졌는데, 내부에 확장 카드를 꽂을 수 있도록 하였고, $25 정도하였던 MOS 6502 라는 CPU를 가졌으며, 256 바이트의 ROM과 4K~8K 바이트 RAM을 가졌습니다.  디스플레이 컨트롤러는 40열에 24개의 행을 표시할 수 있었는데, 케이스나 파워, 키보드, 디스플레이 등도 없이 보드만 판매하는 형태였습니다.  사실 스티브 워즈니액은 애플 컴퓨터에 Altair 가 사용한 인텔의 8080 칩을 쓰고 싶어했다고 합니다.  그렇지만 가격이 무려 $179 달러나 하였기 때문에 포기를 하였습니다.  다음으로는 모토롤라의 6800 을 고려하였지만, 역시 최고로 낮출 수 있는 가격이 $175 달러나 하였습니다.  결국 애플이 이름없는 회사의 기능도 많이 떨어지는 CPU인 6502를 채택한 것에는 월등히 싼 가격이 한 몫을 했던 것입니다.  다행히 6502는 6800 CPU와 상당히 기능적으로 비슷하였고, 4KB RAM 에 올라가서 동작하는 BASIC 인터프리터를 만들어서 올리고 판매를 하기 시작했습니다.  스티브 잡스는 실리콘 밸리의 여러 컴퓨터 가게들을 돌아다니면서, 애플 컴퓨터를 보여주고 주문을 받기 시작했습니다.  가격은 $666.66 달러로 결정하였는데, 그 의미와 애플의 로고에 대해서는 아직까지도 이런저런 말들이 많지만 이 연재에서는 다루지 않겠습니다.  

그 중에서 가장 먼저 제품을 주문한 곳은 바이트(Byte) 라는 가게를 새로 열려고 했던 폴 터렐(Paul Terrell) 이었습니다. $500 달러에 50대의 애플-1을 구매하기로 하였는데, 문제는 애플이 100대를 제작할 수 있는 부품을 구하기 위한 자본금이 하였던 것입니다.  이 문제를 해결하기 위해서 스티브 잡스는 자신의 폭스바겐 미니버스를 팔았고, 스티브 워즈니액은 자신이 아끼던 HP의 최고급 공학용 전자계산기까지 팔았지만 돈이 부족했습니다.  그렇지만, 스티브 잡스는 특유의 영업력과 화술로 부품을 공급하는 가게들에게 신용으로 상당부분 부족한 부분을 메꾸었으며, 추가로 은행에서 $5,000 달러의 빚을 얻어서 부품을 구했다고 합니다.

스티브 워즈니액은 뛰어난 기술자였지만, 사람들하고 협상을 하거나 계약을 하는 것 자체를 싫어하였고, 그냥 컴퓨터와 기술이 좋아서 그것만 하기를 원했습니다.  그에 비해, 스티브 잡스는 재능있는 사람과 가능성을 볼 줄 알았고, 처음보거나 잘 모르는 사람도 잘 설득할 수 있는 화술과 열정을 가지고 있었습니다.  


매니아가 아닌, 일반인들을 위한 컴퓨터를 기획하다.

애플-1 은 200대 정도가 제작이 되었고, 약 10개월 정도의 기간 동안 대부분 판매가 됩니다.  애플-1 은 Altair 와 비교했을 때 그래도 사용하기 편리한 편이었지만, 조립이 간단한 것은 아니었기 때문에 일반인들이 접근하기에는 어려운 점이 많았습니다.  또한 소프트웨어 측면에서도 BASIC을 이용하게 만들려면, ROM에 3K 정도 되는 16진수 바이트 코드를 입력해야 했는데, 적어도 20~30분 정도는 소요가 되는 작업이었고,  스티브 잡스는 이래서는 매니아들을 위한 컴퓨터는 될 수 있어도, 일반인들이 마음대로 쓰는 자신들이 꿈꾸던 세상을 위한 컴퓨터로서의 자격은 없다는 판단을 합니다.

애플-1 을 추가로 생산하기 보다는 사용자가 사용하기 편리한 형태의 컴퓨터 기술들을 스티브 워즈니액과 스티브 잡스는 연구하기 시작합니다.  여기에 초기 애플-1 판매에 큰 도움을 준 바이트 샵의 폴 터렐이 소비자 입장에서 원하는 이야기들을 하면서 여러가지 기능개선이 되기 시작하였습니다.  먼저 카세트 테이프에 저장과 불러들이기가 가능하도록 카세트 인터페이스를 디자인하고, 마더보드에 추가를 하였습니다.  여기에 워즈니액이 만든 BASIC 언어를 담아서 팔기 시작했으며, 폴 터렐은 나무로 만든 박스에 마더보드를 넣어서 애플-1을 더욱 매력적으로 보이게 하는 작업을 하였습니다.

애플 II 는 처음부터 예쁜 플라스틱 케이스와 키보드가 통합된 형태로 디자인이 되었습니다.  여기에 스티브 워즈니액이 스티브 잡스와 아타리에서 진행했던 벽돌깨기(Breakout) 프로그램을 동작시킬 수 있는 하드웨어를 만들기 위해서 제일 먼저 컬러를 지원하기로 합니다.  이를 위해 라인을 그리고, 컬러를 바꾸는 등의 새로운 BASIC 언어들과 루틴들을 추가하고 동시에 소리를 내기 위한 사운드 작업과 본체에 스피커까지 달게 됩니다. 이처럼 애플 II는 게임을 좋아했고, 벽돌깨기 게임 프로젝트를 사랑했던 스티브 워즈니액에 의해 게임을 즐기기 쉬운 컴퓨터로 재탄생을 하는 우여곡절을 겪었습니다.  결국 이러한 다양한 기능들이 추가되면서 향후 애플 II 용으로 수많은 컴퓨터 게임들이 등장하면서, 애플 II가 PC 시장의 최강자로 군림하는 기초가 되었습니다.

추가적으로 RAM 의 증설에도 신경을 썼는데, RAM 의 크기에 따라 다양한 가격의 제품들이 나오게 됩니다.  4KB 부터 최대 48KB 까지 메모리를 설치할 수 있었는데, 지금은 무척 우스운 크기이지만, 당시로서는 상당히 커다란 메모리 용량이었습니다.  16KB 의 RAM이 1977년 당시 $500 달러에 육박했기 때문에, 가장 커다란 가격의 압박요소가 되었는데, 경쟁사였던 코모도어(Commodore)의 PET나 라디오쉑(Radio Shack) 의 TRS-80 의 경우에는 개방형 구조를 가지고 있지 않았지만, 스티브 워즈니액은 향후 확장이 가능하도록 마더보드를 제작함으로써 경쟁에서 앞서나갈 수 있는 발판을 마련합니다.

스티브 워즈니액은 애플 II 에 8개의 확장 슬롯을 설계해서 마더보드에 통합시켰습니다.  이는 다른 경쟁제품들에 비해 강력한 차별점으로 부각되는데, 수많은 주변기기 제작회사들이 다양한 확장카드들을 만들면서 애플의 전성시기를 열었습니다.  사실 이때에도 스티브 잡스는 프린터와 모뎀을 위한 확장슬롯 2개 정도만 제공하고, 나머지는 불필요하며, 쓸데없이 제작비만 올리게 된다며 반대했지만 워즈니액은 HP 에서의 경험을 바탕으로 확장성의 중요성을 강력히 주장하여 8개의 슬롯을 모두 지킬 수 있었다고 전해집니다.

개인적으로 저 역시 어렸을 때 애플 II 를 이용했는데, 애플의 개방형 아키텍처(Open Architecture)는 정말 강력한 생태계를 구성했고, 애플을 선택하게 만드는 가장 큰 이유였습니다.  스티브 잡스는 개방형 철학에 대해 처음부터 긍정적이지 않았던 것으로 전해집니다.  그럼에도 애플 II가 그렇게 개방적인 컴퓨터가 되었던 것은 스티브 워즈니액의 영향력이 당시에는 더욱 컸기 때문입니다.

스티브 잡스는 스티브 워즈니액과는 달리 애플 II 가 정말 다른 컴퓨터들과는 차별화된 다른 모습을 가진 컴퓨터가 되기를 원했습니다.  그래서 다양한 스케치와 모형을 만들어 가면서, 기존의 각이 진 육면체 형태의 모습을 탈피한 새로운 컴퓨터의 모습을 디자인하는데 역량을 집중하였습니다.  당시만 하더라도 전자제품 매니아들처럼 부품을 구해서 조립을 하거나, 케이스가 있어도 상자같은 형태에 나사가 여기저기 보이는 등 예쁘다는 것과는 엄청나게 거리가 먼 디자인을 가지고 있었습니다.  스티브 잡스는 비대칭이면서도 날카로워 보이고, 기능성도 겸비한 케이스를 원했고, 나사가 하나도 겉에서 보이지 않는 케이스를 디자인하였습니다.  나사는 모두 바닥에 위치를 시켰고, 또한 누구나 쉽게 보드에 접근할 수 있도록 컴퓨터 케이스 뚜껑을 쉽게 열 수 있도록 하였으며, 확장슬롯에 카드를 새로 꼽는 작업이 간편한 디자인을 멋지게 해냅니다.  또한 키보드의 컬러와 파워, 냉각팬 등에도 대단한 신경을 썼습니다.  아타리에서 같이 일했넌 로드 홀트(Rod Holt)라는 아날로그 회로 전문가를 고영해서 경량의 파워와 냉각팬을 디자인하였는데, 그의 경량 파워 서플라이와 TV와의 인터페이스를 가능하게 만든 디자인은 애플 II의 경쟁력을 한층 높였습니다.  당시로서는 애플 II 의 디자인은 정말 파격적인 것이었고, 이렇게 멋있어 보이는 외관역시 애플 II의 대성공에 한 몫하게 됩니다.


from Flickr by Marcin Wichary


이렇게 당대 최고의 천재인 스티브 워즈니액과 스티브 잡스가 각자 자신의 장점과 특기를 최대한 발휘하여 완성한 애플 II 컴퓨터는 1977년 4월 일반에 공개가 되면서, 아래와 같은 새로운 애플의 로고와 함께 전세계가 PC 열풍에 빠져들게 만들게 됩니다.




(... 후속편에 계속)


참고자료

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출판사에 계신 분들에게는 정말 중요한 자료가 발표되었습니다.  오라일리사가 1년 반 전에 DRM(Digital Right Management, 디지털 저작권관리)을 자신의 전자책에서 모두 제거한 이후의 판매실적을 보면 2009년, 2008년에 비해 104% 증가하였습니다 (윗 그림).  2007년에서 2008년의 증가율이 50% 정도였던 것을 감안하면 대폭향상된 것입니다.  

아직까지 인쇄된 책의 매출액을 따라잡고 있지는 못하지만, 현재 인쇄형태의 책의 판매량은 매년 두자리 수에 가까운 비율로 하강곡선을 타고 있는 것을 감안하면 수년 내에 전자책 판매가 가장 중요한 수입원이 될 것은 확실합니다.  

물론 이런 증가가 DRM 을 제거했기 때문에 아니라, 전자책 판매 자체의 상승세가 영향을 미친 부분이 많을 것입니다.  그렇지만, 일부 출판사들이 생각했던 것처럼 DRM 을 빼고 복제에 대한 문제를 해결하지 않으면 마치 커다란 재앙이 있을 것이라고 했었던 주장이 전혀 사실이 아니라는 것을 증명하는 데에는 부족함이 없어 보입니다.  자연스럽게 전자책 컨텐츠를 누구나 얻을 수 있고, 유용하다고 생각하면 실제로 구매로 이어지는 사람들이 많다는 것입니다.  물론, 컨텐츠의 종류에 따라 위험성이 있는 부분도 있을 것 같습니다만, DRM으로 벽을 치고 많은 사람들이 못들어오게 하는 형태나 인쇄해서 팔아야 한다고 생각하는 기존의 선입견은 분명히 바뀌어야 한다는 생각입니다.  


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  1. 하얀말의 생각

    Tracked from ryudaewan's me2DAY  삭제

    오라일리 전자책 판매 DRM 제거후 크게 증가. 특별히 IT 관련 책은 전자책으로 나오면 정말 좋겠다. 세월 지나면 구식 되어서 종이책이 부담스럽거든.

    2010/02/25 11:36
  2. EsBee의 생각

    Tracked from luneneuf's me2DAY  삭제

    오라일리 전자책 DRM 제거 후 판매 급증 당연한 얘기. 어뷰징 걱정보다는 물건을 잘 팔리게 할 걱정을 먼저. 어뷰징이 너무 무서워서 절대로 어뷰징할 수 없는 물건을 만들고 나면, 아무도 돈 주고 사지 않을 물건이 돼 버립니다.

    2010/02/25 14:25

개인적으로 협업과 소비자 주도형 프로슈머 기획 의도를 멋지게 수행하는 것으로 평가하는 인텔(Intel)과 아수스(ASUS)의 WePC.com 에서 2010년에 어떤 가전(Consumer Electronics) 기술들이 중요한 트렌드를 만들 것인지를 내놓은 자료가 마음에 들어 여러분들께 소개할까 합니다.  5가지를 꼽았는데, 저는 대부분 동의합니다.

연관글:
원문:


태블릿의 시대가 열린다.

올해 가장 이슈가 되는 것은 아무래도 태블릿 컴퓨터일 듯 합니다.  태블릿 폼 팩터는 이미 오래 전부터 나와있던 개념이지만, 실질적으로 성공가능성이 점쳐진 것은 엉뚱하게도 아마존의 킨들이 전자책으로 큰 성공을 거두면서부터 입니다.  여기에 최근 배터리 기술의 발전과 터치 스크린 인터페이스 기술의 발달로 태블릿의 성공가능성은 그 어느 때보다 높은 상황입니다.

이미 HP와 Dell 이 마이크로소프트와 안드로이드 기반의 태블릿을 발표했고, 보다 저렴한 디스플레이를 앞세운 제품들이 대만의 여러 업체들을 중심으로 2010년 하반기에 선을 보일 예정입니다.  여기에 불을 붙이는 역할을 하는 것은 애플의 아이패드(iPad) 태블릿이 될 것이며, 구글의 크롬 운영체제를 장착한 저렴한 태블릿과 기존의 마이크로소프트 운영체제를 탑재한 여러 업체들의 태블릿이 각축을 벌일 가능성이 높습니다.

태블릿의 사용모델은 이미 이 블로그에서 몇 차례 다룬 바 있으므로 해당 포스트들을 참고하시기 바랍니다.

연관글:

모션 컨트롤러 기술의 대두

2006년 닌텐도 Wii 가 나왔을 때, 모션 센서를 중심으로한 컨트롤러 기술을 비디오 게임을 다시 정의하다시피 했습니다.  의외로 사람들의 선입견과 익숙함을 깬다는 것이 쉽지 않은데, 최근의 경향은 이런 변화에 대해 과거보다 훨씬 잘 적응하는 것 같습니다.  

지금까지 더 좋은 그래픽과 속도 싸움에서 얼마나 새로운 스타일의 게임을 할 수 있느냐가 주목받으면서, 마이크로소트에서 추진하고 있는 우리 몸의 모션을 중심으로 한 Project Natal 에 대한 관심도도 날이 갈수록 높아지고 있습니다.  2010년 11월 공개될 것으로 알려진 이 프로젝트는 게임을 또 한 차례 업그레이드할 것으로 기대대고 있습니다.  카메라 기반의 모션과 사운드 센서를 이용해서 모든 것을 컨트롤 할 수 있습니다.





소니 역시 현재 모션 컨트롤러 기반 기술을 내놓을 것으로 알려지고 있으며, 닌텐도는 위모트의 센서 컨트롤에 모션 트래킹이 가능한 웹 캠을 추가하는 작업을 준비하고 있기 때문에 2010년은 이래저래 모션센서 기술의 전성시대가 될 듯 합니다.


소셜 TV와 3D TV

올해 또 하나의 가장 큰 변화는 TV에서 일어날 가능성이 많습니다.  특히 소셜 TV와 3D TV가 변화를 주도할 것으로 보이는데, 야후의 경우 ConnectedTV 플랫폼을 통해 소셜 웹 시대의 주도권을 TV와 함께 가져와 보려는 시도를 하고 있습니다.  위젯을 활용해서 TV를 이용한 사람들이 쉽게 소셜 커넥션 및 소통을 할 수 있도록 한 것인데, 상당히 많은 하드웨어 파트너들이 제품을 준비하고 있기 때문에 귀추를 주목할 필요가 있습니다.





그 밖에 박시박스(Boxee Box), 팝박스(Popbox), 로쿠(Roku) 등은 웹 비디오를 TV에 옮기는 셋탑 박스 방식으로 접근하고 있습니다.  중요한 것은 TV와 영상이 인터넷 기술의 접목과 함께 위젯으로 발전하면서 소셜 TV 시대를 열어갈 것이라는 점인데, 우리나라에서도 위토쿠(Wetoku)와 테레비(Tere.be) 등을 준비하고 있는 젊은 벤처회사들이 있기 때문에 이들의 선전을 기대해 봅니다.

아바타를 통해 열풍이 불고 있는 3D TV 역시 올해 가장 이슈가 될 것이 분명합니다.  과거와 달리 제작과 컨텐츠, 그리고 제조사까지 같이 3D 시대를 준비하고 있기 때문에, 올해 가장 중요한 변화를 끌어낼 것으로 생각됩니다.


차가 똑똑해진다.

최근 도요타(Toyota) 자동차가 커다란 시련을 겪고 있지만, 국내 자동차 메이커들을 포함해서 많은 자동차 회사들이 차량에 여러가지 정보통신 융합기능을 추가한 스마트 카(Smart Car)들을 전면에 내세울 것으로 전망됩니다.  특히 최근 마이크로소프트와 포드 자동차가 같이 내놓은  마이포드 터치 싱크 시스템(MyFord Touch SYNC system)  은 자동차가 인터넷 및 웹과 항상 연결되면서, 음성으로 명령을 받아들이고, 손을 대지 않고도 많은 작업을 할 수 있는 첨단기능들을 구현하였고, 판도라(Pandora)나 트위터와 같은 유명한 웹 기반 서비스들을 통합한 점도 눈에 띕니다.  더 나아가서는 차량이 Wi-Fi 핫 스팟으로 변할수도 있으니 더 이상 자동차가 단순한 탈 것이 아닌 시대가 다가오고 있습니다.



현대와 기아 역시 이와 유사한 시스템을 준비하고 있는데, 2011년이면 스마트 카를 내놓을 수 있을 것으로 알려지고 있습니다.


안드로이드의 전성시대

마지막으로 2009년 아마도 안드로이드 운영체제를 탑재한 많은 제품들이 등장할 것으로 예상합니다.  스마트 폰은 물론이고 넷북, 태블릿, 그리고 다양한 니치 마켓을 노린 제품들이 많이 나올 듯 합니다. 


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"We Are the World" 를 기억하십니까?  1985년 고인이 된 마이클 잭슨과 라이오넬 리치가 주도하고 퀸시 존스와 마이클 오마시언이 공동 프로듀싱으로 참여한 USA for Africa 라는 당대 최고의 수퍼 그룹이 탄생해서 아프리카를 돕기위한 활동을 펼쳤습니다.

25년이 지난 지금, 이번에는 가수들도 오피셜 레코딩을 했다고 하지만, 아마추어들이 웹 캠으로 직접 녹화를 통해 "We Are the World" 를 크라우드 소싱으로 재현했습니다.  이번에는 최근 지진 참사로 국가적 위기에 빠진 아이티를 구호하기 위한 것입니다. 

퀸시 존스가 다시 프로듀싱에 참가해서 진짜 가수들이 녹음하고 iTunes 를 통해 판매를 통한 수익금을 모두 아이티에 기부하는 공식 음악도 있고, 직접 돕기 위해서는 이 노래를 사야겠지만, 저에게는 57명의 아마추어들의 크라우드 소싱 동영상이 더 감동적이고 마음에 와 닿네요.  물론 가수들의 녹음에는 작고한 마이클 잭슨의 과거 녹음분이 편집으로 들어가 있어서 왠지 마음을 찡하게 만드는 것도 있습니다.  두 영상 모두 소개합니다.  그리고, 여유가 되시는 분들은 iTunes 에서 음악을 구입하시면 어떨까요?






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