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드디어 올해 최대의 기대작 애플의 태블릿인 아이패드(iPad)가 발표되었습니다.  기대가 컸던 만큼 실망도 크지만, 앞으로 2세대, 3세대 이어지면서 많은 부분 개선이 이어질 것으로 보고 있습니다.  확실한 것은 아이패드가 현재의 우리의 생활습관을 바꾸는 단초 역할을 하게 될 것이며, PC에서 랩탑으로 이어지는 로컬 스토리지 및 설치형 소프트웨어의 도도한 패러다임을 아이팟-아이폰-아이패드로 이어지는 개인화/모바일 장비 + 인터넷 서비스 패러다임으로 바꾸는 도화선이 될 것이라는 점입니다. 

몇 가지 포인트를 잡아서 아이패드에 대한 개인적인 전망과 생각들을 늘어 놓겠습니다.


'아이패드'는 어떤 제품일까?

이미 지난 포스트에서도 언급한 바 있지만, 저는 아이패드를 개인용 저작도구 및 멀티미디어 소비 스크린 (Personal Authoring Tool and Multimedia Consuming Screen) 으로 보고 있습니다. 

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아이패드의 9,7 인치에 1.24cm 의 두께로, 휴대하기 간편하며 앞으로 다양한 케이스나 액세서리가 나오겠지만 기본적으로 다이어리나 특화된 노트에 간단히 끼워서 들고다닐 수 있는 수준의 기기입니다.  여기에 한달의 대기시간에 10시간 연속사용이 가능한 배터리는 그동안 넷북이나 노트북이 가지고 있던 한계를 깨끗하게 날려버리게 될 것입니다.  아이폰에서 검증된 멀티터치를 포함한 뛰어난 UI를 바탕으로 쉽게 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있고, 기존의 웹에 발행된 컨텐츠도 쉽게 저작하고 매쉬업 컨텐츠를 만들어낼 수 있게 될 것이며, 이를 쉽게 기존에 가지고 다니던 아이폰과 연계를 통해 주고받을 수 있게 될 것입니다.

특히 기존의 종이로 가지고 다니던 다이어리나 노트의 역할을 대신하게 되면서, 필요시 자신이 원하는 컨텐츠를 찾아서 보고, 동시에 이를 기록할 수 있게 될 것이며, 피로하지 않으면서도 마음껏 자신이 보고싶은 영상을 보고 (가족들과 같이 볼 필요가 없는 영상 등), 경우에 따라서는 즉석에 소규모 그룹의 협업 또는 게임이 가능한 형태의 다양한 서비스들이 앞으로 봇물 터지듯이 개발되어 공급될 것입니다.


기존의 노트북이나 넷북을 대체할 것인가?

노트북은 기존의 PC에서의 업무환경의 연장이라는 측면이 있기 때문에 아직까지 다른 시장의 영역을 가지고 있지만, 넷북 시장의 경우에는 타격이 심각할 것입니다.  아이폰의 경우는 아이패드와 굉장히 궁합이 잘맞고 서로의 부족한 점을 보완하는 관계가 될 것으로 보는데, WiFi가 안되는 지역에서 3G 연결을 아이폰으로 시도하는 테더링이나, 블루투스로 연결해서 아이폰으로 여기저기에서 찍은 사진들을 가지고 와서 편집하고, 다시 재가공 저작을 할수도 있을 것이며, 이렇게 저작한 것들을 다시 간단히 아이폰으로 넘기고 무선으로 동기화하는 작업이 가능합니다.

결국 사용자들은 아이폰과 아이패드를 일종의 조합처럼 들고 다니게 될 것입니다.  물론, 기존 맥북을 들고 다니는 사용자들이라면 굳이 아이패드를 추가로 구입할 이유는 없을 것 같습니다만, 아이폰/아이팟을 통해 애플의 모바일 장비를 사용하지만 PC 부분은 윈도우에 의존하는 대부분의 사용자들이 아이폰 운영체제의 경험으로 쉽게 옮겨갈 수 있을 것입니다.  특히, 아이튠즈 계정에서 일단 구입을 한 소프트웨어는 아이폰 기기가 바뀌어도 다시 다운로드 받을 수 있는 점을 고려할 때, 아이폰을 통해 구매한 많은 기존 소프트웨어들을 아이패드에서도 쉽게 이용할 수 있을 것으로 생각되는데 이 점은 큰 매력이라고 할 수 있습니다.
 

시장에는 언제 나올까?  우리나라에서는 언제 구입할 수 있을까?

애플의 키노트에서도 발표했듯이, 공식적으로 WiFi 모델의 경우 60일 이내에 전세계에 배포하겠다고 했습니다.  이를 감안하면 3월 말에는 시장에 나올 것으로 보며, WiFi 모델은 국내에서도 별다른 제약사항이 없기 때문에 비슷한 시기에 구할 수 있을 것으로 봅니다.  문제는 3G를 지원하는 모델인데, 미국에서는 AT&T 하고 이미 협력을 하고 있기 때문에 문제가 없지만, 국내에서는 이동통신사들과 협상을 해야하는 문제이기 때문에 출시시기를 점치기가 어렵습니다.  그래도 올해 내에는 3G 모델도 볼 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 

가격도 WiFi 모델 가장 싼 16G 모델이 $499 달러로 우리나라에서도 60만원 근처의 가격대를 형성할 것으로 보이고, 가장 비싼 64G + 3G 모델이 $829 달러로 예상보다 저렴하게 발표되었습니다.  국내에서는 WiFi 모델 위주로 시장을 형성하게 될 것으로 봅니다.
 

애플의 신제품이 대단한 반응을 얻는 이유, 그리고 아이패드 성공할까?

철학의 문제가 큽니다.  제조업 기반의 회사들은 대부분 부품의 원가나 새로운 부품기술 등에 집중을 하고, 이를 어떻게 잘 조립해서 내놓을 것인지를 고민하고, 고장이 안나고 AS가 좋은 쪽에 회사의 역량을 키워온 경우가 많습니다.  그에 비해 애플은 사용자들이 어떤 경험을 할 것인가?에 기반을 둔 사용자 경험 디자인에 회사의 온 역량을 쏟아붇고 있습니다.  여기에 맞추어 소프트웨어 기술과 UI 관련 기술을 개발하고, 하드웨어까지 맞추는 스타일을 고수하고 있는데, 이런 접근방식은 일단 한번 써보면 기존의 생산자 위주의 접근방식과는 완전히 차원이 다른 경험을 선사하기 때문에 자연스럽게 매니아 층을 형성시키고 있습니다.

여기에 모든 기술을 한꺼번에 풀어놓기 보다는 핵심적인 증진요소를 중심으로 매년 사용자 경험을 확실히 증대시켜주는 전략을 펼치고 있는 것도 한 몫을 하고 있습니다.  이번에도 아이폰 운영체제를 업그레이드 하면서 저는 아이패드에 맞는 10핑거 멀티터치가 지원되지 않을까 기대했는데, 이는 다음을 기약해야 될 것 같네요.  특허를 가지고 있는 상황이니 분명히 지원은 될 것입니다.  2세대나 3세대에서 ...

아이패드의 성공여부는 솔직히 알기 어렵습니다만, 저는 개인적으로 낙관하고 있습니다.  아이폰 사용자를 중심으로 아이패드를 개인저작 및 멀티미디어 소비도구로 가지고 다니는 사람들이 늘게 될 것입니다.  이런 사람들을 중심으로 자연스럽게 새로운 저작 및 멀티미디어 소비문화가 정착이 되면서 기존의 노트북 시장은 2세대/3세대를 거치면서 빠르게 잠식해 들어갈 것입니다.


왜 '아이패드'가 세계 IT 업계를 긴장시키는 걸까?

아이패드로 전세계 IT 업계가 긴장하는 것은 당연하겠죠?  아이팟이라는 개인 음악기기에서 출발해서 아이튠즈의 업그레이드와 서비스 파트너들과의 협업모델을 기반으로 휴대폰 시장에서 압도적인 사용자 경험을 전달한 아이폰을 무기로 기존의 메이저 시장이라고 할 수 있는 윈도우 기반의 PC/노트북/넷북 시장을 정조준하시 시작했으니 말입니다.

되려 지금의 이런 흐름을 예측하지 못하고 구태의연하게 하드웨어 제조업와 마케팅/광고에만 주로 관심을 쏟아온 다른 업체들의 긴장이 너무 늦은 감이 있습니다.  현재 세계최고의 하드웨어 제조업체라고 할 수 있는 삼성전자 조차도 현재 애플의 기세와 경쟁이 가능한 라인업을 내놓고 경쟁이 되려면 최소한 2년 이상 걸릴 것으로 생각합니다.  유일하게 애플에 대적할 수 있는 곳이 구글을 중심으로 연합군이라고 할 수 있는데, 구글에서도 크롬 OS 기반의 태블릿을 대만업체들과 준비를 하고 있으며, 안드로이드와 크롬의 유기적인 결합을 통한 제품 및 서비스들을 지원하면서 애플의 가장 강력한 라이벌로 떠오를 것으로 전망합니다.
 

아이패드가 영향을 주게 되는 관련 산업들

아이패드가 무서운 것은 단순히 IT 업계에만 영향을 주는 것이 아니라, 서비스를 이용하는 다양한 다른 산업들에게도 대단한 영향을 줄 것이라는 점에 있습니다.  이미 전자책으로 도서출판과 관련한 혁신을 일으키고 있는 아마존의 킨들과는 달리, 아이패드는 훨씬 넓은 산업영역에 영향을 미칠 것으로 봅니다.  당장 iBook Store를 통한 전자책 시장에서 아마존과 경쟁을 하게 될 것이며, 멀티미디어 컨텐츠의 효과와 컬러 및 대화면 효과가 강렬한 신문, 잡지, 교과서 및 교육시장, 방송 및 개인영상물 저작 및 서비스 등과 관련한 다양한 새로운 서비스 업체들이 생태계를 이루면서 등장하게 될 것입니다.
  

국내 업체들의 대응

사실 앞서고 있다고 자부해온 국내의 IT 업체들로서는 갑자기 산업 전반적으로 뒤쳐지는 느낌을 지울 수 없을 것입니다.  하지만, 지금부터라도 사용자 중심의 서비스와 경험, 그리고 만족을 중심으로한 창의적인 제품 및 서비스 기획을 같이 하면서 대처를 해야 할 것입니다.

국내 업체들의 경우 아직 애플이나 구글에서 접근하기 어려운 TV 스크린 부분에서 우세를 점하고 있고, 다양한 하드웨어 제품들을 모두 공급할 수 있으며, 부품 부분에서 우세한 강점이 있기 때문에 이를 최대한 활용하는 것이 필요합니다.  그렇지만 과거와 같은 하드웨어 단품 전략으로는 절대 애플의 사용자 경험 위주의 서비스 전략을 이길 수가 없습니다.  이를 극복하기 위해서는 TV/휴대폰/PC 로 이어지는 기존의 3스크린 전략에 태블릿의 4번째 스크린을 서비스 디자인 및 경험 디자인 측면에서 총체적으로 기획하고, 이들 간의 연계성과 개방성을 최대한 확보하는 대승적인 결단이 필요합니다.
 
이동통신사들의 경우에도 이런 변화가 남의 일이 아닙니다.  내수에서의 망에 대한 독점적 지배를 통해 수익을 얻던 구조가 사용자들의 거대한 요구에 의해서 무너질 날이 멀지 않았습니다.  좋은 서비스와 경험을 주는 곳으로 사용자들이 이동하는 것이 당연하다는 것을 인정하고, 하드웨어 및 인터넷 서비스 업체들과의 개방형 혁신을 통해 국내의 많은 소비자들이 더 나은 서비스 경험을 할 수 있도록 매진하는 것만이 지금까지 쌓아올린 우리나라 IT 산업이 새롭게 도약하는 계기가 될 것입니다.


마지막으로 공개되고 있는 아이패드의 실제 사용 동영상들 첨부합니다.






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    2010/02/06 02:24

from SlideShare.net on Finnair Touch Point Design


오늘은 대표적인 서비스 디자인 기법인 고객여행(Customer Journey)에 대해서 이야기할까 합니다.  Brain & Company 에서는 다음과 같은 유명한 말을 남긴 적이 있습니다.

80% of companies believe they deliver a superior customer experience, but only 8% of their customers agree. (80%의 회사는 자신들이 우월한 고객경험을 선사한다고 믿지만, 이 의견에 동의하는 고객은 8%에 불과하다)

다시 말해 엿장수 마음대로 생각하지 말라는 것입니다.  그렇기 때문에 고객의 입장이 되서 그들의 경험을 알아내는 것이 서비스 디자인의 기본이 됩니다. 

고객여행은 고객들이 실제로 서비스를 겪으면서 느끼는 만족도를 세로 축에 두고, 가로 축에 각각의 서비스 단계를 그림으로서 서비스의 문제점을 파악하는 기법입니다.  아래의 공항에서의 컨트롤과 관련한 고객여행 기록과 관련한 템플릿의 예입니다.  공항에 가서, 체크인을 하고, 비행하는 동안의 느낌, 도착과 목적지로 가는 등의 일련의 과정에 대한 고객의 경험들을 직접 적어넣기도 하고, 가운데 라인을 그린 뒤에 그 만족도를 좋고 나쁘다는 그래프로 표현하기도 합니다.
  



그리 어렵지는 않지요?  몇 가지 키 포인트를 정리하면 다음과 같습니다.

  • 각각의 단계별로 고객들이 어떤 목표를 달성하는지 분석하고 기록한다.
  • 평가는 각 단계별로 고객과 비즈니스가 만나는 컨택 포인트를 중심으로 이루어진다.
  • 고객들이 브랜드에 대해 어떻게 느끼고, 서비스에 대한 감정 등을 종합적이면서도 단계별로 체계적으로 기록해야하며, 평가 중에 나오는 권고나 서비스 향상에 대한 팁 등을 놓치지 말아야 한다. 

고객여행지를 작성하고 분석을 하면, 실제로 고객들의 경험이 어떠했는지 눈으로 볼 수 있으며, 고객의 경험과 서비스를 디자인하고 공급하는 쪽의 괴리가 얼마나 큰지 실감할 수 있으며, 고객의 관점에서 회사가 서비스를 준비하도록 도와주는 가장 강력한 도구가 됩니다.  무엇보다 간단하고 효과적인 포맷을 이용해서 고객과 서비스를 제공하는 회사가 소통을 하는데 큰 도움을 주게 됩니다.

보통 프로젝트를 새로 디자인할 때 많이 이용되며, 고객경험의 측면에서 어디에 주목을 하고, 어떤 부분에 투자를 해서 혁신을 해야할 것인지에 대한 많은 정보를 얻을 수 있습니다.   

이 기법을 이용해서 서비스 혁신을 한 대표적인 사례가 스위스 Flughafen Graz  (그라츠 공항) 입니다.  그라츠 공항은 특히 고객여행에 대해 Persona Creation (Prototype of Customer Group) 이라는 그룹별 경험에 대한 시나리오를 작성한 것으로 유명합니다.  다시 말해, 같은 고객여행이라도 사람들마다 많은 차이가 있기 때문에 이를 대표할 수 있는 페르소나를 규정한 뒤에 같이 고객여행을 하는 것입니다.  예를 들어, 가족여행을 하는 영국 가족들, 6세의 스위스 여자아이, 72세의 남자로 비즈니스 여행을 하려는 중년 독일 남자. 이런 식으로 각각의 페르소나를 창조하고 그에 맞는 고객여행지를 기록한 것입니다.

일단 페르소나를 만든 뒤에는 어떤 형태의 여행을 하는지에 대한 시나리오 만들고, 이에 대한 경험의 흐름을 그대로 진행하면서 문제점을 찾아냅니다.  예를 들어 주차장에 들어오는 자리, 어떤 표지판을 보게 되는지, 어디에 앉아서 쉬다가 어떻게 들어가게 되는지 등을 기록합니다. (짐을 끌고 왔다. 티케팅 하려고 하는데 줄을 섰다.  줄이 너무 길어 다리가 아픈데 앉을 자리가 없다 등)

이와 함께 각각의 비즈니스와 고객이 만나는 터치 포인트(Touch Points) 별로도 문제점을 기록합니다.  터치 포인트와 관련해서는 SildeShare 에 공개된 PT 에서 Finnair 의 사례를 삽입한 것이 포스트 상단에 있습니다.  각각의 터치 포인트와 관련한 문제점이 기록되면 터치 포인트 시설의 개선 등이 이루어질 수 있습니다.  예를 들어, 어딘가 대기가 많은 곳에 Wi-Fi 핫스팟을 설치한다면 그냥 아무 곳에나 설치하는 것보다 훨씬 효율적이고 고객 만족도도 높일 수 있습니다.

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from CNN.com : Mindflex 게임


최근 우리나라에서도 1000만 관객을 돌파한 전세계적인 히트 영화 "아바타(Avatar)"에 보면 컴퓨터를 통해 자신의 외계생명체 아바타에 접속을 해서 이를 움직일 수 있도록 하는 기술을 중심적인 배경으로 깔고 있습니다.

이런 형태의 인터페이스는 각종 공상과학 소설과 영화에 많이 등장하는데, 이와 관련한 연구들이 최근 많이 진척되어 앞으로 수년 내에는 많은 다양한 실제 응용사례를 보게 될 것으로 기대하고 있습니다.  이 블로그에서도 몇 차례 실험적인 연구성과들에 대해 소개한 바 있는데, 이번에는 또다른 기술을 소개할까 합니다.

연관글:

이런 기술을 통칭해서 BCI(Brain-computer interfaces)라고 합니다.  크게 2가지 카테고리로 분류가 되는데, 하나는 비침습적 기술로 두피에 전극을 붙여서 조종하는 방법과, 뇌속에 임플란트 전극을 심는 방법이 있습니다.  이 중에서 뇌속에 임플란트를 심고, 뇌에 신호를 전달하는 의료기기로 상용화된 것이 바로 달팽이관 임플란트(cochlear implant) 입니다.  심각한 내이질환으로 들을 수 없게 된 청각장애인의 희망이라고도 할 수 있는 이 기술은, 간단한 수술을 통해 우리 뇌의 청각을 이해할 수 있는 부위와의 직접적인 연결을 통해 컴퓨터가 외부의 소리를 뇌가 이해할 수 있는 신호로 변환을 하는 기술이 제일 중요합니다.  그런 측면에서 이미 BCI 기술은 우리들에게 이미 매우 가까이 와있다고 말할 수 있습니다.

마찬가지로 상하지 마비된 사람들에게 희망을 주는 다양한 보장구들과 시각장애인들에게 세상을 볼 수 있도록 해주는 기술들 역시 많은 연구기관들에서 개발하고 있기 때문에 멀지 않은 시기에 성과를 낼 수 있을 것입니다.  이렇게 장애인들에게 희망을 주는 프로젝트들도 있지만, 이런 기술들이 여러가지 형태의 게임이나 보다 대중적인 용도로 이용될 여지도 많습니다.  그렇지만, 이를 위해서는 이런 기술들이 구현된 시스템 가격이 저렴해져야 가능할 것입니다.  최근에는 비교적 간단한 기술이 적용된 제품들이 상용화되고 있는데, 앞서 소개한 스타워즈 포스 트레이너와 함께 최근 마인드플렉스(Mindflex)라는 제품이 개발되었습니다.  헤드셋을 쓰고, 뇌의 긴장상태를 바탕으로 집중력의 수준과 이완된 수준을 점검하고 이를 이용해서 게임을 하는 것으로, 이 두가지 게임에 적용된 기술은 모두 캘리포니아 기반의 회사인 Neurosky 라는 회사에서 디자인을 하였습니다.  

심지어 MIT 에서는 최근 "Neurotechnology Ventures" 라는 강좌까지 개설하고 어떻게 하면 이러한 BCI 기술을 활용해서 사업화를 할 수 있을지에 대한 것을 가르치기 시작했습니다. 


MIT BCI를 활용한 벤처회사 강좌


이렇게 간단한 상용화의 길이 열리기 시작하자, 새로운 벤처들이 실제 창업에 나서고 있습니다.  캘리포니아 소재의 NeuroVigil 이라는 회사에서는 iBrain 프로젝트를 진행하고 있는데, 이들은 자동차 운전자가 잠이 들기 시작하는 것을 감지한 뒤에 바로 이에 대한 대처를 함으로써 졸음운전을 막는 기술을 개발하고 있습니다.  또한 많은 회사들이 BCI 기술을 활용한 비디오 게임을 개발하고 있으며, 이런 수요때문에 Neurosky 는 올해 상당한 수의 무선 헤드셋을 판매할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.  시장이 커지게 되면서 Neurosky 에서는 새로운 NeuroBoy 라는 게임을 개발했습니다.  기존의 헤드셋에 타겟을 조준하고 발사를 할 수 있는 인터페이스를 추가한 것으로 앞으로 많은 관심을 불러일으킬 것 같습니다.  우리나라에서도 특히 게임회사들은 이런 새로운 인터페이스에 대해 많은 고민을 해야할 시점입니다.  Mindflex와 Neuroboy 관련 동영상 임베딩 합니다.







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제 책 출간에 가장 많은 힘을 주신 블로그 열독자 여러분들께 알려 드려요.  책 출간을 기념해서 강연회와 독자 여러분들과의 대화 및 미팅 자리를 마련했습니다.  트위터에서 알렸는데, 정작 블로그 독자 여러분들께 늦게 알려드려서 정말 죄송합니다. 

다음 주 화요일과 수요일 저녁 시간에 각각 상암동 누리꿈 스퀘어와 강남 교보문고 빌딩에서 열린답니다.  2월 2일 상암동 행사는 트위터 계정 가지신 분들의 경우 오늘 오후 3시까지 참가신청하시면 무료 책증정행사도 있습니다.  각각의 모임 링크 답니다.  트위터 모꼬지 링크와 행사를 후원하는 알라딘 / 교보문고의 댓글 신청 페이지를 소개합니다.


2월 2일 상암동 누리꿈스퀘어, 알라딘/오마이뉴스 TV 행사



2월 3일 강남 교보문고 빌딩 행사



블로그 독자 여러분들도 직접 만나뵙고 많이들 인사 나누었으면 합니다.  감사합니다.

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  1. DroidEgo의 생각

    Tracked from sungdh86's me2DAY  삭제

    2월 3일 수요일 오후 7시, <제4의 불> 출간기념 강연회가 있더군요. 저자와의 만남이 열리는 교보문고 강남점건물 b동 23층에 갈예정입니다.

    2010/02/02 18:11

2010년 모바일 광고의 시대가 열릴까?

모바일 월드 2010/01/26 09:09 Posted by 하이컨셉



아이폰의 웹 브라우징과 앱스토어 마켓의 성장세가 현재 전세계이 모바일 경제의 성장을 주도하고 있다는 것은 아무도 부인하지 못할 듯 합니다.  그렇지만, 현재 아이폰은 미국에서는 AT&T, 한국에서는 KT가 주도하고 있으며 많은 모바일 소비자들이 다양한 이유로 접근하지 못하고 있으며, 이동통신사들도 워낙 여러 회사들이 있기 때문에 과거 PC와 같은 독점체제가 된다는 것은 상상하기 힘듭니다.  물론 선도적인 역할은 현재처럼 계속하겠지요 ...

그런 측면에서 앞으로도 다양한 휴대폰, 특히 안드로이드 기반의 휴대폰들은 그 영역을 넓혀가게 될 것이고, 모바일 광고의 측면에서도 아이폰 만을 겨냥한 플랫폼 보다는 아이폰과 안드로이드를 모두 겨냥한 광고 플랫폼이 대세를 장악하게 될 것입니다.  모토롤라의 드로이드는 2009년 백만 대가 넘는 실적을 기록했고, 안드로이드 폰의 가능성을 확인하는데 성공했습니다.  2010년에는 더욱 뛰어나고 다양한 안드로이드 기기들과 운영체제의 진화, 그리고 구글의 새로운 클라우드 서비스 등을 통해 예상보다 빠른 속도로 시장 점유율을 높혀가게 될 것으로 저는 전망하고 있습니다.

2010년 Mashable 의 예측에 따르면 미국 내에서 판매되는 안드로이드 기기는 최소한 1000만대 정도로 보고 있으며, 이 정도 숫자면 안드로이드 앱 개발자들에게 충분한 인센티브를 돌려줄 수 있는 시장이 될 것이며, 이를 기점으로 앱의 수가 폭발적으로 늘어나게 될 것입니다.  


모바일 광고 플랫폼으로는 안드로이드가 우위

모바일 마케팅이 궤도에 들어오려면 현재의 웹 광고에서 이용되는 다양한 광고 플랫폼들이 모바일에서도 모바일에 맞게 최적화되서 제공이 되어야 합니다.  현재 Ringleader Digital 같은 회사가 제공하는 모바일 광고서비스 플랫폼의 경우 실시간으로 사용자를 타게팅하고 이를 추적할 수 있는 기능을 제공하고 있으며, 이런 기술들의 효용성이 입증되면서 광고주들을 움직이게 될 것입니다.

구글의 영향력을 무시할 수 없는 또 하나의 이유가 여기에 있습니다.  구글은 모바일 마케팅에 필요한 다양한 수치와 정량화된 데이터를 자동으로 생성해서 광고주들에게 전달할 수 있는 서비스를 제공할 것이고, 안드로이드 팀에서는 이미 올해 상반기 중에 이와 관련한 서비스 개발에 상당히 높은 우선순위를 두고있는 것으로 알려지고 있습니다.  안드로이드 앱 마켓에서도 이와 관련한 계산과 관련한 가장 기초적인 분석데이터가 제공되며, 향후 추가적인 분석데이터를 안드로이드 앱을 개발해서 배포하는 회사들이 쉽게 받아볼 수 있게 된다고 합니다.  아이튠즈에서도 이런 부분에 있어 신경을 많이 쓰고 있는데, 이들의 경쟁도 볼만한 요소입니다.

구글이 최근 애드몹(AdMob)을 인수한 것 역시 많은 것을 시사합니다.  애드몹은 현재 15,000개가 넘는 모바일 웹 사이트와 앱 광고를 하고 있으며. 이들이 모으는 데이터들을 공유하고 있습니다.  애드몹의 특정 휴대폰 운영체제에 얽매이지 않는 멀티 플랫폼 전략을 바탕으로 수집한 많은 고객 데이터들과 구글의 기존 노우하우가 안드로이드 운영체제를 업그레이드 하는데 중요한 하나의 요소가 될 것이며, 모바일에서의 Google Analytics 역시 각각의 스마트 폰의 사용과 관련한 정보를 분석하는데 많은 도움이 될 것입니다.

아마도 효과적인 마케팅 켐페인을 만들기 위해서는 TV나 웹, 그리고 오프라인 행사 등과 적절하게 연계를 해야할 것인데, 이를 위해서는 애플이나 블랙베리의 앱 승인 프로세스는 상당한 장애요인이 될 수도 있습니다. 급박하게 만들어서 시점이 정확하지 않으면 안되는 경우가 있기 때문이지요.  이와 관련해서는 애플 쪽에서도 많은 고민을 해봐야 할 것입니다.  광고 플랫폼으로 이용하기 어려운 스마트 폰이 된다면 현재 좋은 운영체제와 제품으로 호응을 얻고 있는 현재의 성공세를 지속시키기 어려울수도 있기 때문입니다.


LBS 와 브라우저 기반 앱, 광고의 강세

현재 모바일 광고의 경우 모바일 웹 사이트에서의 전통적인 형태와 앱을 다운로드 받았을 때, 앱 내에 삽입된 광고가 주류를 이루고 있습니다.  모바일 웹 사이트의 경우 아이폰이 플래쉬를 지원하지 않기 때문에, 주로 표준적인 배너가 많이 이용됩니다.  안드로이드는 플래쉬가 임베딩되는 것을 허용하고 있기에 기존의 레거시로 구축된 많은 광고들의 경우 안드로이가 선호되겠지만, 플래쉬 플랫폼이 향후에도 현재와 같은 성황을 누리게 될 지에 대해서는 회의적인 시각도 적지 않습니다.

또한 지금처럼 앱의 다운로드와 업데이트가 필요한 형태로도 광고가 가능하지만 실시간 업데이트 등을 감안할 때 그보다는 웹 서비스 기반으로 갈 가능성이 많고, 이를 위해서는 웹 브라우저가 보다 많은 일을 할 수 있도록 하는 기반이 되어야 할 것입니다.  이와 관련해서 HTML5 가 가장 큰 역할을 할 것으로 보이며, HTML5를 지원하는 브라우저들이 속속 스마트 폰에 탑재가 되는 시점에서 모바일 광고 플랫폼에도 상당한 영향을 주게 될 것으로 예상할 수 있습니다.

모바일 플랫폼의 특성 상, 쉽게 GPS 를 포함한 위치정보를 얻을 수 있고, LBS(location based service) 기반의 광고 캠페인들이 많은 관심을 끌게 될 것입니다.  위치기반의 광고가 활성화되기 위해서는 운영체제 상에서의 멀티태스킹도 중요한 요소가 될 것입니다.  아니면 이를 위해 운영체제가 기본적으로 위치정보에 대한 트리거가 가능한 API 를 개방하고, 광고에 이용할 수 있도록 하는 방법을 제공해야 합니다.  멀티태스킹을 지원하는 안드로이드나 팜 프리 같은 경우에는 문제가 없겠지만, 아이폰의 경우에는 빠른 시일 내에 멀티태스킹을 할 수 있도록 허용하거나 또는 LBS 기반 광고가 가능한 형태의 API를 제공해야 할 것입니다.  아이폰 4.0 운영체제가 어떤 형태가 될 지에 대해서 잘 살펴보아야 하는 또 하나의 이슈가 이것입니다.

위치기반 서비스를 위해서 언제나 이를 켜고 다닌다면 배터리 문제도 좀더 심각한 이슈가 될 가능성이 있습니다.  아마도 앞으로 현재보다 훨씬 나은 배터리가 나오거나, 아니면 아이폰에서도 배터리 교환이 가능하게 되기를 기대해 봅니다.


새로운 광고방식의 탄생

마케팅 캠페인의 성공에는 사용자들의 열광적인 반응을 이끌어내는 것도 포함이 됩니다.  그런데, 기존의 웹 기반 광고의 경우 대개 일방적이기 때문에 모바일의 장점을 최대한 끌어내지 못하는 경우가 많습니다.  다소 돈이 들더라도 독특한 액션이 필요하고, 재미요소가 가미된 재미있는 모바일 광고가 앞으로 많이 나오게 될 것입니다.  스마트 폰들은 대개 폰의 움직임을 감지할 수 있는 가속센서들을 탑재하고 있으며, 터치 인터페이스가 기본으로 제공되기 때문에 이를 최대한 활용하는 캠페인이 상당한 효과가 있음이 이미 몇 가지 사례에서 밝혀지고 있습니다.  광고 에이전시인 OMD 가 개발한 캠페인들은 기존의 광고방식에 비해 흔들기에 반응하는 광고들이 약 300% 이상 효과가 있다고 밝힌바 있습니다.  이들이 개발한 Dockers 광고에 대해서는 과거에도 한 차례 포스팅한바 있으니 아래 연관글을 참고하시기 바랍니다.

연관글:

그 밖에도 사용자가 바로 클릭을 하면 전화를 할 수 있게 만들거나, 즉석에서 쿠폰을 발행받거나, 자신의 일정과 연동되어 자동으로 기입되는 등과 같은 간단한 액션들이 이어질 수 있도록 유도하는 것도 좋은 광고마케팅 제작의 팁이 될 것입니다.

구글의 경우 최근 안드로이드에 탑재한 구글 고글(Google Goggle)이라는 비주얼 검색엔진이 상당히 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 보입니다.  스마트 폰의 사진기로 스냅 사진을 찍으면 이를 바탕으로 적절한 검색결과를 보여주는 것인데, 미래를 바라보면 이 기술은 모바일 광고 솔루션에도 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다.  현재는 웹의 URL 등을 검색결과로 돌려주지만, 사용자가 스냅사진을 찍은 뒤에 이와 관련한 상품정보나 패키지 정보 등에 대해 보다 손쉽게 접근할 수 있도록 한다면 훨씬 효과가 높을 것입니다.  구글은 이미 이런 발전을 염두에 두고 독일에서 코카콜라 프로모션과 관련한 베타 테스트를 하고 있는 것으로 알려지고 있는데, 경우에 따라서는 일종의 비주얼 검색 광고 플랫폼의 형태로 개방을 하는 것도 고려하고 있는 것으로 보입니다.




2010년 전망

Millennial Media 의 전망에 따르면 2010년 미국 모바일 웹의 사용자는 1억 명에 이를 것이라고 합니다.  모건 스탠리의 Mary Meeker 는 수년 내에 모바일 웹이 PC를 넘어설 것으로 예측한 바 있고, 일본은 이미 넘어선 상태입니다.  아직까지는 기존의 웹에 비해 모바일 광고와 관련해서는 축적된 사례와 분석 데이터가 많이 부족한 것이 사실입니다.  그렇지만, 2010년에는 상당히 다양한 종류의 모바일 광고가 시도될 것으로 보이며, 이들의 시도가 정량화되고 분석이 되면서 광고효과에 대한 다양한 근거자료가 만들어지는 한 해가 될 것으로 감히 전망해 봅니다.

근거자료가 쌓이면, 2011년부터는 본격적으로 모바일 광고가 기존의 웹 기반의 온라인 광고와 함께 주된 광고시장을 형성하게 될 것이며, 점차 주도권은 모바일로 넘어오게 될 것입니다.  미래를 준비하려면 모바일과 관련한 다양한 기술개발과 기획을 해야할 시점입니다.  모바일 전성시대는 이미 시작되고 있습니다.


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  1. 모바일 어플리케이션은 새로운 광고 채널이다

    Tracked from Trend Insight  삭제

    a 수많은 간판들 출처 - http://forsoar.com/56 광고 없는 세상이 있을까요. 오늘날 인간은 하루에도 광고를 3만개정도 본다고 합니다. 대부분은 자의적으로가 아닌 어쩔 수 없는 노출에 의해서 보게 되는 것이겠지요. 길거리의 수 많은 간판, 표지판, 버스와 지하철, tv, 라디오 등 광고가 붙어있지 않는 곳은 없다고 봐도 될 정도입니다. 광고가 많은 건 어쩔 수 없습니다. 사람들의 욕구가 다양해지고, 욕구와 욕망에 맞는 상품과 서비스를..

    2010/01/26 09:24
  2. 성공캠페인, 전략이 아닌 사람에서 찾는다 / IMer's choice

    Tracked from 아이엠그라운드  삭제

    내가 좋아하는 캠페인 인터넷 브랜딩의 가능성을 보인 ‘체리코크’ 2003년에 진행된 코카콜라의 ‘체리코크’ 캠페인은 순수 온라인으로 브랜드를 론칭한 새로운 시도였다. 당시에는 생소한 개념이었던 티저광고는 척박한 땅을 일구는 보습 같은 존재였다. 또한, 제품과 브랜드를 직접 노출해 부담을 주는 대신 ‘체리짱’ 캐릭터로 친숙함을 높이고, 티저광고를 이용해 타깃을 랜딩페이지로 이끈 후(CTR이 70%에 이르렀다) 틀린그림찾기, 가위바위보 등의 게임과 아바..

    2010/01/27 11:55



이번 주면 애플의 태블릿이 발표될 것이 거의 확실시 되고 있는 가운데, 그 정체와 발표내용을 놓고서 다양한 추측들이 나오고 있습니다.  이름도 아직 iCanvas 와 iSlate 라는 2가지 의견이 나오고 있고, 루머가 워낙 많아서 어떤 것이 진실인지도 알기 어렵습니다만 개인적으로도 굉장히 기대가 큽니다.  저는 제 나름대로 그 동안 태블릿의 용도와 어떤 형태로 발표될 것이라고 생각했던 시각이 있습니다.  발표되기를 기다렸다가 분석하는 글을 낼 수도 있겠지만, 나름 저의 직관도 시험해볼겸, 제가 생각하는 태블릿의 디자인 그리고 더 정확하게는 제가 잡스라면 어떻게 디자인을 했을지에 대해 소개할까 합니다.  여기에 소개하는 견해는 그동안 유출된 다양한 특허나 부품업체 등에 대한 정보를 바탕으로 재구성한 것이 아니라, 순전히 서비스 디자인(Service Design)의 관점에서 접근한 것이기 때문에 예측이 많이 틀릴 수 있지만 전체전략을 수립하는 과정이나 새로운 제품-서비스 융합을 준비하는 분들에게 좋은 사례를 제공할 수 있으리라는 생각입니다.


4번째 스크린 전략

태블릿은 크기가 7~10 인치 정도로 예상되며, 저는 이를 4번째 스크린이라고 부릅니다.  이를 위해서는 기존의 3스크린 전략에 대해서도 이해할 필요가 있으며, 앞으로 우리의 생활이 어떻게 변할것인가?의 측면에서 먼저 접근을 해야 합니다.

3스크린이란 TV와 PC, 그리고 휴대폰 스크린을 의미합니다.  초기에는 공급자 측면에서 시작된 개념이었고, 많은 가전 및 전자업체에서 자사의 하드웨어 포트폴리오를 구성하고 전체적인 연계전략을 짜는데 있어 중요하다고 판단되어 실제로 관련 업체들에게는 익숙한 개념입니다.  그런데, 수요자의 입장에서 서비스 디자인의 개념으로 재정의된 적이 별로 없다는 문제가 있습니다.  여러가지 의견이 있을 수 있으나 저는 개인적으로 기존의 3스크린의 서비스/경험 범위를 다음과 같이 생각합니다.


1. TV 스크린: 가족 스크린 (Family Screen)

가족들이 모여서 커다란 스크린을 함께 공유하면서 공동의 경험을 공유하는 스크린.  향후 휴대폰 스크린과의 연계성이 중요할 것이며, 휴대폰 스크린이 가족 구성원들의 상호작용을 받아들이고 반응하는 개인 컨트롤러의 역할을 하게 될 것임.  이런 공동의 경험을 극대화할 수 있는 다양한 서비스 디자인 및 하드웨어, 기술 등이 많이 채용될 것이며, 공동게임, 소셜 웹과의 상호작용이 중요시 될 것


2. PC 스크린: 가정용 서버 (Family Server)

각종 문서작성을 포함한 저작활동과 인터넷 접속의 포털로 집안에서 이용되던 PC 스크린은 스마트 폰과 앞으로 보급될 4번째 스크린인 태블릿 스크린(Tablet Screen)의 부각으로 가정용 서버이자 전체적인 조율을 하게 되는 컨트롤 타워의 역할을 하게 될 것임.  서로 다른 플랫폼들을 가진 스크린 들이라도 표준화된 네트워크 기술과 로컬 스토리지 용량 및 컴퓨팅 파워를 바탕으로 서로 인터페이스 할 수 있는 조정자의 역할을 겸하게 될 것으로 예상


3. 휴대폰 스크린:  개인용 커뮤니케이터 (Personal Communicator)

언제나 개인의 생활에 붙어다니면서 통신을 하거나, 네트워크에 접속을 해서 다양한 소셜 활동을 하는 기본단위가 되는 스크린.  어떤 스크린보다 개인화의 정도가 크며, 4번째 스크린인 태블릿 스크린과의 연계 및 TV 스크린의 컨트롤러로서 동작하는 등 다양한 활용이 가능하게 될 것임. 


그렇다면 태블릿은 어떤 역할을 하게 될까요?  저는 태블릿의 크기는 7~10인치는 기본적으로 두께가 많이 두껍지 않고, 휴대성이 강화된다는 점을 감안할 때 기존에 들고다닐 수 있는 다이어리에 끼워서 들고다닐 수 있는 개인용 저작도구 및 멀티미디어 소비 스크린 (Personal Authoring Tool and Multimedia Consuming Screen) 으로 보고 있습니다.  다양한 문서 뿐만 아니라 멀티터치를 포함한 뛰어난 UI를 바탕으로 쉽게 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있고, 기존의 웹에 발행된 컨텐츠도 쉽게 저작하고 매쉬업 컨텐츠를 만들어낼 수 있게 될 것이며, 이를 쉽게 기존의 휴대폰 스크린과 연계를 통해 주고받을 수 있게 될 것입니다.

특히 기존의 종이로 가지고 다니던 다이어리나 노트의 역할을 대신하게 되며, 필요시 자신이 원하는 컨텐츠를 제작하고 보고할 수 있게 될 것이며, 피로하지 않으면서도 마음껏 자신이 보고싶은 영상을 보고 (가족들과 같이 볼 필요가 없는 영상 등), 경우에 따라서는 즉석에 소규모 그룹의 협업 또는 게임이 가능할 것입니다.


그러므로, 교육 컨텐츠와 멀티미디어 저작 기능이 핵심

이러한 특성을 감안할 때, 시장에 대한 성공적인 안착을 위해 킬러 컨텐츠를 쉽게 저작할 수 있는 멀티터치 기반의 저작도구 및 이렇게 저작된 멀티미디어 컨텐츠를 쉽게 유통시킬 수 있는 인프라가 제공되어야 합니다.  또한, 노트에 필기를 하고 자신의 생각을 정리하고 기존에 제공된 컨텐츠를 재가공해서 자신의 것으로 가지게 되며, 개인적으로 영상을 시청하는 가장 중요한 서비스 영역은 무엇일까요?  바로 교육입니다.  학생들이 들고 다니면서 인터넷으로 제공되는 강의 컨텐츠를 쌍방향으로 시청하고 응답을 하며, 재가공한 컨텐츠를 제공할 수 있고 이들이 재가공한 컨텐츠가 새로운 피드백으로 유통될 수 있는 구조가 만들어질 것이며, 가볍게 휴대할 수 있다는 측면에서 인터넷 탐색 기능 등을 포함한 현재 넷북이 가지고 있는 기능성은 모두 포함될 것입니다.

이런 가정에서 개인적으로 다음과 같은 혁신요소가 포함될 것으로 예측해 봅니다.

  1. 가상 키보드 입력기술 및 다중 손가락 터치스크린 입력기술이 최대한 활용된 컨텐츠 저작 소프트웨어
  2. iTunes 에 멀티미디어 저작 및 재가공/매쉬업 저작물 컨텐츠에 대한 유통망과 유통방식 제공
  3. 이미 제공되는 다양한 대학의 강의 컨텐츠를 포함하여, 멀티미디어의 특성을 최대한 활용할 수 있는 쌍방향 교육 컨텐츠 및 이에 대한 수강 서비스 및 노트/정리 서비스 및 시스템
  4. 컬러와 쌍방향성이 강조된 새로운 멀티미디어 컨텐츠와 기존의 잡지시장이 전자잡지화될 수 있는 인프라 및 유통구조
  5. 아이폰과의 연계성이 강조되며, 아이폰이 컨트롤러의 역할을 하면서 동시에 동기화 및 협업도구로서의 활용도를 극대화할 수 있는 다양한 기술들

누가 애플을 도와줄 것인가?

이러한 목표를 이루기 위해서는 애플이 단독으로 할 수 있는 영역에는 한계가 있습니다.  특히 기존에 이미 상당한 영역을 구축하고 있는 잡지사들과 교과서 업체들, 그리고 대학들의 협력이 필수적입니다.  이미 상당수의 잡지사들이 Cupertino 에서 컨텐츠 작업에 들어갔다는 소식이 들리고 있으며, 일부 대학들도 이와 관련한 서비스를 먼저 준비하면서 모범적인 롤모델을 만들어가게 될 것입니다.

핵심은 저작도구입니다.  iCanvas 라는 이름이 개인적으로는 마음에 드는데, 그 이유는 현재의 텍스트 기반 문서저작의 패러다임을 앞으로 멀티미디어 저작이 누구나 할 수 있도록 매우 쉽고 간단하게 만드는 혁신요소가 들어갈 것으로 기대하고 있습니다.  이렇게 되지 않으면, 아무리 컨텐츠가 풍부하다고 하더라도, 결국 사용자에 의한 무수한 저작혁신이 일어날 수 없기 때문입니다.  

스티브 잡스의 머리속에 들어갔다 나오지 않았기 때문에, 이런 형태의 태블릿이 발표될지는 알 수 없습니다.  그렇지만, 이런 서비스 디자인이 현실화된다면 우리는 새로운 멀티미디어 저작혁명의 시대로 들어갈지도 모를 일입니다.  개인적으로 태블릿을 가장 기대하는 이유입니다.

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그동안 증강현실 웹 브라우저 부분의 절대강자로 군림해왔던 Layar 의 입지가 흔들리고 있습니다.  아이폰에 들어간 Layar 앱의 메모리 관리 문제로 잦은 문제를 일으키자, 현재 수주 간의 재개발을 위해 앱 스토어에서 사라진 Layar의 공백을 틈타 다른 브라우저 들이 등장하고 있습니다.

연관글:

그 중에서도 가장 주목되는 브라우저가 acrossair 와 Yell.com 입니다.  acrossair 에 대해서는 한차례 소개를 한 바 있으므로, 오늘은 Yell.com 을 소개합니다.  

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Yell.com 은 영국회사로 영국의 전화번호부를 기반으로 만들어진 회사입니다.  우리나라로 치면 과거 KT에서 가지고 있었던 전화번호부로 기초로 인터넷 서비스가 등장하고, 현재의 로컬스토리(local story)로 이어지고 있는 흐름과 맥락이 비슷하지요?  Yell.com 의 최대 장점은 전화번호부에 있는 수많은 데이터베이스를 바로 이용할 수 있다는 점입니다.  그래서 LBS 위치정보서비스와의 연계를 통해 보다 풍부한 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.  

비디오를 보면 이해가 쉽습니다.  그렇지만, 글로벌 시장에서도 통할지는 아직 두고봐야 겠지요?  앞으로도 더 많은 증강현실과 LBS가 결합된 브라우저 기술은 더 많이 등장할 것으로 예상됩니다.




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이번 아이티 참사에 전세계에서 구호의 손길들이 답보를 하고 있습니다.  개인적으로 저는 국경없는 의사회(Doctors Without Borders)의 활동에 가장 눈길이 갔는데요.  이렇게 아무것도 없는 환경에서 간단하게 즉석병원을 설립하고 제대로된 진료활동에 들어가는 그들의 서비스 디자인은 여러모로 배울 점들이 많은 듯 합니다.

이들이 개발한 소위 "plug and play hospital" 은 여러 개의 부풀어 오르는 텐트들을 연결하고, 여기에 발전기와 필수적인 소독기기 등이 결합되어 있어서 특별히 전기나 물이 없는 비상상황에서도 병원의 역할을 할 수 있도록 되어 있습니다.  아이티에 설치한 병원은 9개의 텐트로 구성되어 있는데, 100병상 규모로 수술방과 중환자실(ICU, Intensive Care Unit)까지 갖춘 제대로 된 병원입니다.  

장비만 갖추어지면 플라스틱 타일로 바닥을 깔고, 텐트를 세우게 되는데 각각의 텐트의 크기는 약 100 제곱미터(약 30평) 정도로, 9개의 텐트를 세우면 총 900 제곱미터(300평)이 됩니다.  여기에 쉽게 접어서 옮기기 편리한 침대들과 2개의 수술방이 설치되고, 각각의 텐트에는 발전기와 물이 공급되고, 어떤 물이든 소독과정을 거쳐서 사용이 가능합니다.  

인상적인 것은 이런 상황을 대비해서 이렇게 완벽한 준비를 갖춘 준비성과 디자인입니다.  이것이야 말로 상황에 맞는 대단한 디자인 프로세스를 통해 정립된 세트가 아닌가 싶습니다.  이를 위해서 보르도와 브뤼셀에 R&D 센터도 가지고 있고, 기술적인 문제가 발생이 되면 이를 풀어나가고 새로운 방식이 정립됩니다.  2005년 파키스탄에 병원을 만들었을 때에는 밤과 낮의 일교차가 심해서 밤에 텐트 안쪽의 압력이 낮아지는 바람에 텐트가 쭈그러드는 현상이 발생한 적이 있다고 합니다.  이 문제를 해결하기 위해서 텐트 안쪽의 기압을 항상 측정하고, 공기를 적절하게 주입하는 프로세스가 만들어 졌습니다.

이런 즉석병원 아이디어는 미국의 야전병원 설립과 관련한 노우하우에서 많이 채용이 되었는데, 미국 육군에서는 이를 MASH 유닛이라고 부릅니다.  그렇지만 이미 국경없는 의사회에서는 이와 관련한 연구만 전담하는 연구자들이 최신기술을 도입하면서 밤을 지새우고 있다고 합니다.  인터뷰 임베딩 합니다.




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  1. 태터앤미디어의 생각

    Tracked from tattermedia's me2DAY  삭제

    이번 아이티 참사에 전세계에서 구호의 손길이 답보하고 있습니다. 개인적으로 국경없는 의사회의 활동에 가장 눈길이 갔는데요. 이렇게 아무것도 없는 환경에서 간단하게 즉석병원을 설립하고 제대로 진료활동에 들어가는 그들의 서비스 디자인은 여러모로 배울 점이 많은 듯 합니다.

    2010/01/25 00:31

Captured from TED.com


바야흐로 디자인의 시대입니다.  단순히 제품의 디자인이 문제가 아니라 눈에 보이지 않는 경험과 서비스까지 디자인의 관점에서 바라보아야 하는데, 이런한 사고방식을 "디자인 씽킹 (design thinking)" 이라고 합니다.  디자인 씽킹과 관련해서 사람들에게 설명할 때, 저는 기회가 된다면 반드시 보라고 권하는 동영상이 있는데, 바로 오늘 소개하는 Tim Brown 의 2009 TED Global 강연영상입니다.  아직 우리나라 자막번역이 되지 않았는데, 번역팀에서 우선순위를 가지고 해주었으면 하는 영상이기도 합니다.  먼저 강연동영상 포스트에 임베딩하고, 강연내용을 바탕으로 디자인에 대한 새로운 관점에 대한 글을 쓰도록 하겠습니다.





디자인에서 디자인 씽킹으로 ...

지난 수십 년동안 보통 "디자인" 이라고 하면 제품 디자인을 포함한 산업 디자인이나 패션 디자인 등을 연상하는 사람이 많았습니다.  나무로 모형을 만들고, 또는 컴퓨터 디자인 소프트웨어들이 좋아지면서 3D로 모델링을 하고, 다양한 색을 입힙니다.  조금 고급스러운 디자인을 하는 디자이너의 경우, 단순히 모양만 중요한 것이 아니라 기술과 부품에 대한 이해를 하기 시작합니다.  휴대폰 디자이너의 경우, 휴대폰에 들어가는 다양한 부품들의 크기와 배치, 그리고 기능적인 효율에 대해서 엔지니어들과 유기적인 소통을 통해 제한요소들과 아름다운 디자인 사이에 적당한 협상능력까지 갖추어야 했습니다.  이런 부분에 있어 천재적인 재능을 발휘했넌 애플의 조너던 아이브(Jonathan Ive)는 디자인 천재라는 칭호 속에 전세계 수많은 디자이너들의 선망의 대상이 되기도 하였습니다.

그런데, 이러한 디자인의 개념은 결국 어떤 "물건"을 매력적이고, 보기 좋게 만들고, 마케팅을 할 때에 사람들로 하여금 사고싶게 만드는 욕구를 불러 일으키는데 초점을 맞춘 것으로, 보통 하나하나의 제품단위로 디자인을 하는데에서 출발합니다.  그렇지만 디자인 씽킹은 다릅니다.  초점을 어떤 구체적인 물건이나 제품에 맞추지 않고, 디자인하는 생각과 과정을 생각해야 합니다.  토론토 대학의 경영대학원 교수인 Roger Martin 은 통합적 사고(integrative thinking)라는 용어를 사용했는데, 새로운 해법을 만들어내기 위해 반대되는 아이디어와 문제가 되는 제약조건을 최대한 알아본 뒤에 종합적으로 사고하는 것을 의미합니다.  디자인의 경우, 이는 우리가 필요로 하는 것과 원하는 것, 그리고 기술적으로 가능한지에 대한 제약조건, 경제적인 판단(비용과 최종판매가격 등) 등을 얼마나 적절하게 균형을 맞출 수 있는가? 생각하는 것입니다.  


디자인 씽킹을 어디에 적용할 것인가?

이러한 디자인 씽킹을 적용할 수 있는 분야는 무궁무진합니다.  교육, 의료, 보안, 심지어는 최근 가장 이슈가 되고 있는 녹색산업까지 적용될 수 있습니다.  그렇지만, 이렇게 커다란 변화를 자연스럽게 받아들이기 위해서는 많은 선입관을 깨야 하고, 생각하는 틀을 바꾸어야 합니다.

무엇보다 디자인은 인간중심(human-centered)이 되어야 합니다.  디자인을 통해 기술과 경제적인 측면이 통합되지만, 여기에 우리 인간이 무엇을 필요로 하고 있으며, 앞으로 무엇을 필요로 하게 될 지에 대해서 많은 생각을 할 필요가 있습니다.  그리고, 디자인의 결과물로 도출되는 것이 인간의 삶을 얼마나 더 쉽고, 재미있고, 행복하게 만들 수 있을지에 대해서 고민해야 합니다.  이를 위해서는 단순히 사용자 인터페이스가 어떻다는 것을 고민하는 것으로는 부족합니다.  문화를 이해하고, 컨텍스트(context)라고 부르는 사람들의 생각이나 행동의 흐름과 맥락을 짚어낼 수 있는 능력이 필요하고, 여기에서 모든 아이디어가 출발해야 합니다.

대표적인 사례가 IDEO 가 록펠러 재단과 함께 인도에서 진행한 매우 저렴한 디지털 보청기 개발 디자인 프로젝트 입니다.  청력관련 전문가들이 많은 선진국에서는 정확한 처방과 검사를 통해 가장 효과적인 보청기를 제작하고 주문할 수 있습니다.  그렇지만, 인도의 대부분의 지역에서는 이런 전문가들이 존재하지 않습니다.  이 문제를 해결하기 위해 IDEO 에서는 환자들과 해당 지역사회에서 일하는 보건의료인들과 팀을 만들어서 PDA 에서 이용할 수 있는 프로그램을 제작하고 이를 활용해서 청력관련 전문가들이 없어도 보청기를 맞추고 진단할 수 있도록 만들었습니다.  여기에서 디자인은 단순히 저렴한 디지털 보청기를 제작한 것에 그친 것이 아니라, 지역사회의 문화와 그곳에서 일하는 사람들과의 협업을 통해 지역에 맞는 서비스를 같이 디자인한 것입니다.  기술에서 시작하는 것이 아니라, 대상이 되는 지역의 사람들과 문화에서 시작합니다.  이렇게 하면 사람들의 요구가 무엇보다 중요한 고려대상이 되고, 이를 맞추기 위해 필요한 것들을 찾아내야 합니다.  무엇을 만들지를 고민하는 것이 아니라, 생각하기 위해서 프로토타입을 만들고, 프로토타입을 적용하면서 혁신의 속도를 높입니다.  


Captured from IDEO.com


이런 디자인 요소와 요구사항을 바탕으로 인도의 마두라이에 있는 Aravind Eye Institute 에서 가난한 사람들이 살 수 있는 수준의 가격대의 제품을 개발하였습니다.  고도의 기술이 들어간 것도 대단한 혁신이겠지만, 이와 같이 매우 저렴하고 효율적인 제품과 서비스를 공급하는 것도 그에 못지않은 혁신입니다.  


소비에서 참여로 (Consumption to Participation)

소비자들과의 협업을 통해 프로토타입을 만들고, 이를 바탕으로 새로운 진전을 같이 이루어가는 과정은 소비자들이 소비의 대상이 되는 것이 아니라, 같이 여러가지를 만들어가는 프로젝트의 참여자가 되는 것입니다.  디자인 씽킹은 이러한 참여의 가능성을 탐색하는 것에서 출발합니다.  단순히 수동적인 소비자와 공급자의 관계를 보다 적극적이고 모두의 경험을 녹여내어 훨씬 가치가 높고, 생산성도 좋으면서, 동시에 서로에게 이익이 많이 나는 프로젝트를 할 수 있다면 그보다 좋은 디자인은 없을 것입니다.

아마도 우리가 실제 눈으로 볼 수 있는 물리적인 것들 보다는 실체로 잡히지는 않더라도 눈에 보이지 않는 것들의 가치가 점점 더 커지는 세상이 올 것입니다.  참여가 가능한 시스템을 디자인하고, 거기에서 나오는 다양한 형태의 가치들을 현실화하고 이를 측정할 수 있게 된다면 우리의 경제도 훨씬 풍요로워질 것입니다.

이러한 참여의 서비스 디자인 사례로 가장 유명한 것이 미국 카이저 퍼마넨티(Kaiser Permanente) 병원입니다.  미국에서 가장 커다란 HMO(Health Maintenance Organization, 민간보험시스템 중의 하나)인 카이저의 병원은 비교적 저렴한 보험료로 인기가 높았지만, 의료서비스의 만족도가 낮아서 많은 고민을 하고 있었습니다.  여기에 디자인 씽킹을 적용해서 간호사들과 의사들이 환자들의 경험을 좋게 만들기 위해 다같이 여러가지 시도를 하였습니다.  현재의 시스템 및 경험을 면밀하게 검토하고, 브레인 스토밍 과정과 프로토타이핑을 한 결과를 계속 적용해보면서 어떤 변화가 나타나는지 모니터링을 합니다.  

적용된 시스템은 병동으로 오라고 하기 보다는 간단히 끌고 다닐 수 있는 이동형 컴퓨터 시스템 및 소프트웨어, 그리고 다양한 그림 보드판 등을 활용하여 환자들이 병실에서 편안하게 자신의 질병과 경과에 대한 설명을 듣고, 대면접촉을 하는 과정을 훨씬 친근하고 쉽게 바꾼 것입니다. 이렇게 하였더니 환자들은 자신감을 더 많이 얻었고, 간호사들의 만족도가 올라가면서 서비스가 더욱 좋아지는 선순환을 하게 되었습니다.  이런 프로토타이핑을 거쳐 카이저 퍼마넨티의 40개 병원에 적용된 시스템은 놀라운 성과를 내었고, 환자들의 만족도와 직원들의 만족도를 동시에 높이는 결과를 가져왔습니다.


디자인 씽킹은 훌륭한 도구이자 혁신의 기초

이와 같이 디자인 씽킹은 단순히 물건을 디자인하는 것이 아니라, 우리 삶을 살아가는데 있어서 매우 유용한 도구가 될 수 있습니다.  세상이 엄청난 속도로 바뀌고 있습니다.  그렇지만, 결국 중요한 것은 우리들이 우리 자신들을 얼마나 건강하고 행복할 수 있으며, 후대를 위해 어떻게 교육을 하고, 안전할 수 있는지와 같은 기초적인 것들입니다.  변화가 클수록 기초에 충실한 것이 중요합니다.  변화가 있는데 움직이지 않으려고 하는 것이나, 지나치게 기술에 매몰되어 부화뇌동하는 것 모두를 경계해야 합니다.  만약, 변화가 확실히 우리들의 삶을 변화시키고 디자인 씽킹에 근거하여 훨씬 나은 결과를 얻을 수 있다면 과감하게 테스트하고 프로트타이핑을 할 필요가 있습니다.  반대로 움직이지 않는 것이 낫다는 판단 역시, 새로운 기술이나 변화의 물결에 대해 파악을 하고 이것이 우리의 기초적인 생활과 목표에 긍정적인 영향이 없다고 디자인 씽킹을 한 뒤에 내려야하는 것이 옳습니다.

디자인 씽킹을 하면 다양한 옵션들을 적용해서 과연 어떤 것이 가장 우리에게 필요한 것이며, 어떤 솔루션이 좋은지 생각해볼 수 있으며, 새로운 아이디어를 끌어내는 기초가 될 수 있습니다.  

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넥서스 원 한대로 이미지도 고양시키고, 이틀 만에 트위터 팔로워 3400명 이상을 확보한 회사가 있습니다.  그 회사는 전 홍익인터넷 대표인 노상범씨가 새롭게 창업한 안드로이드 벤처인 (주)홍익세상입니다.

트위터 팔로워가 1000명을 넘는 것도 쉽지 않은데, 넥서스 원 한대를 가지고, 그것도 넥서스 원에 관심이 있다면 구글 안드로이드 운영체제에 관심이 많은 사람인 것을 감안하면, 타겟 광고로 보나 이틀 만에 강력한 소셜 미디어 채널을 확보한 것으로 보나 노상범 대표의 이번 이벤트는 정말 대단한 히트작이라고 말할 수 있을 듯 합니다.  트위터를 이용한 브랜드 홍보 및 소셜 미디어 채널의 자리는 이렇게 잡는 것이다!라는 시범을 보이듯이 말입니다.

이렇게 홍익세상의 이벤트가 성공적으로 이루어진 것에는 @sbroh 라는 개인 계정으로 꾸준히 활동을 해온 노상범 대표의 소셜 네트워크가 큰 영향을 미쳤음은 두말하면 잔소리일 것입니다.  그렇지만, 현재 개인 계정 팔로워가 1600명이 조금 넘는 것을 감안하면, 오랫동안 관리해온 계정의 2배가 넘는 팔로워를 그것도 안드로이드의 대표라고 할 수 있는 "넥서스 원" 이라는 첨단 이미지를 최대한 활용하면서 회사의 공식계정을 화려하게 데뷔시킨 전략은 다른 곳들도 한번 음미해볼만 합니다.

(주)홍익세상의 공식계정인 @Hi_Android 의 트위터를 활용한 바이럴 홍보 이벤트는 다음과 같습니다.


제1회 ㈜홍익세상盃 
트위터 사용자들을 위한


“1등만 구글 넥서스원 따먹는, 더~러운 이벤트”


묻지도 않고 따지지도 않고 그냥 1등 한 명 뽑아서
박스도 안 뜯은 새 넥서스원 1대를 기~~냥 드립니다.
전파연구소 개인인증비용도 저희가 내드립니다.

이메일도 안받고 전화번호도 안 받습니다.

Follow만 해주시고, RT만 해주세요~! 
"@Hi_Android"도 기억해 주시구요~! 


이벤트 참여방법:

  1. 트위터에서 @Hi_Android를 Follow합니다.
  2. 아래의 글을 복사(CRTL-C)하셔서 트위터에 붙여넣기(CTRL-V)합니다.

    "1등만 구글 넥서스원 따먹는 더~러운 이벤트"에 참여했슴다! 같이 참여하실 분은@Hi_Android를 follow하시고 http://www.hongik.com/phone 클릭!



    참 쉽죠~잉?



일단 눈에 띄는 1등만 따먹는 더러운 이벤트라는 기억하기 쉬운 문구와, 단 한 대의 넥서스 원을 공짜로 개통까지 시켜주는 것을 무기로 다른 어떤 개인신상 정보도 필요없이 following 과 RT 만 하면 되기 때문에 누구나 너무나 쉽게 이벤트에 응모를 할 수 있었고, 자연스럽게 RT 가 되면서 여러 트위터러들에게 자연스럽게 전파가 되었습니다.

이런 방식을 썼던 곳으로는 작년도 미국에서 #Moonfruit 해쉬 태그로 성공을 거둔 @moontweet 이라는 계정이 있습니다.  사실 Moonfruit는 웹 사이트를 구축해주는 서비스를 하는 곳입니다.  이들이 택한 전략은 2가지 였는데, 한 가지는 Moonfruit를 팔로(follow)하면 일정기간 동안 팔로한 사람들 중에서 추첨을 통해 맥북을 한 대 선사하는 것이었고, 그 다음으로는 #Moonfruit 라는 단어를 넣어서 트위팅을 하면 그 중에서 추첨을 통해 마이클잭슨 기념공연 티켓을 주는 것 등입니다.  경품의 대가에 비해 월등히 경제적인 마케팅/브랜딩 방법이지 않았을까요?  

단기간에 엄청난 수의 사람들에게 노출되기에는 가장 적합한 전략이라고 하겠습니다. 며칠 간의 결과를 보면 이미 Moonfruit 는 최고의 트렌딩 토픽으로 올라왔고, 하루 1만명 이상의 follower가 생기는 대성공을 거두었습니다.


홍익세상의 이번 트위터 계정 마케팅 전략은 아직 우리나라의 트위터 세상의 크기가 미국에 비해 턱도 없이 작다는 것을 고려하면 그 이상의 효과를 거둔 것으로 보입니다.  앞으로는 우리나라에서도 트위터를 이용한 새로운 브랜드 및 마케팅/PR 이 활발하게 펼쳐지게 될 것 같습니다. 

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