대표적 증강현실 모바일 게임 ARhrrrr!
지난 번 증강현실과 관련한 브라우저 기술로 Layar 를 소개할 때, 푸른하늘님께서 Layar가 증강현실이 아니라는 글을 트랙백을 하신 바 있습니다. 해당 포스트에 답글을 달기도 했지만, 그와 관련하여 글을 쓰고자 마음을 먹었었는데, 다소 늦어졌네요. 중요한 것은 과거의 정의가 아니라 널리 받아들여지는 광의의 정의하는 측면에서 글을 전개할까 합니다.
증강현실 기술의 역사
증강현실(Augmented Reality, AR)의 역사를 언급하면, 1968년 Ivan Sutherland의 논문까지 거슬러 올라가게 됩니다. 그의 시스템은 가상현실(Virtual Reality)의 역사에서도 첫번 째 시스템으로 꼽힙니다. HMD(Head-Mounted Display)를 이용한 시스템이었는데, 당시 컴퓨터 성능의 문제로 매우 단순한 와이어 프레임 정도만 실시간으로 표시할 수 있었다고 합니다.
보다 현실적인 증강현실 기술은 1992년 Tom Caudell이 AR(Augmented Reality)라는 용어를 직접 사용하면서 태동하게 됩니다. 역시 HMD를 이용한 디스플레이 기술이 가장 중요하게 취급되었는데, 이 기술을 이용해서사, 의학, 공학 등의 분야에서 연구가 이루어지기 시작했습니다. 그러다가, 증강현실이 폭발적인 관심을 끌기 시작한 것은 휴대폰과 같은 모바일 컴퓨팅 단말기의 성능과 입을 수 있는 웨어러블 컴퓨팅 환경이 상업화 가능성을 보이기 시작한 최근의 일입니다.
증강현실의 정의
그렇다면, 증강현실의 정의는 무엇일까요? 먼저 위키피디아의 정의를 보겠습니다. 아래와 같이 정의되어 있습니다.
A field of computer research [that] deals with the combination of real-world and computer-generated data (virtual reality), where computer graphics objects are blended into real footage in real time
즉, 실세계와 컴퓨터가 생성해낸 데이터가 실시간으로 결합해서 보이는 것이라는 의미입니다. 그런데, 최근에 새롭게 탄생된 증강현실 컨소시엄(Augmented Reality Consortium)의 회장인 Robert Rice는 증강현실을 다음과 같이 정의하고 있습니다. (원문 링크)
증강현실은 현재 자신의 위치와 지금 자신이 하고 있는 일 (또는 하고 싶은 일)의 맥락(컨텍스트)과 관련한 종류의 미디어가 자신의 현실(실체)를 증강하거나 더 낫게 보여주도록 하는 것이다.
I think though, that it should more properly be any media that is specific to your location and the context of what you are doing (or want to do) …augmenting or enhancing your specific reality.
훨씬 넓은 정의이죠? 그의 정의에 따르면, 증강현실에 있어 가장 중요한 것은 사용자 경험(UX, User Experience) 입니다. 과거 전통적인 정의가 전달의 방식이나 보여주는 요소, 3D 객체, 사물의 인식과 같은술적인 부분에 치우쳤다면, 광의의 증강현실은 현재의 위치와 사용자가 하려는 동작 또는 의도와 관련된 것으로혀집니다. 그런 측면에서 Layar 는 훌륭한 증강현실 플랫폼입니다.
현실과의 리믹싱을 어떻게 할 것인가?
증강현실을 디자인할 때 중요한 것은 결국 현실적으로 보이는 것에 어떤 내용 또는 경험을 입힐 것인가를 고민하는 것입니다. 증강현실을 디자인하는 사람은 반드시 이렇게 리믹스가 이루어진 현실이 어떤 경험을 만들어낸다는 것을 염두에 두어야 합니다. 그에 맞추어, 어느 정도로 가상의 것과 현실을 섞을 것이며, 어떻게 섞을 것인지를 고민해야 합니다.
현재 증강현실 브라우저 관련하여 가장 앞서간다는 Layar나 Wikitude의 경우, 아직은 그 초기단계라고 할 수 있겠습니다. 초기이기 때문에, 아무래도 아쉬움도 많은데요. 그 중에서도 상호운용성(interoperability) 문제를 지적하는 사람들이 많습니다. 즉, 이들이 모두 단일 사용자 기반으로 디자인이 되었기 때문에 사용자 간의 상호작용 모델이나 UX 디자인이 거의 되어 있지 않은 점이 현재 가장 부족한 점이라고 하겠습니다. 아마도 이는 기능이 강화되면서 차차 나아질 것으로 기대하고 있습니다.
중요한 것은 2개의 도메인(문제 도메인과 해법 도메인)을 연결하는데 증강현실의 경험을 이용한다는 점입니다. 이를 다른 말로는 현실 도메인과 맥락 도메인(real and contextual domain)을 연결한다고 말할 수도 있습니다. 즉, 증강현실 또는 믹스된 현실에서 가능한 상호작용이 어떤 것들인지를 인지하고 이를 위해서 적절한 가상의 객체 또는 아이콘, 글자 등을 표시하는 것이 중요하며, 이렇게 표시한 것들이 실제 사용자와 상호작용을 통해 문제를 해결하는 방향으로 얼마나 직관적이면서 쉽게 이끌어갈 수 있는지를 생각하는 것이 중요합니다.
그러므로, 좋은 증강현실 애플리케이션을 만들기 위해서는 UX 디자인을 하는 여러가지 기법들을 적절하게 잘 활용하는 것이 중요하다고 할 수 있습니다. 잘 설계된 UX 디자인은 이용에 대한 가치가 높을 수 밖에 없고, 가치가 높은 증강현실 앱들이 결국 선택될 것입니다.
증강현실 UX 디자인의 유형과 그의 전형적인 예에 대해서는 다음 기회에 다시 다루도록 하겠습니다. 마지막으로, 증강현실과 관련한 참고자료로 증강현실 기술개발의 역사를 일목요연하게 잘 정리한 사이트가 있어서 소개하고자 합니다. 증강현실에 관심있는 사람들에게는 매우 소중한 자료가 될 것이라 생각합니다.
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